Книга Марка Дери, известного американского публициста, "Скорость убегания: киберкультура на рубеже веков" посвящена широкому спектру явлений киберкультуры. Автор рассказывает о связи киберкультуры 90-х годов с контркультурой 60-х, о влиянии компьютерных технологий на становление целых направлений искусства - электронной музыки и роботокультуры. Отдельные главы книги посвящены компьютерному боди-арту, проблеме сексуальных отношения в Интернете и перспективе появления киборга. Анализируя отдельные книги, картины, инсталляции и практики, автор пытается разобраться с тем, какими путями современная кнберкультура приведет человечество к управлению эволюцией человеческой природы.
Содержание:
Введение: Скорость Освобождения 1
Глава 1. "Включись, загрузись, выпади" Киберделия 6
Глава 2. Музыка металлических машин 21
Глава 3. - Войны механиков - Механический спектакль{279} 30
Глава 4. - Ритуальная механика - Кибернетический боди-арт 41
Глава 5. - Робокопуляция - Секс х техника = будущее{406} 49
Глава 6. - Киборгизация политики тела - Устаревшие тела и постчеловеки{518} 61
Комментарий источников 87
Примечания 87
Комментарии 91
Марк Дери
Скорость убегания: киберкультура на рубеже веков
"СКОРОСТЬ ОСВОБОЖДЕНИЯ, несомненно, лучший из всех, что я когда-либо читал, путеводитель по новой компьютерной культуре, которая скоро будет определять нашу жизнь"
Дж. Г. Баллард
Введение: Скорость Освобождения
Скорость освобождения, она же вторая космическая,- это скорость, с которой тело, скажем, космический корабль, преодолевает гравитационную силу другого тела, например, Земли. Компьютерная культура или, иначе, киберкультура все ближе и ближе к тому, чтобы достичь этой второй космической. Сегодня верны, как никогда, слова Маршалла Маклюэна , произнесенные в далеком 1967-м. Он говорил, что электронные средства информации уносят нас в скомканный, запыхавшийся "мир всё-в-одном", где информация "выливается на нас моментально и беспрестанно", зачастую переливаясь через край .
Своим головокружительным ускорением послевоенная культура почти целиком и полностью обязана компьютеру - информационному двигателю, который вырвал нас из эры фабричного капитализма и забросил в постиндустриальную эру, эру транснационального корпоративного капитализма. В Америке производство переживает то, что Бакминстер Фуллер назвал "эфемеризацией работы" - сведением ее до простых манипуляций на компьютере, до символов, которые заменяют производственный процесс. Орудия промышленного производства уступили место информационной экономике, выпускающей потребительские товары, которые нельзя потрогать руками,- Голливудские блокбастеры, телепрограммы, хайтечные тематические парки, одноминутные мегатренды, финансовые транзакции, несущиеся по оптоволокну к компьютерным терминалам на другой конец земли. "Только 17% работающих американцев производят сегодня какие-либо товары. В 1980-м году этот показатель составлял 22%",- писал Роберт Б. Рейх в 1992 году . По данным газеты New York Times , американские кинофильмы приносят второе по величине активное сальдо торгового баланса после продаж самолетов . Нематериальные товары доминируют и на внутреннем на рынке. В недавней статье Business Week говорится о том, что "индустрия отдыха и развлечений (а не здравоохранение или продажа автомобилей) принесла наибольший с 1991 года рост потребительских расходов" .
Эта книга предназначена, в первую очередь, для Соединенных Штатов по одной простой причине: США едва ли не с самого начала были синонимом технической революции и прогресса. Европейцам, может, и принадлежит заслуга изобретения прядильной машины, парового двигателя, фабрики и даже автомобиля, однако, как отмечает историк Ричард Гай Уилсон, "американский гений взял все эти европейские новшества, переделал, модернизировал и стал их эксплуатировать". Они стимулировали появление совершенно новой, молодой технокультуры, решившей освободиться от инертного тормоза европейской традиции, перейдя от эры машин к космической эре .
Когда Джон Ф. Кеннеди сообщил восторженной нации о том, что она достигла "Нового фронтира",- космоса,- и целые толпы стекались на Всемирную выставку 1964 года, чтобы взглянуть на "машины будущего", осваивающие Луну, американцы погнались за утопической мечтой об индустриальной современности и делали это с рвением миссионеров в отличие от других наций (хотя появление азиатских технократий, таких как Сингапур, например, сегодня являются вызовом американцам, претендующим на это определение). Персональный компьютер и интернет "made in USA", и компьютерная культура 1990-х также остается, главным образом, прерогативой американцев - по крайней мере, на момент написания этой книги.
Мы летим на умопомрачительной скорости из обнадеживающе незыблемой эпохи "харда" к обескураживающе призрачной эпохе "софта", где микросхемы слишком микроскопичны, чтобы их разглядеть, а коды слишком сложны, чтобы их до конца понять, однако они все больше и больше берут под свой контроль окружающий нас мир.
Родословную компьютера можно возвести еще к аналитической машине Чарльза Бэббиджа - паровой механической вычислительной машине с программным управлением, разработанной (но так никогда и не созданной) в 1833 году. Однако первым в истории работающим компьютером был Colossus, непосредственный прародитель современных компьютеров. Эта уродливая громадина, работавшая на двух тысячах электронных ламп и программируемая при помощи бумажной перфоленты, была спроектирована в 1943 году в Великобритании для дешифровки вражеских радиограмм, зашифрованных немецкой машиной Enigma. Этот успех оказал союзникам неоценимую помощь в войне с фашистами.
Стремительное развитие технологий в послевоенную эпоху привело к созданию таких больших ламповых вычислительных машин, как, скажем, ENIAC - первая настоящая ЭВМ. Появившись в 1946 году, в 1950-е она уменьшилась до релейной ЭВМ, в 1960-е представляла собой коробку, полную интегральных схем, в 1970-е - миникомпьютер на микросхемах. И пропорционально уменьшению размера компьютера увеличивалась его мощность.
К концу 1970-х компьютеры прочно обосновались в большинстве компаний, и все большее число потребителей приобретали компьютеры для домашнего пользования - Apple II, TRS-80 и Commodore PET. Но только десятилетие спустя компьютерная революция распространилась за пределы этого эзотерической субкультуры исследователей и любителей - и стала достоянием массовой культуры. В конце 1981-го состоялся дебют IBM Personal Computer, в начале 1984-го - Apple Macintosh. Уже в январе 1983-го продажи "персоналок" взлетели с показателя в 20 тысяч, полученного в первый год их существования, до запредельной отметки в 500 тысяч штук. А журнал Time на своей первой полосе назвал их машиной года . Отто Фридрих писал: "Сейчас благодаря транзисторам и кремниевым чипам компьютер настолько сильно уменьшился в цене и в размерах, что стал доступным миллионам. "Информационная революция", которую некогда предсказывали футуристы, наступила" .
Точно так же онлайновый мир, который сегодня доступен семи с половиной миллионов американских семей, еще в начале 1990-х был практически неизвестен американскому мейнстриму. Информированность СМИ об интернете достигла своей "предельной массы" в 1993 году. Обозреватель Time Филипп Элмер-Девитт писал: "Интернет внезапно стал свершившимся фактом". А Джон Маркофф из New York Times отмечал, что глобальная сеть является "самым модным мировым рандеву", ультрасовременным "онлайновым центром тусовки для миллиона пользователей персональных компьютеров со всего мира" .
Интернет родился из ARPANet, децентрализованной компьютерной сети, созданной в 1969 году в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе Агентством передовых исследовательских проектов Министерства обороны США (DARPA). Она должна была обеспечить военную связь в случае ядерной атаки. Используя технологию так называемой "пакетной коммутации",- деления информации на дискретные фрагменты, их последовательной передачи по высокоскоростным линиям и объединения непосредственно перед конечным пунктом маршрута,- ARPANet была неуязвимой в случае возможной атаки. Поскольку если бы часть сети рухнула, весь поток информации был бы автоматически перенаправлен по другому маршруту. В 1983 ARPANet разделилась на военную и гражданскую сети, соответственно, Milnet и Arpa Internet. Спустя некоторое время Национальный научный фонд (NSF) взял на себя управление и техническое обеспечение линий и оборудования, которые составляли "костяк" Arpa Internet. И хотя Министерство обороны обычно ограничивало системный доступ к организациям, которые находились на финансировании Пентагона или Национального научного фонда, эту сеть фонд открыл для преподавателей и студентов всех курируемых им организаций. По мере того, как все новые и новые университеты, научно-исследовательские институты и правительственные организации подключали свои компьютеры к сети NSF, то, что когда-то называлось Arpa Internet,постепенно превращалось в анархическую глобальную сеть сетей, известную сегодня как Интернет (от "internetworking" [межсетевой обмен]).
К 1990-му году ARPANet перестала быть отдельной сетью и была поглощена буйным ростом Интернета, или Сети, как его стали называть опытные интернет-тусовщики. Сегодня глобальная мегасеть Интернета охватывает порядка десяти тысяч сетей. Это национальные коммерческие службы, такие как CompuServe, Prodigy, GEnie или America Online, частные, академические и правительственные сети, входящие в состав NSFNET (сеть NSF), эзотерические региональные BBS (электронные доски объявлений) - например, Sausalito, калифорнийская WELL (Whole Earth ’Lectronic Link) и нью-йоркская ECHO. Невероятно, но Интернет тоже является всего лишь элементом еще более сложного комплекса взаимосвязанных сетей, который обычно называют Matrix и который, помимо Интернета, включает в себя UseNet (рой сетевых телеконференций), FidoNet (группа из более чем двадцати тысяч BBS, разбросанных по всем шести континентам), академическую компьютерную сеть BITNET (Because It's Time Network) и т. д.
Около 30 миллионов интернет-пользователей более чем из 137 стран мира путешествуют по электронному пространству или, как его называют с легкой руки фантаста Уильяма Гибсона, "киберпространству", существующему внутри каждого компьютера. Их ряды пополняются примерно на 1 млн человек в месяц. В 1993 году было проведено исследование, результаты которого оказались просто ошеломляющими. На основе того, с какими темпами к Интернету присоединяются новые компьютерные сети, было установлено, что темпы роста глобальной сети составляют 25% в квартал. Бешеная скорость и никакого намека на торможение!
Эфемеризация труда и развеществление потребительских товаров в киберкультуре происходит параллельно с дематериализацией человека, его освобождением от телесной оболочки. Все большую часть своей жизни мы проводим в киберпространстве. Подобно киборгу из научно-фантастического романа Брюса Стерлинга "Схизматрица", мы убеждены, что "за этим экраном открывается целый мир". И вот, электронно-бестелесные, мы рассылаем по всему свету электронные письма, в режиме реального времени отсылаем и посылаем сообщения в чатах, тусуемся на BBS и в телеконференциях UseNet. Мы безразлично просматриваем сетевые конференции и устраиваем флеймы, и ROTFLOL (Rolling on the Floor Laughing Out Loud). Мы обмениваемся порнографическими gif-ами (оцифрованными фото) и вертимся на анонимных онлайновых порнотусовках. Мы бродим по последней версии Сети, Всемирной паутине (гипертекстовой системе, позволяющей пользователям всего мира "мышкой" переходить с одного мультимедийного сайта к другому), перескакивая от цифровых видеоклипов к обрывкам аудио и текстам, которым нет конца.
И, в конечном счете, мы глубоко уверены, что там действительно есть некое "там". Приведу здесь цитату из своего собрания эссе о киберкультуре "Флеймовые войны":
У тех, кто проводит слишком много времени в виртуальном пространстве, подсоединившись к нему через модем и телефонные линии, часто возникает особое ощущение жизни "по ту сторону". Путешествия по электронным конференциям и подглядывание за ведищимися в них дискуссиями сильно напоминают плутание по лабиринтам большого здания, когда распахиваешь одну дверь за другой и заглядываешь в комнаты. "Одна из самых поразительных особенностей сети WELL в том, что она действительно создает ощущение некоего "места". Я смотрю в экран компьютера, но реально чувствую, что я "внутри" чего-то, что я нахожусь "где-то",- говорил по этому поводу пользователь по имени loca.
Компьютер не только революционизировал посредством электронных соединений нашу нематериальную жизнь, он безвозвратно изменил и нашу материальную жизнь. Встроенные микропроцессоры - крошечные компьютеры, установленные на тонкие слои кремния - сделали наши микроволновки, швейные машинки, автомобильные двигатели значительно "умнее" своих предшественников. И, как все мы хорошо знаем, сегодня невероятно уменьшившиеся в своих размерах компьютеры сопровождают пользователей практически везде и всегда: это ноутбуки и карманные компьютеры наподобие знаменитого Apple Newton Message Pad. В любой день эти устройства могут ожить, анимированные "умными агентами" - компьютерными программами, работающими в качестве личных секретарей, составляющими нам расписание встреч, отвечающими на электронные сообщения, перерывающими интернет в поисках информации.
Компьютерная революция породила на свет массу самых невероятных технологий. Воспетые на страницах воскресных приложений или статей в Omni, одни из них существуют в виде hardware, другие в виде software, третьи в виде чистой воды vaporware (так в Силиконовой долине называют продукты, анонсируемые задолго до официального релиза, который может состояться, а может и не состояться).
Футуристическое сияние виртуальной реальности (системы моделирования, которая при помощи специальных очков и квадрофонического звука погружает пользователей в трехмерные компьютерные миры) привлек к себе внимание падких на сенсации СМИ в 1991 году. Как вороны, что слетаются на все блестящее, они ухватились за заманчивую перспективу завтрашнего дня, в котором виртуальные экстремалы могут, подобно Арнольду Шварценегеру из фильма "Вспомнить все", странствовать по красным морям Марса, не покидая своих кресел. Сегодня виртуальная реальность (VR) - это неотъемлемый элемент попкультуры. От аркадных игрушек от Horizon Entertainment до целых тематических парков с аттракционами наподобие "Аладдина" в Диснейленде (Орландо), от телесериалов "VR.5" студии Fox до кинофильма "Газонокосильщик". Дантист из Сан-Франциско надевает на своих пациентов VR-шлем и отправляет в виртуальное путешествие по миру грез, а сам тем временем лечит им зубы. Студенты-медики оперируют виртуальные тела посредством компьютерной обучающей системы, разработанной компанией Cine-Med, а прикованные к инвалидным коляскам паралитики из Медицинского центра ветеранов войны Бронкса на один-два часа обретают подвижность и гоняются за монстрами по мрачным виртуальным склепам в игре Heretic.
Другие технологии вообще являются чем-то из области фантастики. Так, К. Эрик Дрекслер, отец-основатель нанотехнологии, мечтает о создании самовоспроизводящих молекулярных машин, так называемых "наномашин". Гипотетически такие микроскопические устройства могли бы поглощать нефтяные пятна или рассасывать токсические облака, уничтожать пораженные сегменты ДНК в клетках больных СПИДом и, тем самым, лечить их, или восстанавливать на клеточном уровне организм, подверженный естественному процессу старения, делая человека практически бессмертным.
А теоретик искусственного интеллекта Ганс Моравек хладнокровно убеждает нас, что мы находится на пороге "постбиологического" мира и что из механических форм жизни, наделенных разумом и способностью саморазмножаться, "вырастут организмы, ничуть не уступающие по сложности нам самим". "Вскоре,- считает он,- все мы будем закачивать наши души в память компьютеров или тела роботов и навсегда распростимся с нашей немощной плотью".