Мужчина в отрыве - Филип Зимбардо 17 стр.


Нельзя не согласиться с тем, что сегодня наибольшей популярностью пользуются именно игры с элементами агрессии. Детей, склонных к агрессии, притягивают соответствующие игры, и эта среда в свою очередь усугубляет агрессию. Многое объясняет тот факт, что прохождение уровней в играх часто происходит именно после совершения виртуальных действий, связанных с насилием. В то же время, как показывают исследования, существует прямая связь между виртуальной и реальной агрессией, которая усиливается после игры как у детей, так и у взрослых. Люди, ассоциирующие себя с жестокими героями, получают возможность для злодеяний внутри игры, что укрепляет их агрессивное поведение. Это очень напоминает эффект Протея. За время, прошедшее после того эксперимента, накопилось много дополнительных доказательств, подтверждающих, что наш мозг мимикрирует под выбранный персонаж, особенно если этот персонаж визуализирован.

Понижение чувствительности и эффект зеркального поведения, осложненные зависимостью, могут привести к катастрофе некоторых игроков.

Стивен Кент, автор "Полной истории компьютерных игр" (The Ultimate History of Video Games), рассказывает, что, когда в 1930-х гг. пинбольные автоматы - предшественники компьютерных игр - стали принимать монеты, игра превратилась в азартную, и правительство полностью ее запретило. Запрет действовал на протяжении нескольких десятилетий, пока любители пинбола не смогли доказать, что дело не в везении, а в мастерстве, и бизнес начал выходить из тени. Это сегодня игрок пользуется джойстиком или нажимает на кнопки, а в 1947 г. дизайнер пинбольных автоматов Гарри Мэбс изобрел лепесток-флиппер, приводимый в действие пружиной. Так пинбол превратился в более интерактивную игру, где пользователь мог стать настоящим асом.

Через 30 лет в моду вошли видеоаркадные автоматы, и если игрок хотел заработать, он должен был продержаться в игре две минуты, чтобы перейти на следующий уровень сложности или получить деньги. Компании-производители понимали, что нужны игры с привлекательной графикой, интересным сюжетом и понятными заданиями, то есть нечто такое, что легко понять, но трудно освоить, чтобы человеку хотелось играть еще и еще. Этот подход оказался очень эффективным. В 1970-х в Space Invaders играло такое количество японцев, что в стране наблюдался недостаток разменной монеты, а вокруг игроков, которым удавалось продвинуться в игре, собирались толпы зрителей. Большое количество набранных очков повышало самооценку и делало тебя уважаемым человеком.

Но вернемся в настоящее. Сегодняшние производители компьютерных игр нанимают самых лучших дизайнеров и самых именитых композиторов, и их продукция порой не уступает, а даже превосходит по зрелищности голливудские фильмы. Самые популярные темы в играх и в кино - это машины, спорт и война. Только в игре ты полностью контролируешь ситуацию. Если геймерам что-то не нравится в правилах, они могут пользоваться "читами" ("обманками" в виде секретных кодов или хэков), чтобы получить незаслуженное преимущество для игры на более высоком уровне, что дает еще большее ощущение контроля. Социальные игры, такие как World of Warcraft, поощряют игрока по мере продвижения персонажа по лестнице уровней. Чем выше навык, тем больше арсенал оружия, тем выше статус и степень удовлетворенности собой. Как удобно знать, что существуют эти бесконечные миры, куда можно вернуться в любую минуту и продолжить с того момента, на котором ты остановился. Но когда этот иллюзорный мир начинает вытеснять из твоей головы реальную жизнь, чувство комфорта превращается в зависимость.

Дядя Сэм 2.0

Как сказал подполковник в отставке Гроссман на слушаниях в сенате в 1999 г., военные все больше и больше используют компьютерные игры. Например, ими лечат ветеранов войн с посттравматическим синдромом, воссоздавая на экране ландшафты боевых действий. Существуют также специальные приложения - игры для военных информационных систем, которые используются в военных операциях. П. Сингер в своей книге "Созданные для войны" (Wired for War) поднимает ряд важных вопросов:

"Многие технологии пришли к нам из военной индустрии. Многое из того, что нас окружает, - Интернет, реактивные двигатели - появилось, потому что было нужно военным. Технологии расширяют границы, наделяют человека новыми возможностями, но одновременно с этим мы сталкиваемся с новыми дилеммами, новыми вопросами, требующими ответа... Отправляясь на войну, ты знаешь, что попадешь в очень опасное место, откуда можешь никогда не вернуться домой и не встретиться со своими близкими. А теперь сравните эти переживания с переживаниями оператора беспилотника Predator. Вы сидите перед экраном и пускаете ракеты по вражеским целям, вы убиваете людей. В конце рабочего дня вы садитесь в машину, и через 20 минут вы уже дома, ужинаете в кругу семьи, разговариваете с детьми про их школьные успехи".

Стингер поднимает очень важный вопрос. Что будет с человеком, который идентифицирует себя с аватаром-убийцей или удаленно участвует в боевых действиях? Как все это отразится на восприятии человека человеком и на нашем собственном поведении в обществе? Возможно ли, что компьютерные игры ослабят реакцию не только на чужие эмоции, но и на свои собственные?

Рай Баркотт, автор книги "Это случилось по дороге на войну" (It Happened on the Way to War), рассказывал нам, что молодые солдаты батальона морских пехотинцев на войне в Ираке в 2005 г., когда шли тяжелые бои, по возвращении в казарму кидались к компьютерам и всю ночь играли в жесткие компьютерные игры. К утру они походили на "измотанных зомби" и в таком состоянии снова отправлялись на войну. Это была очень распространенная модель поведения.

"Компьютерные игры никогда не смогут продублировать реальность", -делится с нами своим мнением подполковник американской армии Ларри Диллард. Но кто знает...

В популярной детской научно-фантастической книге "Игра Эндера" Орсон Скотт Кард рассказывает историю мальчика Эндера, курсанта Боевой школы, который становится лучшим из лучших благодаря своему таланту и хитрости. Вместе с остальными сокурсниками Эндер проходит практические занятия на 3D-симуляторе: в этой игре Эндер командует флотилией космических кораблей, воюющих с инопланетной насекомообразной расой формикс, их еще называют "жукерами". Идет жестокая схватка, и Эндер находится на грани истощения, да еще по ночам ему снятся кошмары, от которых он долго не может прийти в себя. Наконец, наступает день "сдачи экзамена". Армада Эндера наготове. Но у врага количественное превосходство в тысячу раз. Местоположение битвы - близ небольшой планеты, и тогда Эндер решает применить смертельное оружие, чтобы уничтожить все корабли на орбите, включая собственную армаду. Эндер втайне надеется, что за такую жестокость его теперь уж точно выгонят из школы. Но вместо этого узнает, что все битвы были настоящими и благодаря его стратегии инопланетяне разгромлены.

Возникает вопрос: пошел бы Эндер на такой шаг, зная, что это не игра? И если фактор удаленности делает солдата более эффективным и снижает смертельную опасность, разве это не соблазн для сегодняшних военных пойти по такому пути?

А теперь вспомним, сколько у нас молодежи (особенно юношей), помешанной на играх. Ной Шахтман, автор и редактор журнала Wired, считает, что военные уже приглядываются к таким ребятам, понимая, что нужно готовить солдат, морских пехотинцев и пилотов для войн грядущего столетия. Способна ли сегодняшняя молодежь осознать последствия своих действий, когда используются косвенные технологии для выполнения приказа?

Военные, которые уже воюют по такой технологии, все же имеют за плечами реальный боевой опыт, и они приходят на работу в форме - это служит лишним напоминанием о том, что нажатием кнопки они запускают цепь реальных событий где-то на другой точке планеты. Нам стоит помнить, в каких условиях растут наши дети: они погружены в реалистичную игровую среду с элементами насилия и участвуют в ее событиях при полном физическом отсутствии. Эти ребята, которые слишком долго бродили в "темном лесу", в значительной степени потеряли способность сопереживать, и, следовательно, могут совершить не очень гуманные поступки. А военные дроны, как мы уже знаем, - это смертоносное продолжение игровых технологий в реальном мире.

12. Кислый виноград: самомнение и реальность

Лис был голоден. И повстречался ему на пути роскошный виноградник. Пышные гроздья тянулись к земле, но лоза обвивала высокую решетку, до которой было не допрыгнуть. Прыгал лис, прыгал, да не допрыгнул. Тогда он гордо пошел прочь, бормоча себе под нос: "Я-то думал, виноград уже созрел, а он - кислый".

Эзоп. Лис и виноград

Многие адаптируют свое восприятие в стрессовых ситуациях, чтобы сохранить чувство собственного достоинства. Ведь мораль басни не в том, что лис не дотянулся до лакомства, а в том, как он отреагировал на неудачу. Он сохраняет чувство собственного достоинства, слегка обманывая себя. "И этим басня и интересна, - комментирует Д. Эшлиман, заслуженный профессор Питтсбургского университета. - К лису можно отнестись по-разному, тут все зависит от личного восприятия. Кто-то скажет, что лис - просто врун, а кто-то мысленно поаплодирует ему за находчивость и умение сохранить лицо".

Реакция лиса свидетельствует о том, что и в этой ситуации он сохранил свое лицо. Первым теорию самоутверждения сформулировал еще в 1988 г. социальный психолог из Стэнфорда Клод Стил. Спустя 20 лет его бывшие студенты, а теперь практикующие психологи Дэвид Шерман и Джоффри Коэн развили тему о важности самоутверждения:

"Данная теория гласит, что главной целью личности является защита собственной целостности, сохранение своей моральной и адаптивной адекватности. Если что-то подрывает эту целостность, человек реагирует, пытаясь ее восстановить... Кто-то использует защитную реакцию, которая непосредственно нейтрализует угрозу, а кто-то утверждает свою целостность. Такое "самоутверждение" помогает сохранить целостность личности перед лицом угрозы (будь то событие или информация), не вставая в оборонительную позу".

Проще говоря, есть негативный отклик на угрозу-использование оборонительной позиции, а есть позитивный - через утверждение чувства собственной важности.

Молодые мужчины в чем-то похожи на эзоповского лиса. Западному обществу свойственно раздувание собственного эго, и наше обманчивое восприятие самих себя идет вразрез с реальным положением дел. Многие путают внутренний комфорт со счастьем, а правде предпочитают поверхностные суждения. Наша культура убийственно политкорректна, мы ничего не подвергаем критике, зато навешиваем ярлыки друг на друга ("этот такой, а этот сякой"). Но что же в этом хорошего? Перекладывая ответственность на других, человек избегает собственной ответственности. Бегство от реальности можно заметить даже в том, каким языком и как мы описываем мир вокруг нас. Это странное человеческое свойство подметил в свое время комик Джордж Карлин (увы, ныне покойный). "Чтобы отгородиться от правды, мы используем "мягкий язык", - отмечал Карлин, - туалетную бумагу мы называем бумажным полотенцем, помойку-местом для хранения отходов, про переменную облачность мы говорим: "Временами солнце"".

Западная культура представляет из себя запутанный клубок искаженных представлений о жизни. Например, в США за последние 30 лет средняя успеваемость старшеклассников никак не повысилась, но, судя по отметкам, можно вести речь о том, что они завышены. В 1976 г. всего 18% имели оценки "А" (хорошо или отлично), а в 2006 г. таких учеников уже стало 33% - то есть инфляция составила 83 %! Если сравнить с тем же 1976 г., школьников, тратящих на домашние задания по 15 часов в неделю и более, стало на 20% меньше. Другими словами, поддерживается иллюзия хорошей успеваемости. Школьник поощряется за то, что стал хуже учиться.

В Великобритании также присутствуют все признаки инфляции отметок. За период между 2012 и 2014 гг. доля студентов, получающих в университетах отметки выше, чем 2,2, повысилась с 25 до 70%. Неужели ребята стали более старательны? Или все же университеты специально завышают оценки для тех, кто учится на платной основе, чтобы не портить отчетность и выпускать достаточное количество специалистов с минимальным стандартом 2,1, приемлемым для /4 из британского топа 100 фирм по трудоустройству?

Молодым людям говорят, что они могут оставаться самими собой, но есть в этих словах лукавство. От них требуют безупречности во всем - в учебе, в карьере, в социальных и сексуальных проявлениях, и мы не можем винить молодежь в том, что она самоутверждается совсем в других областях - на порносайтах, в компьютерных играх или в нехороших компаниях. Ребята даже испытывают некоторое облегчение, когда им, как и многим другим, впавшим в депрессию или тревожное состояние, ставят один и тот же диагноз - СДВГ.

В этом отчуждении формируются совсем иные правила и иное само-восприятие, которые не транслируются в реальный мир. Психолог по вопросам развития личности Эрик Эриксон определял самоидентичность как комбинацию подсознательного и эго, пребывающего во внешнем мире. Ученый утверждал, что стабильное состояние личности возможно при равновесном балансе этих двух составляющих. Юношеский возраст, согласно Эриксону, - это самый важный период становления. Но о какой стабильности личности можно говорить, если сегодня молодежь ищет самоутверждения в симулякрах жизни, а не в реальном мире с его каждодневными испытаниями и страданиями? Предположение, что высокая самооценка автоматически транслируется во внешний мир и приводит к успеху, глубоко ошибочно. Параллельные миры, дурные компании, диагнозы - это всего лишь маска, которую надевает молодежь, чтобы спрятаться от социального мира. Но рано или поздно молодым людям придется столкнуться с этим миром лицом к лицу и у них наступит серьезный личностный кризис.

Поэт и философ Роберт Блай, а вместе с ним и психоаналитик Марион Вудман называют этот момент столкновения с реальностью "великим разочарованием". Леонард Сакс утверждает, что общество совершенно не готовит детей к осознанию того, что, возможно, им не дано стать выдающимися людьми:

"До наступления пубертатного период ребенок пребывает в "предчувствии чего-то прекрасного". В подростковом возрасте, оглянувшись вокруг, он вдруг с ужасом понимает, что это прекрасное как раз и не собирается с ним происходить. И тогда наступает Великое Разочарование. В нашей культуре этот момент порой откладывается до раннего периода взрослости, когда только в двадцать с лишним лет человек начинает осознавать, что ему не стать ни олимпийским чемпионом, ни новым американским идолом, ни звездой экрана".

Уже в подростковом возрасте дети должны понимать предел своих возможностей, - продолжает Сакс. Мир огромен, и многим из нас придется смириться с мыслью, что мы не такие уж и особенные. Взрослость - это и есть осознание того факта, что ты не будешь знаменитостью и твой портрет не будет красоваться на обложках глянцевых журналов. Неумение донести до детей и подростков эту мысль приводит к тому, что переход во взрослость оказывается для них очень болезненным. Зато компьютерные игры способны сделать вас господином вселенной. Многим молодым людям этого оказывается достаточно.

Те из них, кто увлечен этим чрезмерно, уклоняются от всего, что мешает их виртуальному самоутверждению, поскольку их личность плотно вплетена в цифровой мир. Поэтому они очень болезненно воспринимают любую критику их увлечения - ведь это же все равно как критиковать их самих. Виртуальные поступки и собственное эго плотно переплетаются. Виртуальная вселенная, в которую погружается такой человек, является коконом, который он сплетает вокруг себя, ограждаясь от обидных "уколов" извне в адрес собственного эго.

Что лукавить, многие из нас хотя бы раз в жизни увлекались компьютерными играми, и у нас есть онлайн-герои, с которыми мы себя отождествляем. Темп жизни ускоряется, новое быстро приедается и начинает казаться пережитком. Западная цивилизация все больше воспринимает технологии как данность, мы считаем, что они должны нас развлекать и приносить удовольствие. Но, как недавно посетовал комик Луи Си Кей в передаче "Поздняя ночь с Конаном О’Брайеном" - "кругом все так потрясно, но никто не счастлив".

Сегодня на первом месте стоит местоимение "я". Психолог Жан Твендж вместе со своей командой проанализировал 750 000 книг, изданных в промежутке между 1960 и 2008 гг. Постепенно употребление местоимения "мы" и его производных упало на 10%, употребление "я" и его производных выросло на 42%, а использование местоимений второго лица увеличилось в четыре раза. Мы с легкостью отметаем все, что не работает на наши желания и представления. Мы стали слишком нетерпеливы. Но откуда это щемящее тревожное чувство, посещающее нас всякий раз, когда мы отрываемся от своих девайсов? Это даже нельзя назвать одиночеством. Это - как болячка, которую мы не можем почесать. Мы же знаем, что можно сказать себе "стоп", можно молча посидеть наедине со своими мыслями или поделать какие-то дела. Но мы не хотим беспокоиться, не хотим ничего решать. Мы мрачнеем, стараясь выбросить из головы все, что вызывает чувство тревоги. Обычно этот феномен называют "проблемами первого мира".

Назад Дальше