Принципиальная эстетическая новизна в ситуации союза технологий и искусства оказывается связана с открывшейся для воспринимающего возможностью ощутить созданный мир изнутри. Именно восприятие (а не артефакт), процесс (а не результат сотворчества) оказываются в центре внимания. Подобные идеи можно увидеть и в герменевтической интерпретации диалога. Райнер Виль в работе "Диалог и философская рефлексия" рассматривает такую форму диалога-события. На первое место он ставит моменты субъективного восприятия; из структуры диалога исключает всю рациональную аргументацию, его внимание сосредоточено на субъективных аспектах позиций, куда Виль относит, например, ощущение участниками собственной роли в разговоре и влияние этой оценки на процесс диалога, редукцию всех чувств участников к "чувству разговора" [97] . Подобное пространство "диалога ради диалога" рождается в виртуальном поле. На первое место выходит не игра с хаосом, а отсутствие точек невозврата: обратимость как норма, не окончательность смерти или рождения; нестабильность личных физических отличий и свойств. Суть виртуальной реальности – "недовозникающее событие, недорожденное бытие" (С. Хоружий). Виртуальный объект существует, хотя и не субстанциально, но реально, и в то же время – не потенциально, а актуально.
Визуальная компонента, активно включенная в виртуальное пространство, становится мощным инструментом коммуникативных процессов, востребованным как в масс-маркете, так и в альтернативных культурных средах. При внимательном анализе становится видно, что основа данной эксплуатации и в первом, и во втором случае идентична и во многом совпадает с концепцией, предложенной в рамках киберпанк-идеологии. Термин "киберпространство" был впервые употреблен американским драматургом Уильямом Гибсоном в 1984 году в пьесе "Neuromancer". Термин описывает виртуальное пространство, в котором циркулируют электронные данные и осуществляются процессы электронной коммуникации. Киберпространство (по словам Гибсона) – это графическое представление данных, хранящихся в памяти каждого компьютера, включенного в общечеловеческую сеть [98] .
Показательно, что "философия виртуальности" была первоначально предложена не профессиональными философами, а инженерами-компьютерщиками, общественными деятелями, писателями, журналистами (эта "самоорганизованость" теории из практики является важной особенностью ее бытия). Концепция и практика виртуального мира имеют довольно разнообразные контексты возникновения и развития: в американской молодежной контркультуре, компьютерной индустрии, литературе (научная фантастика), военных разработках, космических исследованиях, искусстве и дизайне. Не случайно одновременно с идеей кибер-пространства сформировалось (главным образом в трудах М. Кастельса) представление о современном мире как "обществе сетевых структур (network society)". По его словам, "именно сети составляют новую социальную морфологию наших обществ, а распространение "сетевой" логики в значительной мере сказывается на ходе и результатах процессов, связанных с производством, повседневной жизнью, культурой и властью". [99] Одновременно формируется новое представление об организациях (производственных, коммерческих, предоставляющих сервис) как о "гиперсвязанных" и децентрализованных сетевых структурах открытого доступа. Так же и структуры из "не виртуального мира" получают свои аналоги в гиперреальности. В рамках этого процесса визуальный абрис становится мощным "нарративным якорем", связывающим элементы двух миров или "нарративным коконом" (Г. Лола), создающим ложную историю события, которому визуальное изображение придает эффект достоверности.
Принципы киберпанка во многом совпадают с классической идеологией хакеров. Этика хакеров началась с положения о том, что никакие бюрократические барьеры не могут противостоять улучшению систем; веря в то, что информация должна быть свободной, хакеры стремились децентрализовать империю, созданную IBM. Хакеры заставили компьютеры делать то, чего ориентированный на IBM истеблишмент даже и представить не мог – рисовать и сочинять музыку – то есть, сделали его инструментом творчества, способом самовыражения. Именно их усилия привели к созданию персональных компьютеров, компьютерных журналов, видеоигр – по сути, целой компьютерной культуры. Всякий раз, отмечает Д. Иванов, прирост технического потенциала компьютера расходуется в большей мере на совершенствование визуальных и звуковых эффектов, чем на развитие функций. Информационное общество, таким образом, оказывается фантомом постиндустриальной эпохи [100] .
Хакерская этика основывалась на трех основных принципах. Во-первых, необходимо избегать нанесения ущерба системе. Вторая цель многих хакеров – свободный обмен информацией, так как авторские ограничения, по их мнению, замедляют техническое развитие. Третьим принципом было развитие человеческого знания как такового. По сравнению с хакерским движением, возникший в восьмидесятых годах киберпанк является более глубоким и многоаспектным явлением в современной культуре.
Феномен киберпанка – яркий пример организации специфического течения вокруг телекоммуникационных сетевых технологий, которое охватывало бы как сферу искусства, так и сферу межличностных отношений в информационном обществе. Когда идет речь о киберкультуре в целом, то ее следует понимать не как некий универсум, а как коллаж, мозаику, нарезанную из бесчисленного множества различных субкультур, реализующих себя в киберпространстве глобальной сети. Примерно к середине 1980-х годов некоторые группы людей стали причислять себя к киберпанкам потому, что описанная модель фантастической "техно-системы" постепенно стала проявляться в Западном обществе. В последнее время средства массовой информации стали широко использовать термин "киберпанк" в ситуациях, связанных с Интернетом, компьютерными играми, сетевым искусством. По мере удешевления компьютеров и доступа в Интернет "киберпанков" становится все больше. Киберпанк может существовать только внутри общества технологического типа, в котором он уже не что иное, как субкультура. Киберпанк не покушается на фундаментальные устои современного информационного общества. В таком аспекте он автоматически теряет право на "контркультурность" по отношению к информационной культуре. Контркультурными по сути являются направления, действующие не в рамках закона (хакеры, крэкеры, кардеры).
Наиболее заметным воплощением идеологии киберпанка стала "Декларация независимости Киберпространства" Джона Пери Барлоу, написанная и размещенная в сети в 1996 году в ответ на попытку американского правительства ввести цензуру в Интернете. В декларации Барлоу категорически выступал против любых ограничений возможности самовыражения в пространстве глобальной сети. Данный принцип сегодня активно реализуется в практике социальной жизни, в сетевых и реальных структурах, но в то же время служит поводом активный дискуссий. Как пишет Март Вудманси, электронные технологии играют ключевую роль в стимулировании писательских практик, где личности отдельных лиц, вносящих вклад в создание общих, динамично меняющихся текстов, перестают акцентироваться, а их полезные вклады успешно сливаются воедино [101] .
До недавнего времени Интернет (с его многообразием доступных досок объявлений, конференций и электронных текстов) развивался как спонтанная, общая, неправительственная реакция на потенциальные возможности новых технологий. Помимо всего прочего, сфера Интернета породила новый слой "инфопредпринимателей", которые собирают по сети наличную информацию, накапливают и переоформляют ее для дальнейшего распространения. Очевидно, есть разногласия между некоторыми практиками, которые стимулирует Интернет, и традиционными взглядами на права собственности в искусстве. Во многих отношениях ситуация в сфере Интернета долго напоминала ситуацию, господствовавшую в другие эпохи полиморфного сотворчества, неограниченного плагиата и экстраординарной продуктивности культуры (например, в Голливуде до 1915 года). Судебные разбирательства в данной сфере не останавливают попыток утверждения свободы. Этически проблема авторства не может опираться полностью на права собственности. Большая часть Интернет-творчества связана с созданием сообществ по интересам. Фан-арт, выкладывание в сеть экзерсисов, связанных с освоением определенных компьютерных программ, социальные сети, да и просто создание "аватара" сложно уложить в классическую схему собственности. Как и во времена расцвета салонного искусства, подобные формы творческого общения, обладая своими институциональными традициями, сложно подлежат легитимизации в рамках официального отношения к авторству. В отличие от "дамских альбомов" творцам контента необходимо осваивать специальные технические программы.
В рамках различных сообществ легитимизация происходит по внутренним правилам. Фан-арт сообщества внимательно следят за соответствием фанфика модели мира канона, обсуждают профессиональные вопросы, связанные с творчеством, определяют и оценочные категории, которые часто оказываются консервативнее, нежели существующие в современном "мире искусства". В то же время принцип свободы вопреки или согласно законодательству существует в социокультурной реальности как принцип свободы цитирования, интерпретации, прочтения/перепрочтения. Компьютерные игры по литературным произведениям, кинофильмы и театральные постановки, основанные на неоригинальных источниках, видеоклипы, отсылающие к существующему визуальному контенту, – плавно утверждают идеи свободы.
Разрыв системы изнутри (если пользоваться терминологией киберпанка) при условии понимания, что система "отвоевывает" власть таким же способом, – мера более действенная, чем простая констатация факта несвободы, звучащая в устах многих. Сторонники "абсолютного авторства" подчас забывают, что правовое регулирование сегодня основано на факте собственности, а не создания или корпоративной принадлежности; автор-создатель – порой просто часть бренда. В рамках социокультурного аспекта бытия визуальных искусств реализация идеи информационной свободы соответствует романтическому духу свободы творчества, формирует развитие точек нового в культуре.
Киберпанк достаточно быстро создал собственную эстетику. Мир киберпанка урбанизирован, выдержан в темных тонах и очень пессиместичен. У людей, живущих в этом мире, часто присутствует чувство моральной неопределенности, и обыкновенное противоборство с "системой" не делает главного персонажа "героем" или "хорошим" в традиционном смысле этого слова. Технологизированные "системы" прибегают к перестройке самого человека, популяризируя и широко используя такие "части" человеческого тела, как мозговые импланты, протезированные конечности, клонированные или генетически спроектированные органы и так далее. Люди, живущие в этом обществе, сами становятся частью "Машины". В дизайне интерьера, моде актуальным в этом мире является стиль "ретро".
Писателей-киберпанков, наиболее заметными из которых являются Брюс Стерлинг, Уильям Гибсон, Руди Рукер, Джон Ширли, интересовали проблемы воздействия на человека киберпространства и виртуальной реальности, создания искусственного интеллекта, роли и места индивида в тотально информатизированном обществе будущего. Они исследовали и конфигурировали эстетику этого будущего. Возник особый стиль "киберпанк", он нашел развитие в одежде хипстеров, рейверов и ряда других молодежных субкультур. Хипстеры одевались во все "черное", слушали "индастриал-поп", читали журнал "Мондо 2000" и были по сути "техно-фетишистами". Рэйверы увлекаются синтезированной и сэмплированной музыкой, сгенерированными на компьютере психоделическими (киберделическими) световыми и визуальными эффектами. Ретро, классика в этом мире востребованы как особая ценность, вплавленная в техноэстетику. В мире героев "Бегущего по лезвию бритвы" Ридли Скотта, при всей депрессивности атмосферы Лос-Анджелеса ноября 2019 года, город являет собой модель жизни полиэтнического, полицентрированного, полиязыкового мегаполиса (урбанистического гибрида Метрополиса, Нью-Йорка и Токио), управляемого разумом транснациональных корпораций. Этот фильм часто называют образцом future noir. В нем присутствуют приметы стиля 1940-х, например, костюм и прическа главной героини – репликантки Рейчел, отсылающие к образу Риты Хейуорт времен "Гильды" (классического образца "noir" 1946 года). Здесь индивидуальность становится особой ценностью, а защита собственной позиции особой доблестью. Поэтому интеллектуальные, эмоциональные, национальные отличия личности здесь визуализируются и во внешнем виде, тело "достраивается" в зависимости от движения души. С определенной точки зрения современная индустрия моды и социокультурные стратегии здоровья сегодня занимаются тем же, только в меньших масштабах и с основой на других ценностях: вместо раскрытия личности – построение "индивидуума успешного".
Противопоставление физического тела и эфемерного информационного (виртуального) тела – одна из важнейших оппозиций в киберкультуре. Виртуальному телу в киберпанковских произведениях всегда отводилось особое место: например, в "Нейромантике" Уильяма Гибсона, где героиня живет ради восторженного бестелесного существования в киберпространстве; или в романе "Синнеры" Пэт Кадиган, герой которого через "сокет" в мозгу напрямую подключает свое сознание к Всемирной компьютерной сети и вскоре решает остаться там навсегда. Применительно к компьютеру виртуальное тело неразрывно связано с графическими технологиями, которые посредством наделенного обратной связью взаимодействия "человек – компьютер" дают эффект присутствия в другом, отличном от действительного, искусственном мире. Одна из задач виртуального тела – имитация настоящей социальной жизни, где человек может перевоплощаться в кого угодно и вести жизнь, не имеющую ничего общего с реальной. Противопоставление киберпространства и физического мира нередко встречается у писателей-киберпанков. Сегодня большое распространение получили MMORPG [102] и on-line игры, в которых человек сам создает своего героя, определяя его внешний вид, характер, профессию. Одна из популярных on-line игр "Second Life". Вторая жизнь – очень точное название для этой игры, которая является настоящей виртуальной жизнью. Это огромный трехмерный мир, создаваемый и улучшаемый его жителями.
Среди почти универсального чувства неспособности человека "изменить мир" отдельные группы людей, следуя за киберпанком, меняют виртуально и реально свои тела, выражая тем самым свое право на морфологическую свободу. Политика морфологической свободы подразумевает толерантное отношение к широкому разнообразию морфологий тела и образов жизни.
Морфологическая свобода основывается на идеях либерального плюрализма, прогрессивного космополитизма и постгуманистического мультикультурализма и связана с изменением подходов к оценке медицинской практики: от лечения к средству самовыражения через технологии генной инженерии, протезирования и когнитивные технологии (морфинг, боргинг). Формирование новых конфигураций телесной оболочки требует визуального проектирования, утверждения канонического или авторского "образца" для нового визуального образа. Управление визуальным абрисом становится одной из важных составляющих киберпанк-эстетики.
На практике вторжение "новой зрелищности" в нашу жизнь может породить различные социокультурные проблемы, которые будут представлять собой отягощенный вариант компьютерной зависимости. Уже сейчас многие люди бегут от трудностей реальной жизни в символ "новой зрелищности" – Интернет или в мир компьютерных игр, в мир шопинга. Вопрос, что будет, когда мир виртуальный по детальности своей проработки не будет уступать миру реальному, остается открытым. Психологи отмечают, что устройство мозга человека таково, что практически каждое понятие в сознании связано с неким зрительным образом. При поиске концептуального решения любой задачи мыслительный процесс осуществляется именно на уровне образов, а не на уровне точных вычислений. Если "разгрузить" память, предоставив человеку возможность манипулировать "реальными" изображениями, поиск решений пойдет значительно быстрее, а сами эти решения окажутся менее стандартными. [103] Это одна из причин, по которой использование соответствующих компьютерных игр и навыков, полученных геймерами, сегодня стало актуально при обучении и решении определенных управленческих задач. Этим активно пользуется ряд корпораций, существующих не в киберпанк-романах, а в реальности. С учетом этого фактора апокалипсическое будущее, предсказываемое киберпанком, видится уже наступившим. Возможно нездоровье Интернет-зависимых – более тяжелый сигнал, говорящий о переструктурировании самого понятия социокультурных норм в ситуации тотальной виртуализации.
В данном контексте интересной является концепция зрительного восприятия Джеймса Гибсона. "Экология зрения" утверждает, что человек связан с окружающим миром зрительно (не интеллигибельно). Самовосприятие и восприятие мира в таком случае происходят одновременно, это связано с киностезией (зрительными искажениями), о чем писал еще Выгодский в "Психологии искусства". Картина, по Гибсону, воспроизводит и "реальность мира", и "другую реальность"; автор говорит о том, что принято называть "удвоением мира", средствами искусства. Движение камеры в кино, в таком случае, ограничено только субъективной камерой, которая как бы следует за героем, симулирует "взгляд-присутствие". Виртуальный мир в таком случае не удваивает (по Гибсону) а подменяет мир видимый миром виртуальным. Важный момент этого процесса – репрезентация части тела пользователя в виртуальном пространстве (симуляция присутствия телесного). Роль перцептивного "якоря" может играть рука, предмет (например, оружие в игре "Doom"). Данный эффект работал и в "визуальных обманках" века восемнадцатого, и при использовании перспективы (линейной и воздушной) в живописи и в кинематографе. Эффект "присутствия" в вымышленном мире, в виртуальном пространстве возникает благодаря тому, что воспроизводится не сам человек, а его окружение. [104] Однако, едва войдя в виртуальный зрелищный художественный мир, современный человек начинает поиск его границ и ориентаций в пространстве-времени мировой культуры, ищет знакомые образы.
Эстетика киберпанка достаточно полно нашла отражение в кинематографе, повлияла на абрис современного компьютерного, средового, модного дизайна. В сфере массовой культуры большой отклик киберпанк получил в киноискусстве: "Джонни-мнемоник". "Матрица", "Бегущий по лезвию бритвы", "Нирвана", "Газонокосилыцик". История "кино-киберпанка" ведет свой отсчет от "Метрополиса" Фрица Ланга. Сегодня существует разграничение фильмов на принадлежащие к киберпанку и к кибертеху. Киберпанковские фильмы всегда критически осмысляют ближайшее будущее с его властью высоких технологий и корпоративного капитализма "японского типа"; их место действия – Земля или близлежащие к ней колонии; они заряжены апокалиптическими настроениями, взывают к человеческому благоразумию и, очевидно, ориентируются на романы Филиппа К. Дика и "черный фильм". Фильм "Трон" Стивена Лисбергера посвящен виртуальной реальности. Этот фильм уже вошел в историю кинофантастики как первая попытка репрезентации "чистого" киберпространства. Внешний образ киберпространства для фильма придуман двумя лидерами комикс-дизайна Сидом Мидом и Мезьером (автором футуристического дизайна фильма "Пятый элемент" Люка Бессона).