Игровые миры: от homo ludens до геймера - Мария Тендрякова 21 стр.


У лолит – это мир прекрасных кукол в духе рококо или викторианской эпохи: "Завитые локоны, оборчатые юбки колокольчиком, гольфы – мода на кукольный стиль охватила мир" (см. рис. 68). Молодое создание (чаще всего женского пола), конструирует свою внешность на манер кукольной: прелестное в кружевах и рюшах со множеством аксессуаров платье, лицо фарфоровой куклы без страстей и ярких эмоций, плавные движения и статичные позы для фото, степенные чаепития, обстановка в комнате а-ля кукольный домик.

И это не сюжетная игра, для которой отводится время и место, как это было у ролевиков и толкинистов. Это игра в самих себя, в свой образ, в свою жизнь, игра как самореализация. В этой игре отражается, пусть и не явно артикулированный, антропо-философский идеал – "человек-кукла".

Люди-куклы всегда должны быть идеально одеты, причесаны, статично красивы, сдержанны. Эмоции и страсти, исторические события и житейская суета, жизненные драмы – все это не для них. Лолиты придумали сказку и живут в ней хотя бы по выходным.

У всех этих молодежных субкультур дизайнерский стиль возводится в ранг философии, а философия жизни укладывается в несколько пассажей о несовершенстве мира и реализуется как бесконечное многообразие красивых и / или эпатажных вещей.

Стилистические изыски становятся воплощением философии, а житейская философия лолит, эмо и готов в свою очередь предписывает взирать на жизнь с кукольной отстраненностью или, напротив, печалиться, страдать, воспринимать жизнь в мрачных тонах и почитать силы зла. И все размышления о бренности жизни являются атрибутами того же уровня, что и челка на один глаз или аксессуары в виде гробов, летучих мышей или скелетов. Это абсолютно житейская философия, которая служит обоснованием культа розового или черного, или живых кукол. И все это игра, которая должна укрыть от реальности.

Игровая стихия набирает силу

Сегодня игра становится полноправным источником знаний и обучающей программой и даже полноценной основой для новой социальной стратификации общества – есть ведь уже многомиллионные сетевые сообщества играющих. У них свои интересы и ценности, дискуссии на форумах, виртуальные магазины и банки.

Разработчики игр говорят о новой форме социальности, разворачивающейся в виртуальном пространстве, где идентичность представлена никами и аватарами, а все взаимодействие опосредовано алгоритмами программ. Наконец, игра может стать механизмом манипулирования аудиторией геймеров.

В Южной Корее уже много лет назад, чтобы одолеть виртуального врага, игроки начали объединяться в особые кланы или гильдии, возглавляемые лидером и взаимодействующие в реале. В игре Lineage II триста молодых людей, беспрекословно подчиняясь лидеру, ходят на дракона и осаждают замки вражеских кланов, и полководец виртуальных сражений строг со своим геймерским воинством: "Четкая субординация: я даю команды своим офицерам, а те передают их рядовым. Иногда мы общаемся по телефону, чтобы уберечься от шпионов" (Хауптмайер 2008). Сейчас подобные группировки по игровым интересам – явление распространенное.

Еще одна игра, выплеснувшаяся из виртуального пространства на улицы городов всего мира, – это флешмобы. В заранее условленном месте, в оговоренное по Интернету время собирается "стремительная толпа": абсолютно незнакомые друг с другом люди совершают какое-то заранее условленное обязательно абсурдное и эпатажное действие – ползком преодолевают подземный переход; ни с того ни с сего устраивают овацию в ГУМе у фонтана. Или теплым летним вечером привычно пестрая публика на Александерплац в Берлине – голые по пояс подростки на великах, нарядные девушки в макияже, молодые клерки при галстуках в офисных костюмах с дипломатами – все вдруг прыгают в фонтан и принимаются обливать друг друга водой. Емкости, ковшики, бутылки, ведерки заранее принесены с собой. Облако брызг окутывает толпу участников. Действие продолжается считанные минуты, стремительно, по-деловому, без визга и воплей – и вот уже все, оставляя мокрые следы, невозмутимо бредут восвояси.

Участники флешмоба не должны знакомиться, анонимность – обязательное условие! И еще безыдейность – по мнению первых флешмоберов, в этом и есть вся их суть: нарочитый абсурд против закомплексованности, рациональности, стереотипности жизни в современном мегаполисе (о флешмобах см.: Панов 2009).

Флешмобы – что это за новая форма социальности на несколько минут? Или это виртуальное тайное общество, руководимое из безличного анонимного центра, где люди скрываются за никами, и главная радость в том, что в бесконечном текущем по городу людском потоке где-то рядом бредут сопричастные одной тайне? Вы вместе поднимете руку на перекрестке, проскандируете один лозунг и, не знакомясь и не вглядываясь в лица, разбредетесь, возможно, навсегда. Единение анонимов. Тайна, маскирующая пустоту. Беспредметный протест. Со-действие без взаимодействия, рядом, но не вместе. Сложно скоординированное действо без цели и результата.

Флешмобы уязвимы, как пустой сосуд, который можно наполнить чем угодно. Первые флешмобы, которые поразили нас в начале нулевых, уже сдают свои позиции.

Абстрактно протестный зачин флешмобов начинает наполняться социальным содержанием, появляются "социал-мобы", их темой могут быть локальные возмущения действием властей (против закрытия музея кино) и антиглобалистские настроения. На флешмобы обратили внимание маркетологи и политтехнологи, технология "умной толпы" стала использоваться для коммерческой рекламы и политических манифестаций (Панов 2009: 352–360). Игровая стихия постепенно обуздывается, прибирается к рукам и используется самым рациональным образом.

Игровые технологии в государственной политике

Игровые стратегии бесконечно разнообразны, и к ним обращается даже международная политика. ООН, поощряя либеральные преобразования в ЮАР, работая с детьми из самых широких слоев населения, фокусируется на формах проведения досуга молодого поколения и на самых разных неправительственных организациях – "новый досуг в рамках глобализации". С начала 2000-х гг. по инициативе ООН создается ряд неправительственных спортивных организаций и сообществ болельщиков. Проект "Спорт для развития" делает ставку на то, что приобщение к таким демократическим ценностям, как дисциплина, сотрудничество, партнерство, честная состязательность, толерантность, в контексте ситуации в ЮАР скорее произойдет в сфере спортивных игр, которые к тому же дают шанс хотя бы терпимее сносить все последствия бедности (Мунро, Эпстин 2011).

Национальное управление США по аэронавтике и исследованию космического пространства (NASA) заявляет, что хочет игровыми методами привлечь к работе в агентстве новое поколение ученых и разработчиков, необходимых для претворения в жизнь космических программ. Для этого NASA предлагает создать свою многопользовательскую онлайновую игру: "Новая игра ознакомит с работой в этой сфере гораздо глубже, чем простое чтение, и с гораздо меньшими затратами времени и средств, чем программы стажировки". С этими же далеко идущими планами NASA купило остров в трехмерной виртуальной вселенной, созданной в сетевой игре Second Life. На острове CoLab, созданном учеными из исследовательского центра NASA в Сан-Франциско, отдельные игроки и группы людей, интересующиеся космическими программами, могут встречаться, обмениваться идеями, проводить эксперименты, а со временем и участвовать в виртуальных космических миссиях.

Игра и обучение

Игра как способ обучения в последнее время становится все более популярной и для школьников, и для взрослых: игровые приемы обучения (например, математике или иностранным языкам) для самых маленьких; тренинги, например, тренинг толерантности для подростков (Солдатова, Шайгерова, Шарова 2000); а также различные деловые игры: "мозговой штурм" для решения задач; игры, выявляющие и воспитывающие лидерские качества; корпоративные игры для сплочения коллектива в единую команду.

Конечно, то, что в ходе игры происходит обучение полезным навыкам, было известно еще со времен Ф. Фрёбеля и К. Грооса. А еще раньше М. Монтень описал свою учебу в раннем детстве в первой половине XVI в.: "Что касается греческого… то отец имел намерение обучить меня этому языку, используя совершенно новый способ – путем разного рода забав и упражнений. Мы перебрасывались склонениями вроде тех юношей, которые с помощью определенной игры, например, шашек, изучают арифметику и геометрию" (Монтень 2007: 77).

Но именно в наше время особо организованная игра становится сознательно конструируемым, целенаправленным и весьма распространенным приемом обучения и решения задач.

Отсчет истории современных деловых игр ведетcя с 1930-х гг., с разработки первых имитационных военных игр при поддержке штаба Ленинградского военного округа. В годы репрессий все подобные инновационные методы были закрыты, их "изобрели" заново в США лишь в конце 1950-х гг. (подробнее см.: Кавтарадзе 1998). Деловые или имитационные игры могут освобождать мышление от привычных стереотипов, а также помогать обретать коммуникативные навыки и развивать эмпатию. В любом случае игра позволяет создать междисциплинарное или межотраслевое пространство для всестороннего рассмотрения проблемы, позволяет извлечь из обычной ситуации некий новый надситуативный сверхсмысл (Кавтарадзе 1998).

Увлечение обучающими играми стремительно распространяется на все области познания. Но всегда ли игровые методы познания адекватны материалу и всегда ли они именно в силу своего воздействия на личность безопасны?

Упование на универсальность игровых методов обучения порою приводит к рискованным экспериментам. Британской компанией Alten8, сотрудничающей с филиалом Nintendo в Великобритании, была выпущена образовательная компьютерная игра для школьников на тему Холокоста – испытания, выпавшие на долю еврейского мальчика во времена нацизма. Отзывы на эту игру более чем противоречивы. Для многих сама мысль игры детей на тему Холокоста оказалась неприемлема. Представитель же Антидиффамационной Лиги сочла игру вполне допустимой: "Мы действительно считаем, что новые технологии позволяют открывать дополнительные возможности для преподавания детям истории Холокоста", – сказала она.

В одной из школ Северной Каролины, чтобы ученики лучше поняли "Дневник Анны Франк", им предложили игру в евреев и нацистов: "Назначенным евреями запрещалось участвовать в разных классных мероприятиях без разрешения тех, кто играл роль нацистов. В следующую неделю школьники менялись ролями". По настоянию родителей решением школьного совета эта игра была прекращена, хотя директор школы, классный руководитель и завуч активно настаивали на сохранении этого проекта.

Отдавали ли себе педагоги отчет в том, сколь неоднозначны могут быть последствия подобных игр? Что моральную травму в роли жертвы можно получить совсем не понарошку, равно как и роль гонителя чревата опасными, особенно для молодой души, искусами? (см. Ч. I, гл. 3).

Об опасности игр их создатели и пользователи часто забывают, эффективность же и привлекательность обучающих игр признается все больше и больше.

Игра в плену у принципа удовольствия

Помимо всех реальных преимуществ игровых приемов обучения – эмпатийность, интерактивность, возможность отстраненного взгляда на ситуацию, преодоление защитных психологических барьеров, – самым заманчивым для, что называется, широкой публики оказывается ненавязчивость / необременительность самой процедуры игрового обучения.

На первый план выходит желание избежать усилий, чтобы, как в "Евгении Онегине", учебный процесс "не докучал моралью строгой" и чтобы учиться "всему шутя". Последнее в большей степени относится не к высокопрофессиональным "мозговым штурмам" с модератором, а к шквалу компьютерных игр, которые сулят новый жизненный опыт, предлагая заманчивые перспективы попробовать себя в роли директора предприятия, президента, спасителя цивилизации от экологической катастрофы, изобретателя вакцины и т. п.

Нынешняя сверхпопулярность игровых методов удивительно органично согласуется с современной житейской философией. Идея получить от жизни максимум радостей и удовольствий ставится чуть ли не во главу угла. Это свойственно всему нашему глобализирующемуся сообществу – право каждого человека самостоятельно выбирать свой путь, стремиться к личному счастью, свободе, независимости.

Идеалы следования долгу, служения идее и самопожертвования слегка скомпрометировали себя. Особенно это видно на примере нашего постсоветского общества. Несколько поколений призывали жертвовать днем сегодняшним во имя всеобщего блага и "коммунизма на горизонте", все личное приравнивалось к мещанству. И вот идея права на личное счастье вырвалась на свободу и "овладела массами". Но в постиндустриальном консумеристском обществе в обыденном сознании сложное и противоречивое понятие "счастья" (как экзистенциальной категории) подменилось понятием "удовольствия". На страницах глянцевых журналов, в популярных психотерапевтических беседах, на экранах ТВ и по радио постоянно звучат призывы полюбить себя, доставлять себе маленькие радости, постоянно заботиться о "себе любимом".

Игры, самые разные, прекрасно вписываются в эту бытовую концепцию жизни в свое удовольствие, ненавязчиво поучая или предоставляя вам возможность пребывания в увлекательных игровых мирках. Хочешь – играй в "Sеcond Life" c ее упоительным бытом, магазинами, пляжами, клубами, – все как в жизни, только все проблемы решаемы, полный душевный комфорт; хочешь, примерь на себя роль Творца, создай новый уклад жизни в "Цивилизации"; хочешь, повоюй с орками.

Но "должны же взрослые люди делать что-то, не только рубить орков" – кто сказал, что игра всегда уход от реальности? Пожалуйста, многопользовательская онлайновая игра "eRepublik" – это копия реальной жизни, попробуйте себя на поприще международных отношений, фигуранты игры – страны с настоящими названиями, США, Россия, Испания, Иран и др., у каждой страны свои граждане-геймеры (их счет на десятки тысяч, а всего в игре миллионы), вполне правдоподобные проблемы внутренней и внешней политики. Разработчики заботятся, чтобы каждый мог подстроить игру под свой уровень и выигрывать. Они даже озадачены тем, чтобы за полчаса игры вы бы успели почувствовать всю гамму чувств. Иначе "с какой стати платить за продукт, если он не приносит ожидаемого удовольствия" (А. Бонте).

"Удовольствие" – вот ключевое слово во всей стратегии развития игровой индустрии. Игра только в удовольствие!

Но традиционные архаичные игры вовсе не ставили удовольствие во главу угла. Участник древнегреческих Олимпийских игр в течение девяти месяцев под присмотром специального наставника готовился к состязаниям, ведя образ жизни удалившегося от мира аскета, посвятившего себя богу (Михайлин 2005). Архаичные игрища ассоциируются с неимоверными усилиями, с самоотречением, с опасностью контакта с потусторонними силами. Можно также вспомнить мучительные искания тайных комбинаций у картежников или игроков в рулетку и то, сколь часто эти поиски доводили до разорения, дуэли, самоубийства. Какое уж тут удовольствие! Конечно, игры играм рознь, но важно, какую игру и что именно в игре поднимает на щит та или иная историческая эпоха.

Наша "играющая цивилизация" больше всего любит играть в жизнь в ее упрощенной, приятной версии. Приятные хлопоты с Мy real Baby или забота о виртуальных питомцах (Virtual Pets или Neopets) – вместо тревоги за непоседливого ребенка или утомительной ответственности за настоящую живность, которые по-настоящему страдают или болеют.

Компьютерные игры и геймеров обвинили в эскапизме - в уходе / бегстве от действительности. Тогда разработчики игр и игрушек приняли вызов: хорошо, мы максимально приблизим игру к жизни. Не сказка, не фантастика, а повседневные заботы и мировые проблемы станут игровой канвой.

Но когда игра стремится стать копией жизни – перестает ли она быть бегством от реальности?

Установка на правдоподобие игры сулит игроку взамен потраченного времени не только удовольствие, но и сопричастность самым важным темам и проблемам жизни: текущая политика, пути развития цивилизации, попытки заглянуть в будущее, любовь, забота, привязанность. Мол, и в игре без отдыха строю, организую, ищу решения, болею за человечество! Чем убедительнее игровая копия, тем более она привлекательна для играющих, тем сильнее иллюзия настоящего – настоящих страстей, достижений и свершений. Здесь возникает не просто эфемерная альтернативная реальность, но иллюзия правды жизни и иллюзия обретения релевантного жизни опыта.

Для увлеченного игрока такая "правдивая" игра скорее обернется эскапизмом, чем бильбоке, шахматы или преферанс. Парадокс в том, что чем прилежнее игра имитирует настоящую жизнь, тем дальше уводит от нее доверчивого игрока.

Назад Дальше