Визуальные искусства в ситуации глобализации культуры: институциональный аспект - Анна Демшина 15 стр.


Кино кибертеха – голливудская редифиниция киберпанка, его своеобразный консервативный пастиш, использующий ту же образную систему, но с критическим отношением к миру. Одним из лучших образцом кибертеха конца 1990-х можно назвать "Матрицу" братьев Вачовски. Художник по спецэффектам Джон Гаета акцентировал эффектные моменты движения, создавая ощущение трехмерного изображения посредством совмещения различных точек съемки (по принципу японского аниме). Нужно заметить, что киберпанк повлиял на зрелищное кино в целом, а не только идеологически. Эстетика киберпанка часто эксплуатируется в зрелищном кино, в котором над идеями доминируют спецэффекты, а визуальные образы – над сюжетом.

В отличие от многих других субкультурных течений, получивших широкое распространение в массовой культуре, киберпанки смогли при тиражировании их идей в массмедиа и моде сохранить свои идеалы внутри субкультуры, развиваясь и живя параллельно от моды. Причины этого заложены в самой сущности и в идеологии киберпанка. В киберпанковской эстетике оказались смоделированы многие ситуации, перед которыми стоит современный человек и направления развития культуры в целом. Именно в киберпанк идеологии моделируется "новая зрелищность" как особый абрис мира, создаваемый современными усилиями пользователей, технологий и инструментария визуальных искусств. В киберпанковской идеологии профессионализм является важной частью бытия в "системе", в том числе и в сфере визуального творчества, что, к сожалению, не всегда происходит в культурной практике.

"Новая зрелищность" в информационном обществе может восприниматься как один из факторов создания общего темпорального поля культуры, где запускаются как процессы стабилизации (параметры порядка), выравнивания обменных процессов между основными подсистемами – гео-, био– и социосферами человеческого бытия, так и хаотические проявления их взаимодействия. В частности, насыщение среды коммуникациями приводит к компактности, к ужиманию, сворачиванию глобального и многообразного, образуемого многими качествами пространственно-временного горизонта восприятия. Информационное пространство с такой точки зрения прочитывается и как новое поле формирования параметров порядка. Это поле может служить адаптационным механизмом, формирующимся за счет мощного переструктурирования социокультурной среды при активном использовании синтетических каналов восприятия и визуальных проекций, в ситуации сближения различий в одном хронотопе.

Специфика современной зрелищности заключается в стремлении к интерактивности или ее симуляции при помощи монтажа в кино, к развитию коммуникативных связей, позволяющих создать виртуальную модель коллективной или индивидуальной фантазии. Идеальное воплощение такой модели – видеоигры, Internet, перформативное искусство, интерактивное телевидение, которые позволяют чувствовать себя не только частью мечты, но и активно действовать, правда, лишь в рамках "другой" реальности и по заданным правилам.

Реализация "новой зрелищности" происходит при помощи все тех же технологий, за счет которых она получает качества, сходные с реальностью. Технологии дают возможности изменять эту квазиреальность в процессе нахождения в ней, то есть, материально трансформировать художественный объект. Происходит превращение зрителя, читателя из наблюдателя в действительного (а не мыслительно-эмоционального) сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи. Представление о художественном произведении как открытой системе теряет свой фигуральный смысл. Герменевтическая множественность интерпретаций сменяется реальностью взаимодействия. Постмодернистская направленность на игру здесь не исчезает, а гипертрофируется в "новую чувственность" или "вживание". Там, где постмодернистское искусство (в трактовке философов-постструктуралистов) четко отделяет пространство игры от пространства не игры, виртуальность при помощи тактильного контакта, мысленного вживания (скафандр, очки, перчатки, датчики, вибромассажеры и.т.д.) эти границы осознанно стирает. "Супер-пост-постмодернистскость" такого процесса заключается в том, что при "реальности" новых ощущений фактически человек оказывается параллельно существующим в двух мирах – мире жизненном и в мире виртуальном. Данное пространство, снимающее границы игры, абстрагирующее от существующих вне-виртуальных идентификаций, вынуждает индивида начать поиски ориентиров, определиться с собственными позициями и найти свой вариант авторепрезентации в культуре в целом, а не только в конкретном моменте.

В начале XXI века использование виртуального для многих стало обыденной вещью: виртуальные конференции, магазины, биржи, клубы. Это отражает как возрастание роли компьютерных технологий в повседневной жизни (перенос таких институций, как купля-продажа, научная дискуссия в виртуальное поле), так и фиксирует определенные культурные процессы – симулякры вместо реальных вещей. Виртуальные миры и тотальность технологического постинформационного пространства скорее ведут не к смерти культуры как таковой, а к смерти статусной культуры и возникновению на ее месте совершенно новой. "Во всяком случае, дальнейшее развитие цивилизации сопряжено с углубляющимся вторжением инструментального интеллекта в стихию природных процессов, теперь уже вплоть до самых интимных основ бытия", – отмечает А. П. Назаретян. [105]

Художник выступает теперь в виде медиатора/проводника, переводчика и шифровальщика фантазий и устремлений. Художники услужливо предлагают внешнее оформление фантазий, "упаковку" для мечты на любой вкус. "Новая зрелищность" – это вариант воплощения мечты о тотальном воспроизведении реальности, которая в различных контекстах проявлялась у многих деятелей кино (А. Базен, С. Эйзенштейн). Художник в этой реальности выполняет несколько функций. Он – создатель абриса виртуализированного пространства, манипулятор и вдохновитель; он – и служащий, работающий на корпорации, или участник сопротивления мировой унификации. В то же время каждый, кто старается в таком мире сохранить индивидуальность, – художник собственного мира.

С развитием массовых электронных коммуникаций, способных предоставить искомый псевдореальный мир каждому желающему, этот процесс получает свое законченное воплощение. Сами художники получили для творчества не только новый инструмент, расширивший язык изображения, но и новые возможности, увеличившие его влияние на формирование властных стратегий.

Художественные произведения, транслируемые через каналы массовых коммуникаций, создают огромное поле потенциального удовлетворения нереализованных в жизни потребностей. Средства художественной культуры в этой ситуации играют важную роль в социокультурной деятельности, предоставляющей человеку возможность концентрированно в течение короткого времени прожить "другую жизнь", отключиться от своего реального бытия, получить иной набор социальных возможностей и линий поведения. В идеале, проиграв "чужие жизни", человек должен определиться с приоритетами в собственной или отказаться от своей индивидуальности в пользу чужой. Трудно не согласиться с киберпанк-идеей, что творческая активность, свобода общения, способность к полилогу, реализуемые при помощи визуального мышления, могут стать основой для сохранения свободы личности. В данном контексте язык визуальных искусств, "новая зрелищность" (основанная на визуальном канале восприятия) могут выполнять не только манипулятивную, но и адаптивную функцию по отношению к усложнению коммуникативного поля, перенасыщенного информацией. Ассоциативное, образное, нелинейное мышление, выделяемое в киберпанк-эстетике как способ выживания в постиндустриальном обществе, управляемом СМИ и транскорпорациями, может заложить основу новой конфигурации человеческой культуры, естественно, при условии его активизации и в не виртуальном пространстве.

3.2. Визуальные искусства и современные технологии: трансформации языка изображения в контексте "новой зрелищности".

В рамках "новой зрелищности", основанной на звукозрительном типе восприятия и на "погружении" в фантазийные миры, визуальный язык становится одним из базовых каналов воздействия на аудиторию, хотя роль как самого художника, так и достижений данной сферы искусства часто является исключительно служебной. Несмотря на большое количество новых художественных практик, связанных с визуальным восприятием, возникших в истории культуры в последние десятилетия, презентативным для исследования данного феномена остается визуальная компонента кинематографа. Точкой отсчета существования цифрового изображения принято считать 1983 год, когда Е. Сютерленд в своей работе показал, как компьютер может быть использован для создания интерактивного эскиза линии – при помощи простого дисплея на базе электронно-лучевой трубки и двух добавочных устройств для управления вводом данных. Потом Тимоти Джонс перевел двухмерные технологии в трехмерные. Однако еще в 1964 году Ноултон писал о возможности компьютерной анимации. Именно в рамках киноискусства, еще до изобретения компьютерных технологий, разрабатывались и разрабатываются как теоретические основы воздействия экранного образа на зрителя, так и апробируются технические новшества (от Эйзенштейна до Гриффита, от Мейерхольда до Малевича). Визуальная компонента кинематографического языка с момента появления кинематографа как способ погружения зрителя в квазиреальность интересовала кинодеятелей и теоретиков кино. Исторически многие кинорежиссеры не только использовали достижения изобразительных искусств в своей работе, но и внимательно изучали его наследие, его законы, вырабатывали теоретические основы визуального ряда кинопроизведения. Многие идеи по развитию визуального языка, актуальные в современном кинематографе, были предложены задолго до изобретения компьютера.

О потенциальных особенностях новой зрелищности писал еще в двадцатые годы И. Иоффе. Исследуя особенности киноязыка, ученый отмечает, что язык всего человечества имеет название для всех вещей культуры, но отдельные социальные группы не знают и десятой доли этих слов; кино дает восприятию сами вещи. Язык кино – язык вещей, язык видимых форм. Этот язык имеет своими границами рамки самого зрения. При универсальности значения зрения и язык кино универсален. [106] Исследователь еще в двадцатые годы, не зная еще ни телевидения, ни Интернета, увидел потенциал воздействия визуальных средств на зрителя. Восхищаясь возможностью синтетического влияния на аудиторию, увидев возможности "светописи" для культуры, определив особенности и специфику аудио-видео-мультивоздействия, он, тем не менее, не знал, какую роль эти средства сыграют в формировании массовой культуры. Интересно, что Максим Горький, увидевший чудо синематографа на Нижегородской ярмарке в 1896 году, восторженно предрек "этому изобретению, ввиду его поражающей оригинальности… широкое распространение". Однако отметил и другую сторону этого феномена, написав, что "раньше, чем послужить науке и помочь совершенствованию людей… синематограф… послужит Нижегородской ярмарке и поможет популяризации разврата". [107]

Художник Казимир Малевич с сожалением писал в 1926 году: "Художник – лишь деталь во власти режиссера, равно как и полотер, которому нужно натереть пол в зале", а на арену выступает художник-кинописец" [108] (режиссер), который осознанно или неосознанно использует приемы изобразительного искусства. Эти теоретические разработки не потеряли актуальности и сегодня; часто именно на трудах деятелей первой половины двадцатого века строят эксперименты современные художники, а критики используют выработанный лексикон при анализе современных художественных текстов. При помощи технических средств происходит не только конвертирование, перевод художественных форм на другой язык, но и создаются принципиально новые формы, технические средства используются и в классических искусствах.

Со времен романтиков (тотальный синтез искусств), модернистов (переустройство мира при помощи средств искусства) к началу двадцать первого века "новая зрелищность" активно входила в нашу жизнь через моду, телевидение, кино и Интернет. Не довольствуясь созданием мира воображаемого, "новая зрелищность" стремится к интерактивности, полному погружению в другие миры, слиянию с реальностью. Современные средства коммуникации можно воспринимать как способ реализации "новой зрелищности", которая отличается не только средствами создания/фиксации изображения, но и особенным воздействием на зрителя. Это воздействие через "погружение" основано на синтезе современных, технологических и архаических форм художественного творчества. Сегодня обычно автором художественного решения фильма обычно является "художник – кинописец" (режиссер или продюсер), а кинохудожник (как и кинооператор, монтажер) остается посредником в цепочке: художественный замысел режиссера → кинохудожник → зритель. Причем, посредник часто остается анонимным [109] , хотя американская киноакадемия ежегодно вручает "Оскар" художникам-декораторам, художникам по костюмам, по спецэффектам. Есть отдельные примеры, когда художник становился соавтором, сорежиссером, сценаристом фильма: работы в кино Фернана Леже, Сальвадора Дали; уникальный эксперимент – мультфильм-декларация художественного объединения "Митьки". В данных случаях художники, придя в кинематограф, не собирались и не собираются менять кисть на кинокамеру. [110] В кинематографе, при создании компьютерных игр, в индустрии видеоклипов формы институализации самой деятельности по созданию визуального абриса текста в мировой практике во многом совпадают. Роль художника – это либо роль служащего, защищенного трудовым кодексом и профсоюзом, либо роль соучастника, со-творца.

Практика использования режиссерами изобразительного искусства в кино имеет и другую сторону: многие режиссеры начинают сами заниматься художественным творчеством, напрямую связанным с процессом съемок или абсолютно самостоятельным. Работы режиссеров, связанные с кинопроцессом, – это рисунки-образы кадра, плана или модели концепции фильма. Как пишет режиссер Этторе Скола (известный по фильмам "Бал", "Терраса"): "Мои рисунки не имеют самостоятельной ценности, иными словами, это своего рода предвидение образов фильма, пребывающего в зачаточном состоянии" [111] Такого рода рисунки делали Э. Рязанов. Ф. Феллини, С. Эйзенштейн, С. Параджанов. Из зарисовок Феллини к фильму "Дорога" потом родились ряд костюмов. Параджанов сам участвовал в создании костюмов, декораций к своим фильмам, был автор серий коллажей (альбом его работ была настольной книгой модельера Ив Сен Лорана). Материалом для вдохновения Параджанову служило все: от драгоценностей до утиля (коллаж "Инфаркт" – разбитые электролампочки, вставленные в раму). Дэвид Линч, например, прикрепляет умерших насекомых к холсту, слегка подкрашивает и дает им имена – Эрик, Боб… По мнению Линча, таким способом мухи приобретают индивидуальность, а у зрителя должно возникнуть чувство к безвременно умершим личностям (вспоминается "Алиса в Зазеркалье": "Алиса – это Пудинг, Пудинг – это Алиса. Алиса, как ты можешь его есть, ведь вас только познакомили").

Еще Андрей Тарковский во многие кинофильмы помещал картину-знак, квинтэссенцию эмоционального строя: "Апокалипсис" А. Дюрера в "Ивановом детстве", "Зима" Брейгеля в "Солярисе". Как пишет о съемках "Соляриса" М. Ромадин, художник, работавший на картинах Тарковского: "Он предложил взять картину Витторе Карпаччо, художника раннего возрождения, где все персонажи погружены в себя, не смотрят друг на друга и на пейзаж". [112] Прием, когда точкой отсчета для режиссера становится ощущение, эмоциональный ряд художественного произведения, сегодня широко распространен. Интересно, что А. Тарковский и О. Уэллс в разные годы высказали одну и ту же мысль, что художник более свободен в своем творчестве, чем представители других творческих профессий, так как не связан ни с издателем, ни со студией, ни с другими людьми. П. Гринуэй, имевший эту свободу, от нее отказывается и переходит в мир "зависимых". Сам режиссер говорит: "Каждый план моего фильма – это картина, а в каждом фильме 400 планов – 400 продуманных, прочувствованных картин" [113] . Режиссер не только свободно пользуется законами изобразительного искусства, но и достижениями современных технологий (например, "Книги Просперо", "Записки у изголовья"). Он считает живопись не только величайшим из искусств, но и самым трудным: в ней некуда и не за что спрятаться. Кино же, по Гринуэю, – дело ловких интеллектуалов, знающих, как строить капканы и фальсифицировать факты. Художник не должен анализировать. Когда герой фильма "Контракт рисовальщика" пытается совместить то, что воспринимают его глаза и его мозг, он терпит поражение. Если у Питера Гринуэя в фильме "Книги Просперо" мощь компьютерных эффектов используется для того, чтобы призывать зрителя изучать, узнавать мир в его многообразии вместе с ним, пригласить зрителя к игре, то в фильме "Видок" Питофа цель другая – погрузить зрителя в киномир.

Свобода визуализации сегодня приводит к тому, что сюжет часто отходит на второй план. Одни и те же истории становятся материалом для разных фильмов, ре-мейков, мультфильмов, компьютерных игр, книг. Ролан Барт ввел термин "прикрепление" ("постановка на якорь") визуального образа, при помощи которого происходит контекстуализация визуального образа к той или иной знаковой системе, что помогает прочтению сообщения. "Прикреплением" ассоциативным и символическим активно пользуются в различных контекстах: от интеллектуальных цитат в кинофильмах до гламурных интерпретаций в видеоклипах. Если вспомнить массовый успех неоднозначного фильма Майкла Мура "Фаренгейт 9/11", интерактивных телевизионных и Интернет-программ, становится видно, что стирание границ реального/не реального, документального/игрового при помощи союза техники и искусства является определенной тенденцией современного искусства, демонстрирующей хай-тековский стиль понимания жанровой, стилевой принадлежности.

Назад Дальше