Отличается ли эффект подтверждения от эффекта систематической ошибки согласованности на психологическом уровне? На мой взгляд, эти когнитивные искажения могут представлять собой две разные формы поведения, проистекающие из одного и того же внутреннего психологического механизма. Каждому ученому хочется прославиться, поэтому они придумывают разные термины, чтобы все выглядело так, будто они открыли что-то новое, тогда как в реальности речь идет о простом переименовании уже существующих понятий.
Я утверждаю, что людей в равной мере завораживает то, на что они надеются, и то, чего они боятся, но эти эмоции противоположны друг другу. Нам не может быть интересно все. Нейтральное нам не интересно. Если рассматривать надежду и страх как противоположные концы спектра, то, согласно моей теории, людей интересует только то, что находится на концах, а середина им безразлична.
Два противоположно направленных влечения – страх и надежда – исходят из разных психологических потребностей. Потребность переживать страх коренится в необходимости научиться избегать опасностей. Надежда порой помогает нам приступить к осуществлению трудоемких, пугающего масштаба задач, но вместе с тем она может быть тесно связана и с потребностью быть счастливым.
* * *
Произведения искусства нравятся нам, в частности, потому, что напоминают, в том числе на бессознательном уровне, о реальных вещах, которые нам интересны. Те же творения, которые внушают нам страх или надежду, притягивают нас в наибольшей степени.
Особенно нам нравятся образы объектов, которые находим полезными в эволюционном смысле. Это с наибольшей очевидностью проявляется в том, что мы не можем оторвать глаз от пейзажа – как на картине, так и в реальности.
При всей популярности абстракционизма люди, которые не особо увлекаются искусством, как правило, отдают предпочтение простым пейзажам и натюрмортам. В своем отнюдь не научном, но от этого не менее интересном проекте художники Виталий Комар и Александр Меламид создали серию картин под общим названием "Выбор народа", созданных на основе социологического опроса представителей разных народов, где их спрашивали, что они хотели бы видеть на картине. Самым удивительным оказалось постоянство выбора. Жители разных стран отдавали предпочтение красивым пейзажам (но для многих было желательно, чтобы там присутствовали и люди).
Оказывается, многое из того, что нам хочется видеть в пейзаже, восходит к нашим фундаментальным потребностям. Психолог Джон Боллинг и педагог Джон Фолк провели исследование и выяснили, что дети младше восьми лет предпочитают изображения африканской саванны любым другим пейзажам. Став старше, они уже предпочитают изображения той местности, в которой росли. В африканской саванне прошла большая часть эволюционной истории человечества, поэтому у нас есть генетическая предрасположенность к ней, со временем преодолеваемая реальным жизненным опытом.
Пейзажи, которые нам нравятся, реальные или нарисованные, обладают следующими элементами: вода, фауна и разнообразная флора, особенно цветущие и плодоносящие растения. Такой пейзаж обладает явным преимуществом с точки зрения возможности выживания: ведь ясно, что там не умрешь от голода и жажды.
Нам также нравится, когда видна линия горизонта, вероятно, для того, чтобы вовремя узнать, что нас ждет. Мы любим деревья с низкими ветвями, вероятно, потому, что на них легче залезть. Нам нравится выглядывать из безопасного убежища, где мы все видим, но укрыты от стихий и недоброжелательных глаз. Балконы и веранды нравятся нам потому, что служат хорошим наблюдательным пунктом и одновременно убежищем. В части интерьера наши предпочтения диктуются соображениями безопасности. Психологи Матиас Спёрле и Дженнифер Стич провели эксперимент, в ходе которого предлагалось расставить мебель на плане спальни. Выяснилось, что люди предпочитают ставить кровать так, чтобы видеть дверь, но чтобы их из двери видно не было.
Пожалуй, самое любопытное то, что нам больше всего нравятся открытые пространства с низкой травой и немногочисленными деревьями. Хотя некоторым кажется, что в короткой траве есть что-то искусственное, исследования показывают, что наши представления о природе в ее диком состоянии полны заблуждений. Природные заповедники в современном мире отнюдь не служат образцом дикой природы: они изменены человеком; люди вносят изменения с таким расчетом, чтобы помочь выжить определенным видам животных (а остальные пусть позаботятся о себе сами). Правда, в Нидерландах есть заповедник, идущий вразрез с этой тенденцией; там стараются как можно меньше вмешиваться в естественный ход событий. В этом заповеднике пасутся стада оленей и других травоядных, и каждую зиму примерно 20 процентов поголовья погибает от голода. Трава съедена там настолько, что кажется коротко подстриженным газоном. Деревья тоже сравнительно немногочисленны, потому что животные съедают побеги, не давая им вырасти. У нас дикая природа ассоциируется с темным лесом, а там, скорее, городской парк. Этим объясняется наша любовь к паркам и подстриженным лужайкам: они отражают ту естественную среду, в которой эволюционировали наши предки. Мы стрижем газоны, имитируя то, что делали за нас стада травоядных, на которых мы охотились.
То, что мы отдаем предпочтение тем пейзажам, в которых можем жить припеваючи, кажется разумным и естественным. Более того, глядя на различия между группами людей, можно предсказать, какой пейзаж они предпочитают. Например, есть теория, что в обществе охотников-собирателей мужчины специализировались на охоте и изучении окружающего мира, а женщины – на собирательстве (хотя отчасти все они занимались тем и другим). Следует отметить, что данная теория вызывает горячие споры и ее никак нельзя назвать общепринятой. Как бы то ни было, она предсказывает, что женщинам больше, чем мужчинам, нравятся картины с растительностью, а мужчинам больше, чем женщинам, нравятся картины с изображением открытого пространства. Предпочтениям, кстати, можно научиться. Ботаник Элизабет Лайонс, изучая художественные предпочтения людей, выяснила, что современным фермерам удалось перебороть в себе врожденную эстетическую предрасположенность и отдавать предпочтение не тем пейзажам, которые радуют глаз, а тем, которые обещают хороший урожай. Антропологи Эрих Синек и Карл Граммер выяснили, что чем старше дети, тем более пересеченную местность они предпочитают – вероятно, потому, что с возрастом они ощущают себя более способными такой маршрут преодолеть.
Природа до сих пор очень сильно манит нас, даже если мы не вполне это осознаем. Доказано, что прогулки на природе улучшают мозговую деятельность и, согласно исследованиям психолога Джона Зеленски, делают нас счастливее, тогда как прогулки по городу в этом смысле бесполезны.
Теория, согласно которой люди смотрят в первую очередь на то, что хорошо для них, предсказывает, что им должно нравиться смотреть на изображение еды. Однако на первый взгляд это не соответствует действительности. Люди не украшают стены картинами, изображающими их обычный рацион питания. Но если задуматься о плодовых деревьях и животных как об источниках питания, тогда мы действительно любим смотреть на еду, пусть и в ее натуральном состоянии. Возможно, все дело в том, что приготовленная еда – слишком недавнее наше изобретение, и генетическая предрасположенность к ее лицезрению еще не успела выработаться. Видимо, этим объясняется то, что мы любим смотреть на фотографии оленей, а не на фотографии отбивных. Есть, кстати, разновидность натюрморта, где изображаются охотничьи трофеи. Возможно, это промежуточное звено между рисунками живых животных и гамбургеров.
Общую тенденцию отдавать предпочтение пейзажной живописи можно интерпретировать как неосознаваемое желание обмануть себя, внушить себе, что мы находимся в красивом, природном, безопасном месте. Это соответствует теории надежды из данной главы.
А каким образом на выборе произведений искусства сказывается свойственная нам тяга к вещам, которых мы боимся? Большинство людей не развешивают на стенах своих квартир страшные картины. Однако когда такие зрелища попадаются нам на глаза, будь то пожар или автомобильная авария, мы не можем оторвать от них взгляд – это для нас как страшное и одновременно захватывающее кино.
Тот же эффект наблюдается и в наших музыкальных предпочтениях. Проведенное психологами Терри Петтиджоном и Дональдом Сакко исследование популярной музыки, создававшейся в период с 1955 по 2003 год, показало, что в особенно сложные и пугающие периоды социально-экономического развития песни отличаются большей продолжительностью, содержательностью текстов, романтичностью, неторопливостью и успокаивающим характером.
Почему людям нравятся печальные истории? В частности, потому, что они помогают людям лучше осознать собственное благополучие и почувствовать себя счастливее. Сильвия Кноблох-Вестервик экспериментальным путем выяснила, что после просмотра грустных фильмов люди ощущают большее удовлетворение от своей жизни. Чужие страдания помогают осознать, как им повезло.
Но почему некоторые люди любят смотреть фильмы ужасов, в которых, казалось бы, нет никакого позитива? Отчасти они нравятся нам по той же причине, по какой мы любим играть: это как опасности понарошку, помогающие нам научиться правильно вести себя в случае реальных опасностей. В процессе просмотра фильма ужасов мы сидим напуганные, но, когда фильм заканчивается и мы успокаиваемся, в глубине души остается впечатление, что увиденное содержит в себе важный урок, связанный с реальной опасностью; по этой же причине мы не можем оторвать взгляд от автомобильной аварии или уличной драки. Доказательство этому можно найти в наших сновидениях.
Одна из существующих теорий сновидений, гипотеза активации-синтеза, гласит, что сновидения представляют собой случайную активацию воспоминаний или их интерпретаций. Однако сновидения мы видим в фазе быстрого сна, когда происходит кодирование хранящейся в кратковременной памяти информации и ее перенос в долговременную память. В контексте нашей дискуссии наиболее уместной является теория имитации угрозы, согласно которой главная функция сновидений – дать нам возможность виртуально попрактиковаться в переживании опасностей (две трети сновидений содержат в себе угрозу). Более того, людям, перенесшим психологические травмы, кошмары снятся чаще. Если эта теория верна и если верно то, что часть нашего мозга безоговорочно принимает за чистую монету все, что мы читаем и видим в СМИ, то фильмы ужасов должны провоцировать ночные кошмары так же, как и реальные угрожающие жизни события. И они действительно провоцируют. После того как я посмотрел пять сезонов сериала "Клан Сопрано", меня долго мучили кошмары, где меня преследовали кровожадные мафиози. Страшные ночные сны, спровоцированные фильмами ужасов, иногда называют бессмысленными кошмарами, потому что они учат нас справляться с опасностями, которые никак не могут угрожать нам в реальной жизни, например как пережить зомби-апокалипсис.
Интересно, что переживать зомби-апокалипсис учат и многие компьютерные игры. С точки зрения многих частей нашего мозга, такие игры являются реальной тренировкой выживания. Более того, исследование, проведенное психологами Джейн Гакенбах и Биной Курувиллой, показало, что высококлассным геймерам реже снятся страшные сны. Согласно теории сновидений, им хватает игровой практики, чтобы научиться адекватно реагировать на угрозы.
Мы знаем, что часть нашего мозга считает страшные истории важными, иначе бы они нам не снились. И если страшные истории так важны, мозг то и дело напоминает нам: "Пожалуйста, пересмотри "Терминатора" еще раз. Надо же знать, как справиться с роботами-киллерами, засланными из будущего".
В то же время многие из этих историй, даже самые душераздирающие, заканчиваются хеппи-эндом. Наблюдать за угрозами полезнее, если вам показывают, как этих угроз избежать. Кстати, концовки таких историй у разных народов отличаются. Американские пьесы, например, чаще заканчиваются счастливо, нежели немецкие (таким, по крайней мере, положение было в 1927 году). Однако, несмотря на некоторые региональные различия, моя теория предсказывает, что в среднем по всему миру историй со счастливым концом численно должно быть больше, чем с несчастливым.
* * *
Одни из притягивающих наше внимание вещей пробуждают в нас страсть или доставляют удовольствие, другие вызывают зависимость в том смысле, что они не то чтобы доставляют много удовольствия, но и отказаться от них мы не можем. Эксперты спорят о том, можно ли говорить здесь о зависимости в медицинском смысле, но я использую этот термин в обыденном смысле – как мы привыкаем к картофельным чипсам, телевизионному сериалу или игре в "Тетрис" – вещам, которые нельзя назвать полезными, но от которых мы почему-то никак не можем или не хотим отказаться.
Мне не известны научные исследования, которые задавались бы вопросом о том, какие именно аспекты и свойства компьютерных игр вызывают привыкание, но позволю себе предположить, что игры и головоломки привлекают нас тем, что позволяют ощутить себя сильнее и лучше хоть в чем-нибудь. Это повышает нашу самооценку и вполне соответствует линии надежды – одной из двух главных линий данной главы.
Во многих компьютерных играх нужно постоянно повторять одни и те же действия (для этого есть специальный термин – "гринд"). Например, ваш персонаж должен снова и снова убивать каких-то монстров, чтобы зарабатывать очки или силу либо чтобы перейти на следующий уровень. В некоторых играх гринд необходим, иначе она бы слишком быстро заканчивалась и создатели не успевали бы предлагать потребителям новую продукцию. Эти повторяющиеся действия трудно назвать интересными или доставляющими удовольствие, но разработчики нашли умные способы вызывать у игроков зависимость от гринда, например понемногу вознаграждать их за повторение действий. В играх серии Lego Star Wars игрок получает небольшую награду почти за каждое такое действие. При этом у него возникает ощущение, что он постоянно прогрессирует, пусть и понемногу. Зачастую "материальная" награда (баллы опыта или виртуальные золотые монеты) дополняется повышающим самооценку моральным поощрением (приятный звук и яркая иконка).
По принципу гринда работает слот-машина, иначе называемая "одноруким бандитом". Игрок выполняет простые однообразные движения – дергает за рычаг – в надежде получить финансовую награду. Однако, в отличие от Lego Star Wars, игральный автомат не вознаграждает вас после каждого действия. Казалось бы, он не должен вызывать привыкания, однако на самом деле вызывает. Оказывается, эпизодическое, получаемое непредсказуемым образом вознаграждение "цепляет" игрока сильнее, чем стабильное и гарантированное. Разработчики некоторых видеоигр используют это обстоятельство, вознаграждая игроков через случайно выбираемые интервалы времени. Во многих компьютерных играх (например, в "X-Men: Legends") игрок разрушает блоки, потенциально содержащие награду, но приз оказывается лишь в некоторых блоках. Это побуждает его уничтожать все встречающиеся на пути блоки.
Слот-машины имеют еще один коварный аспект: человеку кажется, что со временем игра у него идет все лучше и лучше. Чтобы разобраться в этом феномене, давайте обратимся к примеру ребенка, который швыряет камень, пытаясь попасть в дерево. После удачной попытки он испытывает приятное чувство. Это внутренняя система вознаграждения, управляемая мозгом. Все мышцы, выполнявшие бросок, запоминают движение, удостоенное награды, благодаря чему следующее попадание становится более вероятным. Однако если ребенок промахивается, но камень пролетает ближе к цели, то внутреннюю награду он тоже получает, хоть и не такую большую. Ребенок замечает, что камень пролетает все ближе к цели, а значит, его броски каждый раз оказываются более удачными. "Значит, надо продолжать в том же духе", – поощряет его мозг. В итоге, не попадая, но почти попадая, ребенок остается вполне доволен собой.
То же самое происходит со взрослым игроком, пытающимся выиграть у "однорукого бандита", хотя в этом случае (в отличие от мальчика, бросающего камень в дерево) его поведение является совершенно иррациональным. Когда выпадают два "золотых слитка" из трех, игроку кажется (на подсознательном уровне, конечно), что он ближе к желанному результату. Мозг полагает, что задача решается все лучше и лучше, и сам себя вознаграждает. Это подтверждается исследованиями, проведенными Катарин Уинстэнли. Мозг испытывает удовлетворение от того, что очередная попытка оказалась ближе к успеху, хотя на самом деле думать так нет никаких оснований, поскольку получение двух одинаковых символов в слот-машине ничуть не приближает к успеху и результат никоим образом не зависит от того, как игрок дергает за рычаг. То есть ситуация здесь принципиально отличается от ситуации с мальчиком, бросающим камень в дерево, но мозг игрока разницы между этими двумя ситуациями не осознает.
Подавляющее число людей, посещающих собрания "Анонимных игроков", не страдает зависимостью от зеленого сукна карточных столов или колеса рулетки; зависимость формируется именно к слот-машинам. Слот-машины и видеопокер высасывают из людей деньги быстрее, чем любые компьютерные игры. Ситуация усугубляется тем, что, в отличие от большинства компьютерных игр, "однорукие бандиты" постоянно собирают информацию о том, как дизайн той или иной слот-машины влияет на ее доходность. Это позволяет постепенно усиливать зависимость игроков от "одноруких бандитов".
* * *
Но настоящими мировыми экспертами по потаканию нашим страхам и надеждам являются новостные медиа, которые не понаслышке знают, чем приманить зрителей. Им известно, что потоки крови и леденящие кровь истории притягивают внимание, а потому всего этого в выпусках новостей предостаточно.
Иногда авторы новостных выпусков очень умно играют на наших надеждах и страхах поочередно, используя заголовки и анонсы типа "С вашим ребенком плохо обращаются в детском саду? Узнайте все, что вам нужно знать". Как и религия, они сначала пугают вас, а затем обещают решение.
А иногда новости апеллируют только к надежде. Многие читатели наверняка слышали о том, что наличие домашних животных делает людей счастливее и здоровее. Но мало кто знает об исследованиях, согласно которым никакого благотворного эффекта от содержания домашних питомцев нет. Просто никто не хочет знать про эти результаты. Они никому не интересны. Они не пробуждают ни страха, ни надежды. Это скучная мертвая зона. Поэтому нам сообщают только о тех исследованиях, которые обнаруживают положительный результат.
Современные "городские легенды", как правило, страшные. Дело в том, что, как показывают эксперименты психологов Джин Фокс Три и Мэри Сюзан Уэлдон, только у вызывающих страх историй есть шанс, что их будут передавать из уст в уста. Согласно моей теории, такие предостерегающие истории возбуждают страх и надежду и потому столь притягательны.