Мужчина в отрыве - Филип Зимбардо 16 стр.


"Недавно проведенное мозговое картирование мальчиков в возрасте от 7 до 14 лет выявило, что компьютерные игры "ломают" систему ПЯ-ДПФК. Поток крови в сторону ДПФК отсекается... И когда ребенок играет, ПЯ перенасыщается кровью, отводя ее поток от балансирующей зоны мозга. Иными словами, во время компьютерной игры ребенок получает вознаграждения за свои старания, словно он совершил великую миссию, но вне всякой связи с реальным миром".

От игр страдает не только мозг. Члены Ассоциации учителей и лекторов Великобритании (Association of Teachers and Lecturers) отмечают, что многие старшеклассники плохо справляются с обычными письменными заданиями, так как их память ухудшилась из-за чрезмерного использования экранных технологий. У некоторых детей ухудшилась гибкость пальцев в результате использования сенсорных устройств. Если ребенок с пеленок балуется с цифровыми устройствами, к четырем годам ему потребуется терапия в связи с компульсивным поведением.

Мы имеем все больше свидетельств о наличии обратной связи между геймингом, проблемами с концентрацией внимания и импульсивным поведением. Детские психологи Дуглас Джентайл, Эдвард Свинг, Чун Гуань Лим и Ангелин Ху в течение трех лет изучали взаимовлияние этих переменных на 3000 сингапурских детей и обнаружили, что даже с учетом статистически контролируемых вариаций (половая или этническая принадлежность, возраст, социально-экономический статус или ранее выявленные проблемы с концентрацией внимания) дети, которые играют в компьютерные игры дольше других, со временем будут иметь больше проблем с концентрацией внимания. Более того, было доказано, что даже при статистически контролируемой вариации игрового времени импульсивные дети и дети с проблемами концентрации склонны играть в компьютерные игры все больше и больше, тем самым усугубляя проблему. Эти данные помогают понять, почему именно у мальчиков чаще выявляют СДВГ и почему именно они дольше играют в компьютерные игры. Проблемы концентрации внимания можно корректировать через изменение окружающей среды ребенка, сокращая его игровое время и переходя к другим видам досуга.

Несколько лет назад Аллан Рейсс из Стэнфорда вместе со своими коллегами решил выяснить при помощи МРТ, что же происходит в мозге мужчин во время компьютерной игры. Они выяснили, что во время игры мужчины в отличие от женщин гораздо сильнее хотят победить и поэтому вероятность зависимости в два-три раза выше. Рейсс использовал игру, связанную с захватом территории. Нужно было уничтожать ряды шариков, чтобы они не достигли вертикальной линии под условным названием "стена". Женщины поняли смысл игры и были достаточно мотивированы, но "у мужчин мотивация к победе гораздо выше", - рассказывает Рейсс.

Во время игры в мозге мужчин мезокортиколимбический центр активировался сильнее (эта зона включает в себя прилежащее ядро, мозжечковую миндалину и орбитофронтальную кору), причем чем большие территории "завоевывались", тем выше была активация. Также было выявлено, что во время игры взаимное влияние этих областей в мозге мужчины гораздо выше, чем в мозге женщины. Кроме того, чем лучше мужчина играет, тем прочнее обратная связь. Становилось понятно, почему игры с захватом территорий более популярны среди мужчин и почему они мотивированы проводить больше времени за игрой. Возможно, у женщин мезокортиколимбический центр активируется сильнее в играх на другие темы. Как сказала одна юная респондентка из Великобритании, "если бы появились чисто женские игры, мы бы с удовольствием их покупали и играли с не меньшим упоением, чем мужчины".

Хотелось бы дождаться исследований с картированием мозга женщин, чтобы проследить компенсаторные механизмы для нейтральных или женских игр. Также интересно было бы проследить на играх разной тематики, как влияет пубертатный период на соревновательность девочек. Ведь, как известно, к подростковому возрасту они забрасывают компьютерные игры.

Когда компьютерная игра полезна

Игра - способ познания всего нового.

Жан Пиаже, швейцарский детский психолог

Неудивительно, что компьютерные игры так популярны - они превращают выполнение поставленной задачи в развлечение. Хорошие игры создают благодатную среду для получения новых знаний, доставляют много радости, помогают наладить социальные связи и испытать чувство победы. Участники многопользовательских ролевых онлайн-игр борются за свое - они хотят стать авторитетными игроками и уважаемыми членами команды - хотя, возможно, в жизни у них это получается гораздо хуже. Например в World of Warcraft или Second Life игроки много общаются, пусть даже прячась под аватарками. Позитивный гейминг также может иметь формат обучающей программы или тренинга с перенесением навыков в реальную среду.

В конце 1990-х гг. Dance Dance Revolution была аркадной игрой, потом ее адаптировали под консоли. Игрок становился на небольшую танцевальную платформу: в такт музыке он должен был наступать на светящиеся стрелки-подсказки, которые включались в такт музыке и показывали, какую ногу куда надо поставить. Если игрок набирал достаточное количество очков, он получал право на выбор следующей мелодии.

В игре Джейн Макгонигал World Without Oil главный лозунг - "пройди игру, пока это не случилось". Более 1500 игроков начали проживать свою жизнь в виртуальной ситуации всемирного нефтяного кризиса. По отзывам на сайте, это было "страшновато, возникало полное ощущение правдоподобия происходящего. Коллективное погружение в воображаемое событие, практические семинары по мерам его предотвращения в реальной жизни... World Without Oil - это не только поднятие важной темы, но и преподнесение ее в реальных красках. Люди не могут оставаться равнодушными, и это реально меняет их жизнь". Чтобы познакомиться с этим проектом, посетите страницу WorldWithoutOil.org.

Fold it - еще одна игра, которая заинтриговала множество пользователей. Смысл игры - помочь ученым в изучении структуры белка. Способность выстраивать комбинации и решать сложные пазлы у человеческого мозга гораздо выше, чем у программ, решающих те же задачи. По сути, ученые - создатели игры использовали ответы участников для обучения программы, чтобы указать ей более быстрый путь к фолдингу и предварительному просчитыванию белковых структур. Этот коллективный проект помог продвинуться с решением проблемы ВИЧ, над которой уже много лет бьются ученые многих стран. Подробности можно посмотреть тут: http://fold.it.

Игровые системы Xbox Kinect и Nintendo Wii-еще два примера из области позитивного гейминга. По сравнению с другими консолями Wii ориентирована на самые разные возрастные и социальные категории. На этих консолях можно устраивать настоящие семейные турниры. Библиотека игр настолько замечательная, что подростки буквально вырывают приставку друг у друга. Никитá однажды видела в доме престарелых 90-летнюю бабулю, которая играла на своей Wii в боулинг. Обе эти системы - из того ряда, когда счастливы и родители, и дети. Согласно недавнему опросу от TNS Technology, каждый пятый респондент в возрасте от 16 до 24 лет признался, что физкультуре они предпочли бы игру на Wii, а родители рассказывают, что это как член семьи, который создает в доме веселое настроение, заставляя детей больше двигаться. Консоль Xbox Kinect использовали в ходе программы для детей, страдающих лишним весом и ожирением. Те, кто дополнительно к программе играл в активные игры с помощью консоли, скинули больше веса.

Для некоторых переключение внимания на виртуальный мир может оказаться полезно и даже иметь лечебный эффект. Об этом говорят ученые из Университета Вашингтона и Университета Лойола на примере ожоговых пациентов. Компьютерные игры отвлекали пациентов от их заболеваний и, по отзывам, они испытывали меньше боли. Это было подтверждено и результатами МРТ: пребывание в виртуальном мире гасило нейрологические процессы, отвечающие за боль. В кабинетах детской стоматологии пациенту специально включают его любимые детские передачи или игры в процессе лечения. Подобная гипнотерапия особенно необходима, если ребенку противопоказана анестезия.

Когда компьютерная игра вредна

Продукция современной индустрии игр - слишком мрачная и вторична по своей сути. Производители консолей и компьютерных игр ориентируется на узкую аудиторию 14-леток с их неразвитым сознанием и незрелыми фантазиями. Раньше это срабатывало, а теперь производители опасаются, что хороший проект с бюджетом $10 млн разорит их. Эти люди потеряли всяческие моральные ориентиры.

Боб Уайтхед, разработчик игр, программист

Ничто так не объединяют людей, как общий враг. В прошлом общим врагом было соседнее племя или государство, а враги геймеров - это их социальные обязательства: ответственность, планирование времени, ведение дел с реальными людьми и принятие определенных рисков.

Эпизод из "Футурамы" под названием "Билли у себя в комнате" весьма поучителен в данном контексте. Вот в гости пришли родственники - тетушки, дядюшки, кузены и кузины, которые давно не виделись. После поцелуев и обмена подарками сын хозяев дома исчезает, даже не извинившись. "А где Билли?" - недоуменно спрашивают родственника. "Билли пошел к себе в комнату", - привычно отвечает его мама. Знакомая ситуация, не правда ли? И куда подевались добрые семейные традиции? Человек выглянул из своей берлоги и снова прилип к компьютеру, не сказав даже "Пока!" родственникам. По идее, должно быть стыдно не только Билли, но и его родителям, потакающим своему невоспитанному сыну. Похожие сценки можно наблюдать сегодня во многих домах, и мы имеем дело с повальным выпадением подростков из социального контекста. Гейминг и просмотр порно в гордом одиночестве порождают пещерных людей нового времени.

Компьютерные игры вредны в тех случаях, когда человек играет один, подолгу и на регулярной основе. Притом, что игра может быть полезна интеллектуально и физически, человек может "войти в штопор". Мы пообщались с двумя взрослыми мужчинами, которые в юности были геймерами, ради "кайфа" доводя себя до состояния полного выгорания, жертвуя едой, сном, каждодневными обязанностями.

"Я отношусь к первому поколению интернет-геймеров и был просто помешан на многопользовательских играх, проводя за компьютером от 12 до 16 часов в день. И сегодня мне хочется поделиться своими наблюдениями. Сначала были BBS, где мы играли в простейшие игры, обмениваясь сообщениями и наблюдая за прогрессом в чатах. Потом появились чаты в интерактивных играх. Сегодня существуют целые онлайн-сообщества, и ты можешь сидеть там хоть сутки, и всегда найдется человек, который согласится поболтать с тобой или поиграть. Появилась мощная альтернатива контактов с людьми в реальном мире, теперь очень легко удовлетворить социальную потребность в общении. Прямое следствие этого - деградация социальных навыков общения. Особенно трудно сходиться с малознакомыми людьми и женщинами. Нам неинтересно с ними, а им с нами. Им не нужны наши рассказы про вымышленных персонажей, про онлайновые сражения или как мы с командой спроектировали новый виртуальный дом. Такой образ жизни превращает нас в отщепенцев. Еще одно чудовищное последствие игромании - это слабое здоровье. У многих геймеров (а я говорю о тех людях, с которыми знаком лично) - дряблые мышцы, и едят они урывками. Все это - последствия огромного количества времени, проведенного за компьютером. Если ты подсел на Интернет, то кажется глупым менять привычки, потому что это не принесет никакого удовольствия. Даже оторвавшись от компьютера, ты не знаешь, куда себя деть. Лично я не нашел в Интернете никаких подсказок - где он, этот выход на свободу, чтобы избавиться от зависимости. Поэтому я считаю, что главное - это профилактика и начинать нужно с детского возраста".

"Сам я - врач, занимаюсь исследованиями в области нейрологии. За плечами у меня-долгая битва с игрозависимостью. Самым ужасным периодом были те девять лет, из которых 20,000 часов я потратил на игры. Я стал неуправляемым, взрывным, настоящим чудовищем, которое едва не разрушило семью, брак и карьеру. Если наше общество не справится с этой заразой, скоро мы все превратимся в Generation Vidiot, поколение видиотов. Миллионы людей окажутся не приспособленными к жизни в реальном мире, не имея ни знаний, ни навыков".

Компьютерные игры вредны и тем, что человек перестает чувствовать реальность и связь с окружающими. После серии массовых школьных убийств в конце 1990-х гг. была распространена видеозапись с камеры наблюдения школы Колумбайн, где двое вооруженных подростков рассуждали, что сейчас они все проделают, как в Doom. Двумя неделями позже в сенате начались слушания о коммерческой пропаганде насилия среди подростков. На одной из панельных дискуссий выступил подполковник в отставке Дейв Гроссман, бывший боевой пехотинец, преподаватель психологии в Вест-Пойнт, Военной академии Соединенных Штатов Америки, автор книги "Об убийстве: психологические последствия убийства на войне и в обществе", который сказал, что должна быть проложена четкая грань между здоровыми гражданами страны и теми, кто способен пойти и запросто "замочить" другого человека:

"Во время Второй мировой войны мы учили своих солдат попадать в "яблочко" на мишени. Они храбро сражались, но только на поле битвы были не мишени, а живые люди, и наши солдаты не могли преодолеть психологический барьер между учебными стрельбами и настоящим боем. Мы понимали, что наша методика подготовки - несовершенна.

После Второй мировой мы стали использовать различные симуляторы. Из самых ранних версий - выпрыгивающая цель в виде человека. Когда такие мишени появлялись перед солдатами, они стреляли, и стреляли инстинктивно. И когда в реальной жизни перед ними выпрыгивал живой враг, солдаты использовали учебные навыки в реальной боевой обстановке.

Сегодня у нас более продвинутые симуляторы. Закон нам разрешает использовать огромный экран, на котором ты видишь бегущих и стреляющих в тебя людей. Это напоминает аркадную игру, в которой в тебя стреляют со спущенным предохранителем. Производители должны спросить у самих себя, как можно продавать симуляторы, разработанные для военных, нашим детям, заявляя при этом, что такая игра не принесет никакого вреда".

Некоторые игры со сценами насилия, разрешенные к использованию военными, являются мощным инструментом для обучения тактике боя. Игра Call of Duty: Modern Warfare 2 оказалась прекрасным учебным симулятором для норвежского массового убийцы, который в 2011 г. сначала взорвал ряд правительственных зданий в Осло, а потом отправился в летний молодежный лагерь на острове Утёйа и застрелил 69 человек. На суде убийца признал, что играл в World of Warcraft, чтобы расслабиться. Саймон Паркин, журналист Guardian по тематике компьютерных игр, попытался возразить, будто Call of Duty стала средой обитания для психопатии Брейвика, но никак не ее причиной: "несомненно, что человек со сломанной психикой всегда будет искать подпитку для своего безумия" и что ни один производитель компьютерных игр не может гарантировать, что его продукция не будет использована неподобающе. Но эти слова только подлили масла в огонь.

В ходе одного исследования, которое изучало социальное неприятие самовлюбленных людей и ответное агрессивное поведение, было обнаружено, что, когда человек такого типа сталкивается с непониманием со стороны своих сверстников (или ему может просто так показаться), он отвечает на это крайне агрессивным поведением по отношению ко всем окружающим. Массовые школьные убийства как раз вписываются в подобную модель поведения. После трагедии в Технологическом колледже Вирджинии в 2007 г. журналист Дейвид фон Дрель очень точно подметил, что все дело в чрезмерном эгоцентризме. "Это и есть тот самый "темный лес", а все остальные детали (оружие, игры, порнография и стихи) - всего лишь "деревья" этого темного леса... Только самовлюбленному эгоисту может прийти в голову привлечь внимание к своей отчужденности, проливая чужую кровь". Чем больше времени проводит такой человек в своем внутреннем "темном лесу", погружаясь в темные мысли, тем больше оправданий он найдет для собственного поступка.

Еще в 1982 г., выступая в питтсбургском Западном психиатрическом институте, министр здравоохранения Эверетт Куп предупреждал о губительных последствиях компьютерных игр для молодого поколения: "Все больше людей начинает понимать, что игры вредны для психического и физического здоровья... В них нет ничего конструктивного... Все время нужно стрелять, убивать, разрушать". Заметьте - эти слова были произнесены 30 лет назад, когда в ходу были всего лишь двухмерные аркадные игры Dig Dug или Ms. Рас-Man (самые популярные на то время), где от игрока требовалось поглощать энергетики и фруктовые бонусы, бегая по лабиринтам от привидений.

Назад Дальше