Теория притягательности - Джим Дэвис 5 стр.


Другая теория, раскрытая Джонатаном Хайдтом в "Праведном разуме" ("The Righteous Mind") и Джесси Берингом в "Инстинкте веры" ("The Belief Instinet"), гласит, что тенденция к религиозности развилась у людей с тем, чтобы помогать членам группы лучше себя вести. Как вы менее склонны плохо себя вести, когда знаете, что на вас смотрят, точно так же вы воздерживаетесь от плохих поступков, когда знаете, что за вами наблюдает божество или дух. Это удерживает вас от эгоистического поведения, что идет на пользу группе. В результате со временем вытесняются нерелигиозные группы религиозными как более сплоченными и эффективными. Данная теория представляется достаточно спорной.

Майкла Кричтона, автора технотриллеров, постоянно критикуют за весьма поверхностную, бедную прорисовку персонажей. Они безлики, у них могут быть разные способности и разные роли в сюжете, но как личность, обладающая собственным, уникальным характером, никто из них себя не проявляет. Научная фантастика и фэнтези часто грешат таким недостатком. И здесь мы сталкиваемся с головоломкой. Чем же объясняется огромная популярность фантастики у читателей, если этому жанру явно недостает психологической глубины? Почему люди смотрят "Звездные войны" вместо "Делай как надо"?

Эти произведения интересны тем, что создают новые миры, которые нравятся читателям и зрителям. Часто события разворачиваются в иных мирах (либо в иных вариациях нашего мира, либо совсем в других мирах), где совсем другие законы мироздания и правила игры. Для любителей научной фантастики и фэнтези важно, чтобы эти истории соответствовали законам и правилам игры тех миров, в которых они происходят. В других жанрах литературы характер персонажей, как правило, играет более существенную роль, глубже проработаны психологические мотивы поступков героев и от читателей требуется больше интеллектуальных усилий, чтобы разобраться в личностных качествах каждого героя. Впрочем, исключений из этого правила предостаточно.

В тех историях, где сюжетная линия не требует глубокой проработки характера персонажей, это зачастую компенсируется наличием приключений, загадок, двойного дна. Вспомните хотя бы детективы, шпионские истории и разного рода триллеры. Чтобы следить за перипетиями сюжета, читателю приходится разбираться, кто из героев что знает, кто во что верит, кто лжет, кто подозрителен и т. д.

Чтобы понять, что так притягивает нас в фэнтези и научной фантастике, необходимо обратиться к целому спектру психических расстройств, которые называют аутизмом. Эти расстройства характеризуются проблемами общения с окружающими, а также склонностью к более простым, основанным на строгих сводах правил системам знаний, таким как шахматы, музыка и компьютерное программирование. Интересно отметить, что некоторые из симптомов аутизма схожи с характеристиками людей, которых в западной поп-культуре принято называть "ботаниками". Исследования показывают, что представители профессий, наиболее часто ассоциируемых со стереотипом "ботаника", имеют повышенный коэффициент аутизма (КА). Самый высокий КА наблюдается среди компьютерщиков, математиков и ученых.

Рискну высказать предположение, что люди с повышенным уровнем КА чаще других отдают предпочтение историям, где больше внимания уделяется устройству мира и развитию сюжета, а меньше – разбору личностных качеств персонажей, поскольку в первых двух случаях от них требуется меньше усилий для понимания людей. Тяга же к изучению характера персонажей фильмов и книг должна быть присуща в большей мере людям с низким коэффициентом аутизма.

Аутизм можно рассматривать как проблему доведенного до крайности мужского начала. Данный вид расстройств чаще встречается у мужчин. Это вполне согласуется с тем фактом, что именно на женщин (которым, как правило, интереснее люди, нежели физические системы) приходится 80 процентов продаваемой художественной литературы. Возможно, причина этого кроется в разной социальной организации мужчин и женщин, однако исследование, проведенное Саймоном Бароном-Коэном, показало, что даже у младенцев заметны различия в том, на чем они чаще сосредоточивают взгляд: мальчики предпочитают смотреть на неодушевленные предметы, а девочки – наблюдать за мимикой человеческого лица. Согласно результатам недавних исследований, есть также основания полагать, что, если ребенок избегать смотреть на лица, это может быть ранним признаком аутизма.

Мы видели, что нарративным формам искусства присуще наличие человеческих персонажей, и я предположил, что произведениям с глубокой проработкой характеров предпочтение отдают люди с пониженным уровнем КА. Антропология также подсказывает нам оптимальное число персонажей в нарративах. Когда персонажей слишком много, за ними очень трудно уследить.

Если художественные произведения базируются на реальных событиях, то каждый персонаж, как правило, представляет собой собирательный образ, в котором присутствуют черты нескольких реальных людей. Интересно отметить, что лежащие в основе реальные истории кажутся не столь увлекательными по сравнению с их художественной обработкой в значительной мере из-за обилия действующих лиц.

Театральная импровизация является плодом коллективного творчества актеров, создаваемым на лету, без сценария и репетиций. Импровизированная сцена почти всегда представляет собой нарратив, в котором отражены взаимоотношения персонажей. Я занимаюсь театральными импровизациями почти двадцать лет. В театральном кружке Джозефа Лимбо меня научили множеству приемов, позволяющих сделать сцену максимально увлекательной. Особый интерес вызывает концепция повышения статуса, когда персонаж с более низким социальным статусом по ходу действия приобретает главенство над персонажем с изначально более высоким статусом. Такие изменения представляют собой наиболее важные события в социальной иерархии, поскольку предполагают потенциальное перераспределение власти и авторитета. Мой опыт в качестве импровизатора свидетельствует о том, что тема изменения статуса является выигрышной для любого выступления. Нам нравится наблюдать, как ученик превосходит учителя или как подчиненный поднимается выше своего начальника.

Нарративы в большинстве своем не интерактивны, но есть и важные исключения. Нарративные компьютерные игры интерактивны в том смысле, что игрок не просто наблюдает за действием, а принимает в нем участие, играя роль одного из персонажей – обычно главного героя. Аналогичным образом в ролевых играх (настольных или живого действия) участники изображают персонажей, причем имеют даже больше свободы. Они фактически вживаются в историю в качестве героев и на собственном опыте узнают, каковы последствия принимаемых ими решений. Хотя ролевые игры (особенно компьютерные) обычно не рассматриваются как разновидность искусства, я уверен, что в будущем они затмят другие формы исполнительского искусства.

С финансовой точки зрения компьютерные игры уже являются доминирующей формой искусства. Несмотря на любовь к кино, компьютерным играм американцы уделяют больше времени, чем просмотру фильмов. Созданием многих компьютерных игр занимаются целые коллективы художников, дизайнеров, сценаристов, озвучивающих актеров и т. д. По своей сложности создание компьютерной игры не уступает постановке оперного спектакля. Если фильм длится больше трех часов, зрители начинают уставать и скучать. А вот если полное время прохождения игры занимает менее сорока часов, эту игру критикуют за то, что она слишком короткая!

Но даже с учетом всего сказанного нынешние компьютерные игры представляют собой лишь примитивную версию того, во что они превратятся в будущем. Если вам трудно представить, что все люди будут играть в компьютерные игры, на помощь может прийти научная фантастика. Особенно меня вдохновляет будущее интерактивное кино, каким его видит фантаст Нил Стивенсон в романе "Алмазный век, или Букварь для благородных девиц". В этих "рактивных играх" зрители принимают непосредственное участие наряду с второстепенными персонажами, представленными графическими аватарами, которые дистанционно управляются актерами. В книге есть эпизод, когда в театре пытаются ставить традиционную пьесу и умоляют зрителей не лезть на сцену и не мешать актерам.

Чтобы понять, почему интерактивный вымысел (интерактивная литература, кино и т. д.) в потенциале еще более привлекателен, чем статичный, нужно разобраться, а чем, собственно, интересен нам вымысел как таковой. Согласно теории притягательности, вымышленные истории завораживают нас тем, что служат заменителем реальных переживаний. Мы любим новые переживания, потому что они всегда нас чему-нибудь учат. Но реальный опыт, как правило, интереснее и занимательнее, чем его эрзац. Интерактивный нарратив возвращает нам реальные ощущения, чего трудно добиться с помощью статичного нарратива. Услышать рассказ о верховой езде совсем не так увлекательно, как самому проехаться верхом. Хотя одна часть мозга верит в правдивость вымысла, другая его часть понимает, что это фикция, а потому никакой заменитель не способен адекватно компенсировать настоящие переживания.

Имитации, игры и книги из серии "Выбери себе приключение" предлагают различные направления движения, тогда как обычные книги и фильмы предлагают только один путь. Один из важнейших аспектов этих игр – возможность вернуться к началу и посмотреть, что было бы, если бы вы сделали другой выбор. Специалист по компьютерным играм Ян Богост называет это "процедурной риторикой".

Настольные ролевые игры (такие как "Dungeons & Dragons") имеют захватывающий сюжет и занимают промежуточное место между художественной литературой и театральной импровизацией. Типичная настольная ролевая игра (RPG) предполагает участие двух или более игроков, которые сидят за столом. Один из них – ведущий (мастер игры), а у каждого из остальных – свой собственный персонаж. Каждый игрок описывает действия своего героя, а мастер игры определяет результаты, вытекающие из этих действий. Результаты касаются не только персонажей, управляемых игроками, но также природных элементов игрового мира и всех персонажей, не находящихся под управлением игроков (неигровых персонажей). В отличие от многих других игр, здесь, как правило, не бывает победителей и проигравших. Ведущий подготавливает сюжетную канву, приключения, и игроки разыгрывают эти сценки по ролям. Вопрос о победителях в сражениях или о том, какой из навыков применить, решается бросанием костей. Например, мастер игры может известить игрока, что перед его персонажем стена. Тогда игрок объявляет, что его персонаж попытается вскарабкаться на стену, а правила игры обычно диктуют, какие именно кости следует бросить в этом случае, чтобы решить, насколько удачной была попытка. Компьютерные ролевые игры организованы примерно так же, за тем исключением, что функции мастера игры выполняет компьютерная программа. В книгах серии "Выбери себе приключение" роль мастера игры выполняет сама книга.

При всей увлекательности и популярности настольных ролевых игр они все-таки недостаточно изучены по сравнению с другими нарративными формами искусства. Тем не менее то погружение, которое люди испытывают, играя в эти игры, сродни погружению в мир искусства. Хотя ученые проводят исследования интерактивных арт-инсталляций, до настольных ролевых игр руки у них не доходят.

В одном аспекте настольные ролевые игры имеют даже больший потенциал погружения, чем другие нарративные формы искусства: события разворачивающейся истории кажутся читателю (зрителю, игроку) более значимыми и интересными, когда они описываются как происходящие с ним самим. Это как повествование от второго лица.

Когда повествование ведется от первого или от третьего лица, от читателя требуется представлять себя на месте персонажей, но повествование от второго лица делает это за вас. Некоторые схоласты от литературы утверждают, что это не так, что повествование от второго лица только сбивает с толку, притягивая внимание к словам, а не к их смыслу. Если они правы, то это может объясняться тем, что повествование от второго лица используется очень редко и потому само обращает на себя внимание. Определиться с тем, обеспечивает ли оно большую полноту погружения в сюжет по сравнению с повествованием от первого или третьего лица, можно, лишь тестируя людей, достаточно свыкшихся с этой формой повествования. Я не знаю никаких эмпирических исследований литературы, которые изучали бы относительную степень погружения, обеспечиваемую повествованием от какого-либо лица. Однако некоторое представление об этом можно получить, обратившись к результатам исследований в другой области.

Когда люди представляют, что они что-то делают, воображение от первого лица переживается совсем не так, как воображение от третьего лица. Когда вы воображаете от первого лица, что открываете дверь, это ощущается так, словно вы действительно ее открываете. Когда же вы мысленно видите себя открывающим дверь с точки зрения третьего лица, это ощущается так, словно вы смотрите видеозапись, на которой показано, как вы открываете дверь. Когда в ходе исследования психолог Лайза Либби просила участников представить нечто подобное от первого лица, они сообщали о чувственных переживаниях низкого уровня, таких как "Я ощущаю ручку двери в своей руке". Когда же они воображали то же самое от третьего лица, их переживания больше относились к смыслу происходящего: "Я пытаюсь выбраться из комнаты".

Чувство вины – одно из тех, которые возникают у участников ролевых игр гораздо легче, чем у людей, читающих книгу или смотрящих кино. Ведь они не просто наблюдают за последствиями неудачных решений; участники ролевых игр – настольных или компьютерных – вынуждены выбирать действия своих персонажей, и в результате у них есть все основания гордиться результатом или стыдиться его. В компьютерной ролевой игре "Grand Theft Auto 3" вы можете сделать своего персонажа сутенером и таким образом зарабатывать деньги. Философ Грант Тэвинор отмечал, что он испытывал вполне реальное чувство вины из-за того, как его персонаж поступал по отношению к вымышленным проституткам.

Как в настольных ролевых играх, литературе и воображении есть возможность рассматривать одни и те же события от разных лиц, так же это возможно и в трехмерных компьютерных играх. В игре, ведущейся от первого лица, ваш персонаж невидим. Вы видите лишь дуло своего пистолета внизу экрана (как, например, в играх "Doom" или "Quake"). Эти игры часто называют "стрелялками от первого лица", потому что все внимание игрока в этой игре сосредоточено на прицеле оружия.

В других играх игрок видит своего персонажа на экране. Экранный образ часто называют аватаром, особенно если персонаж в каком-то смысле олицетворяет самого игрока (как, например, в игре "Tomb Raider"). А игроки действительно склонны проецировать себя на этих персонажей. Когда человек смотрит на своего персонажа, включаются те же самые части мозга, которые активизируются, когда вы думаете о себе. Когда вы смотрите на фотографии своих друзей, к примеру, этого не происходит.

* * *

Наше желание больше узнавать о людях является очевидной причиной притягательности сплетен. По данным антрополога и эволюционного психолога Робина Данбара, около 80 процентов всех обыденных разговоров между людьми посвящены различным социальным темам. Хотя бы изредка сплетничает каждый человек. Несмотря на свою плохую репутацию, сплетни приносят немалую пользу: в 70–90 процентах случаев они справедливы, они укрепляют социальные связи между людьми и служат средством профилактики эгоистического, антиобщественного поведения. Но содержание сплетен раскрывает еще одно их предназначение. Сплетни притягательны во многом по тем же самым причинам, по которым притягательны другие формы нарратива. Зачастую они содержат секретную информацию, которой сплетник делится со своими конфидентами. Чаще всего он не хочет, чтобы те, о ком идет речь, знали об этих разговорах.

Почему люди так любят секреты? В социальной среде знание секретов дает вам преимущество перед другими. Например, когда вы знаете о тайной любовной связи двух лиц, это дает вам немалую власть над ними. Знание содержания сплетен помогает предугадывать грядущие изменения в социальной иерархии. Как выясняется, хранить секреты люди совсем не умеют. Психолог Анита Келли провела опрос, и 60 процентов опрошенных признались, что выдали доверенные им тайны своим лучшим друзьям. Достаточно сказать человеку, что информация, которую вы ему сообщаете, секретная, чтобы повысить вероятность того, что он передаст ее другим, поскольку "секретность" информации подразумевает в его глазах ее важность!

Этим объясняется тот факт, что многие завораживающие людей истории связаны с неверностью и что в пьесах Шекспира, например, так много всяких тайн – людей, которые увидели то, что им видеть не положено, тайных сделок, шпионажа… Зрителей все это очень занимает, потому что сама эволюция сделала наш мозг особенно падким на такую информацию.

Если сплетни настолько ценны и интересны, тогда почему на сплетников так косо смотрят, причем это касается практически всех культур и народов. Хотя сами мы зачастую любим послушать сплетни, распространяющих их людей считаем не вполне надежными. Мы понимаем, что доверять им свои секреты небезопасно. Кроме того, демонстрация вами неодобрительного отношения к сплетням может сигнализировать другим о том, что вы не станете сплетничать, а значит, вам можно смело доверять информацию, достойную сплетен.

Назад Дальше