Еще В. Беньямин в трактате "Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости" писал, что с приходом фотографии искусство ощутило приближение своего кризиса. Он отмечал, что в тот момент, когда масштаб подлинности (а в фотографии, по его мнению, трудно говорить об оригинале) становится неприложим к художественному произведению, радикально меняется сама функция искусства. Искусство перерастает свою функцию культовости, становясь более массовым, что порождает смену его выразительных средств и его содержательной части. [118] Сегодня становится видно, что дело не только в развитии массового искусства, но и в развитии служебной функции искусства, новых форм его применения. Несмотря на наличие форм кинофильма, музыкального клипа, компьютерной игры и других видов мультимедия в рамках "новой зрелищности", в ситуации развития технологий, сделавших жанровые и стилевые отличия предметом авторской стратегии, можно выявить и общие черты развития визуального поля. Платформой для развития визуальных практик сегодня остаются кинематограф и изобразительное искусство, а другие формы (клип, ролик) стали экспериментальной площадкой. Если в рамках кинофильма на первом плане остается переживание, то в компьютерных играх – категория пространства, в миниформах (клип, ролик) – образ, его целостность и запоминаемость. Разработанные в рамках изучения языка кино и двухмерного изображения приемы и схемы становятся основанием для создания нового.
Дискуссии о границах изобразительного языка кинематографа, телевидения и медиа на сегодняшний день уже не выглядят актуальными. Понятие "формат" активно используется во всех экранных действах. Различие кинофильма и телепередачи как дифференциация характеристики зрения (в первом случае "зрения памяти", во втором "зрения участника") так же стерлось в процессе экспериментов. Киноприем, видеостиль, телеформа, медиа-клип сегодня стали стандартным набором характеристик конкретного визуального текста и приемом, живущим вне изначальной родовой соотнесенности, вопросом выбора "диапазона окуляра" создателя и "настроек окуляра" смотрящего.
Стратегии использования технологий меняются мало: либо визуализация фантазии, либо придание "эффекта достоверности". Создание виртуальных фантазийных миров, развитие мокьюментари – крайние точки этого процесса. "Новая зрелищность" пережила упоение самоценностью технических средств, которые теперь стали обыденной частью создания визуального текста. Это требует или качественного скачка на новый уровень визуального воздействия, или наличия четкой концепции, послания к зрителю. Не случайно в последнее время идет поворот к консерватизму, проявляющийся, в частности, в обращении к ретроэстетике и в форме, и в содержании. В обратном случае работает "картотечный принцип", делающий текст неинтересным, скучным. Современный зритель, имеющий опыт бытия в пространстве феноменов "новой зрелищности", часто отсекает подобное в "фоновой режим" восприятия, как не актуальное.
3.3. Художник и "новое техническое": институционализация новых форм творчества
Рассуждения о месте новых технологий в современном искусстве стали сегодня темой актуальной и модной. Говорить в данном контексте о новых видах художественной деятельности, существующих на стыке техники и искусства, можно как на уровне изучения изменений инструментария художника (использование компьютера, телевидения, новых средств связи), так и на уровне исследования трансформации языка изобразительных искусств. Здесь оказываются востребованы такие возможности новых технических средств: обратимость процессов (как при создании, так и при демонстрации), возможность достижения эффекта погружения, легкая "встраиваемость" объектов друг в друга, способность мгновенной передачи образов, простоты тиражирования, легкость цитирования, облегчение творческого процесса за счет замены или расширения профессиональных умений их техническими аналогами, возможность перезагрузки.
На сегодняшний день, несмотря на молодость данного вида художественной деятельности, существует особый лексикон, обозначающий феномены данного явления. Медиа-арт – термин, объединяющий виды искусства, созданные при помощи медиа-технологий. Нет-арт (англ. net-art) – сетевое искусство (произведения, созданные в Интернете и для Интернета). Нет-арт выставляется, существует, функционирует только в Сети. К нет-арту не относится веб-дизайн, направленный на создание удобного интерфейса. Медиа-перформанс – жанр медиа-искусства представляет собой перформанс, в котором ключевая роль отведена медиа-технологиям. Спектр используемых технологий в настоящий момент весьма широк: от простых видеопроекций и видеомониторов до интерактивных и сенсорных устройств, позволяющих синтезировать звук и изображение в процессе действия; телекоммуникационных систем, с помощью которых возможно взаимодействие участников перформанса на расстоянии. Энвайромент (англ. environment – окружение, среда) – арт-практика последней трети двадцатого века, представляющая собой полностью организованное художником (или коллективом кураторов, художников, инженеров, техников) целостное неутилитарное арт-пространство. Энвайроменты создаются как при помощи новых технологий, так и без их участия. Видеоарт – жанр современного видеоискусства, произведения видеоарта представляют собой, как правило, небольшие по продолжительности видеофильмы, создаваемые художниками. Термин "компьютерное искусство" является обобщающим и используется для обозначения произведений искусства, создаваемых с помощью компьютерных технологий. Идеологически медиа-арт оказывается связан с киберпанком (в особенности нет-арт), и с актуальным искусством (специфика российской практики).
Несмотря на наличие сформировавшегося языка медийных искусств, ощущение стройности структуры медиа-арта, определенности его места в мире искусства лишь иллюзия. Кроме обсуждения проблем хранения, авторского права, многие арт-критики ставят вопрос о необходимости формирования не только коллекций медиа-искусства, но и критериев оценки их качества, что осложняется тесной привязанностью данного вида творчества к носителю.
К предыстории медиа-искусства можно отнести большой конгломерат теоретических разработок и художественных событий XX века, озаботившихся проблемой общения, выстраиванием коммуникации, в том числе и между автором-зрителем-произведением искусства. Среди отечественных авторов данная тема разрабатывалась теоретиками литературы (В. Шкловский, М. М. Бахтин, Ю. М. Лотман, И. Иоффе), театрального авангарда (В. Мейерхольд, Е. Харитонов), кинематографа (С. Эйзенштейн, Д. Вертов, Л. Кулешов), изобразительного искусства (В. Кандинский, К. Малевич, Эль Лисицкий), музыки (Б. В. Асафьев). В их трудах речь шла о квазиобщении, квазиреальности, формирующейся в процессе художественной коммуникации. Компьютерные технологии смогли визуализировать эти стремления, сделать интерактивность, обратимость, соучастие возможным не только на ментальном уровне.
Игры искусства с техникой, естественно, начались не с изобретением компьютера – фотография, кино, техника и технологии давно стали обыденной вещью в палитре художника. Вспомним эксперименты Татлина, кинетические эксперименты Л. Нуссберга 1960-х годов, технологические опусы П. Райкова в 1970-е годы. В 1960-е годы возник видеоарт. В это же время появляется и альтернативное искусство, основанное на ТВ, видеотехнологиях (появляется портативная видеосистема фирмы Sony). Фонд Рокфеллера в трех городах США (Бостоне, Сан-Франциско и Нью-Йорке) создает экспериментальные студии для художников. В одной из них стажировался Нам Чжун Пайк, ставший впоследствии "Джотто видеоарта" [119] . Нам Чжун Пайк – отец видеоарта, художник, композитор, философ, считающий, что электроника должна избавить людей от трудностей жизни в мире избытка информации, снять напряжение между человеком и его окружением. Работы Пайка по содержанию соответствуют духу киберпанка – философия Дзен-буддизма, противостоящая европейским культурным ценностям, "культурный терроризм", сочетание роботов и архаики.
Новейшие технологии должны выглядеть как магическое орудие, геджет, воплощенная картина сюрреализма (Ж. Бодрийяр). Темой первых авторских видео (не всегда технически качественно сделанных, малопонятных, но привлекающих своей непонятностью как тайной) часто становится критика медийно-телевизионного общества. Плохое качество изображения в этих работах воспринимается как альтернатива глянцу телерекламного мира. Разоблачением этого мира занимался Э. Уорхолл. Видеоинсталяция "Девушки из Челси", пример "скучного" видео (так называли это направление) – действие, не имеющее начала и конца, фрагменты которого могут воспроизводиться в любом порядке. Цель этой работы – демонстрация реальности времени взамен телевизионного. Ричард Серра пытался в своих работах разоблачить механизмы функционирования новой телезрелищности. Вместо "глянцевого мира" пророки нового искусства предлагали самоисследования, авторефлексию, погружение в другие реальности. В 1960-х годах в качестве дополнительного стимулятора предлагались наркотические средства, которые в то время романтизировались в определенных творческих кругах, не замечающих, что вместо расширения границ сознания наркотики приводят к разрушению духовного и телесного в человеке.
К 1980-м годам подпольная борьба трансформируется в анализ немоты и беспомощности неглянцевого мира, всеядности и всеобщности массмедиа [120] . Инсталляция Д. Кошута – фотоизображение стула с текстом, описывающим данный предмет, – говорит о нейтральности копии, которая вне контекста является молчаливым объектом. Связь текста и изображения, их синхронность или не синхронность – тема, популярная у художников видеоарта и в 1990-е (можно вспомнить работы классиков этого жанра Гарри Хила и Билла Виола). В видеоинсталяции Хила текст выступает как остатки целостности, читаемой лишь в просветах проекций чьих-то лиц и рук (Г. Хил "Я верю, это образ в свете другого" 1991-1992 годы). Как и философов двадцатого века (Деррида, Бланшо, Лакан), художника интересуют связи между означающим и означаемым, проблема контекста и интерпретации. Поэтому электронные технологии привлекли Хила способностью к бестелесности, к растворению в электронном сигнале (по Верильо "искусство как чистая энергия" или "фантомное искусство" Деррида).
Если Хил следует скорее традиции художественного авангарда, приправленной постмодернистской иронией, то Виолу интересует реставрированный постмодернизмом классический художественный образ – зрелищный, аллегоричный. Художник говорит: "Кажется, мое детство отличалось ограниченным чувственным опытом. Что касается видео, большая часть произведений, которые я смотрел, страдает такой же витаминной недостаточностью" [121] . В 1983 году в проекте "Комната святого Иоанна Креста" (св. Иоанн – средневековый испанский мистик и поэт, пострадавший от инквизиции) художник моделирует пространство, должное вызывать ощущение сна, затаенного воспоминания, ощущение таинства. В центр большой неосвещенной комнаты Виола помещает черный куб, заглянув в который, можно увидеть снежные горные пики. Проекция дрожит, прыгает от рева громкоговорителей. Внутри куба зритель видит цветной монитор, на котором изображение гор стабильно, доносится тихий голос, прерываемый шумом, читающий стихи св. Иоанна, Переосмысление религиозной тематики – тема "Нантского триптиха" [122] (рожающая жена художника, его мать в последние мгновения жизни, в центре – мужская фигура). Действо длится примерно сорок минут, и за это время практически ничего не меняется: постоянны ритм вдоха, рождения, выдоха смерти, пока не наступает кульминация – смерть как необратимость, рождение как начало.
Интересоваться современными формами бытия, не забывая такой устаревшей для многих сегодняшних арт-творцов вещи, как изображение, Виола продолжает и сегодня. Художника волнует проблема приближения воздействия видеопроекций к живописным произведениям итальянского возрождения. Это сближает Виолу с творческими поисками английского режиссера П. Гринуэя (от "Дитя Макона" до "Книг Просперо"). Оба автора не боятся, что их искусство будет воспринято как симуляция: Виола – в силу американской традиции свободы цитирования, Гринуэй – в силу английского романтизма. Сложность технологий, позволяющая делать простые вещи, кажущиеся на первый взгляд избитыми, на самом деле возвращает искусство к самому себе, к изображению. Это сочетание как раз позволяет говорить автору со зрителем на сложные темы легко.
"Витаминная недостаточность", часто делающая видеоэксперименты (как и некоторые феномены современного искусства) ценным и понятным только для своих, исключает внешнего зрителя из круга "посвященных". Искусство авангарда увидело в новых технологиях возможность вырваться из пут холста. Современность, как неизбежность, постепенно превращает экран в холст: фантомные образы Хила, "видеофрески" Виолы, фильмы Гринуэя утверждают, что технологии в искусстве – это не только конструктор, заменитель, а инструмент для создания художественного образа. Ведь подарив модной индустрии все права на прекрасное, современное искусство теперь само обращается к ней в поисках утраченной красоты. Как результат: выставки модных фотографов (например, Ньюмана), показы модельеров в центрах актуального искусства – как инъекция витамина красоты и гармонии в мир искусства, который сам решил заболеть отсутствием красоты и идеалов, и теперь экспортирует их из того мира, который долго считал для себя не достойным ничего, кроме разоблачения.
В. Собчак, исследуя онтологию искусства, связанного с технологиями, отмечает, что фотография обнажает место в прошлом, застывший момент бытия; кино создает иллюзию присутствия в настоящем, формирует особое пространство; электронное пространство-присутствие оказывается дискретно, аисторично, электронные пространства лишены центра. По электронному пространству тень самого зрителя скользит абсолютно не замеченной. [123] Современные цифровые эксперименты (как и многие субкультурные движения) не ставят целью быть услышанными всеми или разрушить представления о мире, они просто создают пространства, интересные для них самих, наполненные особым содержанием, изучают себя и виртуальность. С переходом на цифровую природу информации возникли и некоторые трудности, потому что стало возможным копирование не носителя, а исключительно содержания без каких-либо качественных потерь. Особенность цифровой копии в том, что она мгновенна, дешева и идентична оригиналу, при том, что движение цифровой информации в сети практически невозможно контролировать. На сегодняшний день существует ряд институций, созданных для решения проблем и презентации медийного искусства.
Самым известным и представительным из подобных организаций является Zentrum fur Kunst und Medientechnologie (ZKM) в Карлсруэ (основан в 1989 году). В Москве совсем недавно появилась подобная институция, данным вопросом занимается и Исследовательский Институт виртуальных реальностей Канзасского университета, основанный в 1992 году [124] . Важной частью жизни медиа-искусства остаются выставки и фестивали. На Выставке "Сквозь зеркало: первые встречи художников с виртуальной реальностью" (Нью-Йорк, сентябрь 1993 год) были достаточно широко определены параметры виртуальной реальности. В нее включили модели, порожденные компьютером, трехмерные пространственные энвайронменты, виртуальные перформансы и разнообразные проявления эстетики киберпанка – от компьютерной инсталляции с использованием видеодиска Л. Хершмана "Глубокий контакт" (1990) до самой ранней компьютерной игры Л. Ланье "Лунная пыль" (1983). Фестиваль как наиболее удачная форма представления произведений медиа-художников была найдена 15-20 лет назад. Один из старейших европейских медиа-фестивалей "Трансмедиале" появился в 1985 году. Это произошло благодаря существовавшей потребности в форумах, в рамках которых обсуждали и демонстрировали различные художественные эксперименты. Художники хотели представить свои работы более широкой аудитории, чем их собственный узкий круг.
К сожалению, в современной России для большинства рекламно-клиповая продукция является единственным видом цифрового, виртуального искусства, а наши художники-сетевики, компьютерные аниматоры часто более известны за границей.
Медиа-арт в СССР начал развиваться с 1980-х годов. В это же время формируется "параллельное кино" (братья Алейниковы, питерские некрореалисты, Борис Юхананов), проходят опыты таких художников, как Наталья Абалакова и Анатолий Жигалов (первые видеоперформансы, мэйл-арт), появляется традиция видеофиксации перформансов московской концептуальной школы. В конце 1980-х годов художники Вадим Захаров, Алексей Исаев, Татьяна Добер и Александр Алексеев пытались заснять на видео перформансы и сделать лоу-тековский монтаж, а затем включить результаты в выставочные экспозиции на правах нового технического дополнения.
19 апреля 1994 года при содействии Союза кинематографистов России была создана Ассоциация новых экранных технологий (АНЭТ) – первая в России общественная организация в области новых технологий и связанных с ними проблем развития современного искусства и гуманитарных наук.
Основная идея Ассоциации: объединение усилий специалистов технологических, гуманитарных и художественных областей культуры в развитии новых экранных технологий (НЭТ), а именно, компьютерного кино (графика, анимация, спецэффекты), интерактивного кино и телевидения, видеоарта, мультимедиа-произведений, телекоммуникаций и т.д. 1993 год можно считать переломным в отношении многих кураторов к искусству новых технологий. Интересными были проекты галереи Центра современного искусства (среди них "1.0" – куратор Владимир Левашов, "ТВ галерея" – куратор Нина Зарецкая, "Школа" – куратор Ирина Пиганова).
В 1993 году впервые медиа-искусство (выставка "Виртуальный сад", кураторы – Татьяна Могилевская, Сергей Шутов) было включено в программу первого московского международного фестиваля компьютерной анимации "Аниграф" (при поддержке Министерства культуры Российской федерации). Это одна из первых попыток представить работу медиа-художников профессионалам компьютерного бизнеса. В 1993 году состоялось одно из наиболее ярких и впечатляющих событий в области искусства новых технологий – фестиваль экспериментального видео, компьютерной анимации и проектного синтеза в "Заповеднике искусств" на Петровском бульваре. Организатором выступила "Студия эгоцентрических особенностей" (кураторы – Вадим Кошкин, Алексей Исаев). Фестиваль впервые ставил своей целью продемонстрировать синтез искусств и выявить особенности в подходе к этой проблематике видеохудожников, актеров, музыкантов, режиссеров.