В 2000 году московским медиа-художником Алексеем Исаевым была организована Медиа-Арт Лаборатория, в рамках которой функционирует Медиатека – ресурсный центр по медиа-культуре и искусству новых технологий. На ее базе ведется профессиональная исследовательская работа по данному направлению искусства, создаются демонстрационные и образовательные программы. Медиатека имеет большую коллекцию произведений видео– и медиа-арта российских и западных художников, которая находится в открытом доступе. Еще 1993 году в Москве образовался институт Технологии Искусства (основатели – С. Шутов, Т. и В. Могилевские), который собирает историю русского видеоискусства. Видеоарт представляют галереи "Птюч", "Spaider & Mouse" в Москве, "Галерея 21" в Петербурге, показавшая в 1994 году ретроспективу русского медиа-искусства. В том же 1994 году Сергей Шутов представил интересный проект "Terminal TV" – телевидение активного зрителя, с возможностью микширования звукового и визуального ряда, где зритель превращается в TVDJ (по аналогии с музыкальным DJ).
Как отмечает О. Шишкова: "Но необходимо заметить, что технология как таковая никогда не являлась для российских художников самоцелью. Идеи всегда опережали ту техническую базу, которая имелась у них в распоряжении. Художники привыкли обращаться к low-технике, но благодаря концептуальной традиции, свойственному российскому менталитету радикализму и в то же время поэтической визуализации создаваемого (понятия едва ли соединимые в западной художественной практике), они всегда достигали отличных (от западных работ) результатов".
Эксперименты идут по нескольким направлениям: игра с уже существующими объектами, межстилевое, межжанровое взаимодействие ("Два Капитана 2" С. Дебежева – видеоарт, работы Оли Лялиной "Анна Каренина едет в рай" – нет-арт [125] ). Отдельный пример – создание уникальных образов, основанных на взаимодействии на межкультурном уровне, например, проект Z&Z "Стиль золотая подушечка" (1999 год), представляющий собой город из отходов, где живут люди из "баблгама" и по ТВ показывают процесс питания. В таких проектах компьютерные, видеоэффекты становятся основой модели мира, создаваемой авторами. Цифровое искусство сегодня можно назвать отдельным жанром, основанном на взаимодействии различных областей науки и искусства. Принципы взаимодействия с другими видами художественной и не художественной деятельности остаются теми же, что и в нетехнических искусствах, – присвоение (использование и игра с уже существующими образами), реконструкция (воссоздание реальных или фантазийных образных сред), раскраивание (использование законов формообразования других видов человеческой деятельности).
Важным является разделение медиа-искусства по способу погруженности (то есть, насколько человек ощущает виртуальную реальность как подлинную, константную). Вариант неполного погружения оставляет зрителю пространство для рефлексии, "Я" ощущает себя как бы в двух реальностях одновременно. В данном случае в центре внимания оказывается структура текста и его формирование. Процесс понимания структуры текста (навигация по тексту) становиться важнее понимания его смысла. Поощряется форма интерпретации, более близкая к игре, чем к герменевтическому подходу. Этот вид игры принимает ее бесконечность, ее незавершенность (Ж. Деррида). К примеру, работы Чайан Хой основаны на трансформации реальных изображений в необычные структуры и контексты, создаваемые на основе фотографий реальных мест (художник много путешествует). Его произведения – это синтез живописи, фотографии, музыки и мультимедиа, пространством существования которых является монитор компьютера. "Киберреализм" Чайан Хойа переворачивает представление о знакомых образах реальности, причудливо соединяет в едином пространстве Тадж-Махал и стеклянные пирамиды Лувра; заливаемые Ниагарским водопадом небоскребы Манхэттена и взирающих на это с высоты каменных чудовищ Нотр-Дама. Работы Чайан Хойа парадоксальным образом заставляют задуматься о хрупкости мира реального, восхититься его величием.
Во втором случае, при полном погружении (используются шлем, перчатки, сложная система датчиков), по словам Моны Саркис, пользователь интерактивной машины не превратится в созидателя, а будет напоминать марионетку, подчиняющуюся запрограммированному видению художник/техника (частью этой иллюзии является и свобода выбора – так же запрограммированная). Центральным положением этой системы являются изображение, самовыражение и вера в господство автора – художника над артефактом и над его значением (означением). Это автоматически подразумевает господство над зрителем и процессами его/ее восприятия и интерпретации. Именно в ситуации погружения анализ текста происходит на эмоциональном уровне, активизируется подсознание, а выводы о строении и целях виртуального пространства могут быть сделаны только после выхода из него. Фотохудожник Рита Эдисон в 1992 году получила тяжелую травму головы в результате автомобильной катастрофы. И именно это событие привело к тому, что она стала одним из пионеров нового искусства, использующего технологию виртуальности. В 1994 году с помощью технологии погружения художнице удалось передать весь ужас произошедшего в своем произведении "Detour: Brain Deconstraction Ahead". Эта работа не просто воспроизводит события и зрительные образы, увиденные Эдисон в момент катастрофы, она вызывает у зрителя испытанные ею самой ощущения.
Первый тип скорее сходен с искусством в его привычном для европейской культуры нового времени понимании, второй – скорее с шаманским ритуалом (или по Ю. Лотману, зритель интеллигентный и фольклорный).
Другое различие, систематизирующее медиа-арт, – это место его демонстрации: "выставочный" (созданный для показа в выставочном, музейном пространстве, кинозале, среди работ этого же направления) и "сетевой" (созданный для демонстрации в интернет-сети). При этом различная степень погружения может быть осуществлена как в сети, так и на выставке. Выставочные работы чаще привязаны к традиции искусства, сетевые лишены комплекса критики, более свободны. Отдельное направление развития технического искусства – мокьюментари: как и в кинематографе, здесь демонстрируются якобы документальные кадры (это подчеркивается "дрожанием" видео или вэб-камеры, "случайностью ракурса"). К данному направлению можно отнести частично видеотворчество С. Курехина, медиа-работы Дейва ("Дыра в стене"). "Документальными" представляются и фигуры, трансформированные фантазией художника, фантасмагории, выдаваемые за реальность, отсылающие то ли к сказкам Э. Гофмана, то ли к сюрреализму, то ли к поп-арту, или к чему-то подобному.
Гипперреализм в фотографии подчас находит некий холодок в отношениях между людьми и окружающей средой, между вещами и людьми и между самими людьми. Пустынны улицы Ричарда Эстеса, с безразличием полицейского фиксирует портреты Чак Клоз, синеватые сумерки телеэкрана передает Жак Монори. Многие художники используют акриловые краски, дающие глянцевую однородную поверхность, непосредственно напоминающую фотографию. Актуальное искусство использует этот эффект в своих целях, достаточно вспомнить фотоработы Сидни Шерман ("Кадры из неизвестных фильмов"): это свободное движение, которое подразумевает отношение к созданным образам как материалу; обрывки, которые вызывают смутные воспоминания, похожие на копии, не имеющие первоисточника. Парадокс современности – смелые работы Шерман, воспринятые критикой как разоблачение образа женской привлекательности, формируемой для мужского подглядывания, оказались востребованы самой модной индустрией (серия для "интервью" с вещами Ж. П. Готье). Трансформации телесности, столь любимые искусством, использующим новые технологии, в работах Шерман приобретают контекст разоблачения социальных ролей. Это своеобразное насилие над визуальными традициями прекрасного, сюрреалистическими фантазиями, деконструкциями своего облика, остроумными метаморфозами при высоком уровне техники исполнения, композиционной изощренности. Если работы Шерман – это просто замена художественных материалов при сохранении традиционного образа (правда, деконструированного), то другие средства меняют не только материал, но саму структуру художественного образа.
Один из технических способов организации пространственно-временного континуума в медийных искусствах в рамках выставочного пространства – полиэкран. Суть его состоит в симультанном проецировании на один экран нескольких изображений. Этот принцип восходит к житийным иконам, к комиксам, но в наибольшей мере к коллажам авангардистов и к шелкографическим картинам художников поп-арта Р. Раушенберга и Э. Уорхола. Полиэкран позволяет достичь организации сложных полифонических пространственно-временных структур, воздействующих не только на сознание (ибо возможности сознательного восприятия столь мощных потоков информации ограничены), но в большей мере на внесознательные стороны психики реципиента, то есть, манипулировать сознанием.
Нет-арт – искусство, созданное для сети и существующее только в сети, не предполагая полного погружения, своей основой имеет формирование коммуникационных пространств. Нет-арт возник в 1980-е годы XX века. Сегодня уже можно выделить несколько этапов его развития: первый, когда начинающие художники Сети создавали картинки из букв и значков, имеющихся на клавиатуре компьютера (как следствие, своеобразный Интернет-язык, Интернет-письменность, которая являет собой смесь разговорной речи, визуальных символов, цитат); второй начался, когда в Интернет пришли художники андеграунда и просто все желающие показать свое творчество. В этот период развиваются электронные галереи, кинотеатры, которые внесли в Сеть продукцию внешнего мира, не органичную Сети, использовали ее как посредника. Следующий этап состоял в освоении специальными сетевыми художниками собственно выразительных возможностей Сети как некоего электронного энвайронмента или виртуальной реальности, внутри которых необходимо творить так, как невозможно работать в реальном мире. Исследователи нет-арта в России, вносящие вклад и в его развитие, О. Лялина, А. Шульгин считают, что суть нет-арта сводится к созданию коммуникационных и креативных пространств в Сети, предоставляющих полную свободу сетевого бытия всем желающим.
Сами сетевые художники утверждают, что принципиальное отличие Нет-арта от других разновидностей художественной деятельности с использованием компьютерных технологий состоит в том, что его основа – не репрезентация, а коммуникация. Эта революция в искусстве вызывает полную метаморфозу роли художника, который вместо создания, выражения или передачи некоего содержания и значения, должен создавать контекст, в котором реципиент (наблюдатель) может конструировать его/ее опыт, а также смысл данного контекста. Данное искусство в своей основе интерактивно, и ни его состояние, ни статус в культуре не могут быть зафиксированы или точно определены, поскольку оно представляет собой постоянный и бесконечный процесс становления и трансформации, порывает с идеей репрезентации, стирает границы искусства и неискусства. Основными характеристиками его являются неутилитарность, прямой контакт между художником и реципиентом, интерактивность, свобода бытия в киберпространстве.
Петер Вайбель отмечает, что современный художник исходит из предпосылки, что медиа – не географическая карта, точно воспроизводящая местность под названием Реальность. Художник не считает (вслед за Бодрийяром с его теорией симуляции), что благодаря сегодняшним масштабам и влиянию медиа полностью перекрыта реальность, и соответственно между географической картой (симуляцией) и местностью (реальностью) практически не осталось зазора. Он исходит из предпосылки, что местность конструируется географической картой, иными словами, медиа вносят существенный вклад в конструирование реальности. [126]
Хочется поверить в оптимизм члена правления Zentrum fur Kunst und Medientechnologie (ZKM) в Карлсруэ, поверить, что искусство окажется сильнее массовой культуры, восхититься пионерской верой Вайбеля в то, что искусство сможет изменить мир. Подобные заявления отсылают не только к киберпанку, но и к манифестам модернистов, романтически верившим в возможность изменить мир искусством. Их медийные последователи стали умнее – они не взрывают повседневность, а тихо скользят в виртуальной сети, соблазняя нас новыми открытиями, ощущениями, иллюзией возможности изменить себя при помощи цифровых технологий. Ведь от первого восхищения технологиями мы быстро переходим к требованиям к содержанию, а вопросы художников к себе и к зрителю (и к самому искусству) остаются такими же, что и всегда. Но если раньше данные проблемы решались в обращении к высшим силам, то сегодня стали актуализироваться в повседневности, в мире "дольнем". Результат тот же: художник, владеющий суперсовременными технологиями, как и владеющий традиционными техниками изображения, должен точно знать, что он хочет сказать и для чего. Одна из проблем медиа-арта – низкий уровень технической и профессиональной подготовки. В эпоху, когда владение компьютерными программами стало доступно практически любому (о чем свидетельствует интернет-контент, наполненный работами пользователей), фотомонтаж, созданный в Adobe Fotoshop или ролик, сделанный в Adobe Premiere или во Flash, – это не доблесть, самоценная фактом своего существования. Мастерам медиа-арта сложно соревноваться с кинематографом, дизайном окружающей среды, в рамках которых реализуются более смелые идеи, нежели в медиа-арте, и где есть возможность привлечения экономических ресурсов.
Медиа-арт предоставляет художникам новые средства и площадки для самовыражения. Если для С. Шерман новые технологии – это исключительно новый инструмент творчества, то работы А. Шульгина, Б. Виолы, А. Хила – новаторские в силу презентации особого мышления. Идеологически институализация медиа-арт направления в искусстве связана с киберпанком и актуальным искусством. Формы институализации зависят от принадлежности к одной из этих двух сфер. Это влияет на презентацию (галерейная, сетевая), на отношение к реальности (полное или не полное погружение) и ориентацию (концептуальная, образно-пространственная).
Глава 4. Направления институционализации художественного творчества в сфере материальной культуры.
4.1. Дизайн и визуальный облик "новой природности".
Сегодня вопрос конфигурации окружающего мира, возможности влияния и трансформации среды обитания поднимается не только в фантастических фильмах. Активизируется страх техногенной катастрофы, которую связывают не только с внутренними войнами, но и с экологической угрозой. Кроме угрозы экологической катастрофы важной проблемой видится страх потери собственной индивидуальности. Можно говорить о том, что на место природы приходит "новая природность", контролируемая и конфигурируемая человеком. Показательно, что интерес к национальному, этническому, субкультурному в данной ситуации остается одним из самых устойчивых. Субкультурная солидарность становится важным фактором существования культуры в целом. Естественно, это проявляется и в дизайне. С одной стороны, дизайнеры участвуют в создании визуальной компоненты жизненного мира, с другой, вдохновляются культурным наследием, демонстрируя его актуальность в современном обществе.
С середины прошлого века (XX столетия) повседневность включается в общий процесс глобализации социокультурных процессов, изменения границ между различными локусами человеческого бытия. В этот период происходит смешение, взаимопроникновение общественно-деловой, художественной и повседневно-житейской сфер. "В результате границы семиосферы повседневности в значительной мере размываются, ее пространство насыщается множеством разнообразных культурных знаков разных исторических эпох, что приводит к обретению бытом, повседневностью культурного статуса. Быт, прежде противостоявший культуре, теперь становится ее частью", [127] – отмечает В. Лелеко. Р. Барт в работе "Мифологии" проводит содержательный анализ "мифологий" повседневного, исследует механизмы создания современных мифов, в котором буржуазный здравый смысл вступил в союз с создателями и функционерами империи масс-медиа [128] . Поэтому условность разделения предметов быта и костюма на атрибуты "профанного" и "сакрального", нестабильность их символических значений являются показателем размывания границ самой повседневности. Маркеры, разделяющие "будничное" и "праздничное", теперь становятся предметом индивидуального выбора или навязываемыми рекламой и СМИ. Повседневность перестает быть "серыми буднями", теперь это не только рутина повторяющихся заурядных событий, забот, но и экстраординарные ситуации, творчество, духовные поиски, которые становятся частью жизненного мира каждого человека. Естественно, это новое прочтение "быта" стало вдохновлять художников на создание современных предметов быта, людей привлекла возможность эстетизации своей жизни не только согласно сословным нормам, а по своему желанию. Большая доступность как бытового комфорта, так и культурных ценностей дала человеку современному уникальные возможности для самосовершенствования; позволила самостоятельно (без оглядки на "высшие" силы) менять структуры и свойства конфигурации окружающего пространства. Культурные герои сегодня – реальные или художественные персонажи, которые своим талантом, способностями, упорством добились определенного успеха в жизненном мире, а не в иных "высших" мирах. "Награда" для такого героя – счастье, благополучие, успех в этом мире, а не благословение свыше. "Подвиг" сегодня не только общекультурные, национальные заслуги, но и индивидуальные достижения. Смерть метанарраций (Ж.-Ф. Лиотар), падение метанарраций в жизненный мир (Ю. Хабермас) привели к смещению границ, отделяющих систему ценностей, структур и норм обыденной жизни от других сфер человеческого бытия (науки, искусства, религии). Властью сегодня в потенциале может обладать каждый, а иерархии, сакрализировавшие науку, творчество, религию в прошлые эпохи, сегодня перестают быть актуальными.