- Да не надо ничего брать! - отрезала Эля. - Вот, слушай выложенное разработчиками описание квеста. - Иногда со слизней выпадают части карты. Если собрать 256 обрывков, то из них можно сложить целую карту, которая откроет путь к логову "Великого Слизня". Ага, вероятность дропа яйца с босса 25%, а вот вероятность дропа обрывков карты не указана. А редкость маунта указана не в виде процентов дропа, а в виде времени. Значит, за срок примерно в полтора земных года будет падать 1024 обрывка карты, позволяющих четырежды сходить в рейд на босса. И это будет жёстко выдерживаться: сколько бы игроков не кинулось фармить слизней, всего будут выпадать примерно два обрывка карты за день. И нам нужно первые дни постараться, ведь если слизней фармят всего четверо, то шанс за день получить кусок карты 50% каждому. А вот если 1000, то шанс 0,2%. Куски карты можно передавать и продавать, так что скоро развернётся торговля. Исходя из ожидаемой цены маунта, один кусок карты будет стоить, как пара недель работы на руднике.
- Что-то цена не слишком высокая, для маунта, который раз в полтора года будет на рынке появляться и это на всю галактику! - произнёс Артём.
- Да не, нормальная цена, - возразила Мара. - Игровых коллекционеров не так уж много, а собирающих именно маунтов особенно. Да и отношение у них к маунтам, созданным чисто для коллекционеров, не очень. Ну, примерно, как у земных коллекционеров к юбилейным монетам: Даже если выпускаемый сейчас юбилейный рубль будет в десяток раз реже, чем какой-нибудь рядовой рубль Петровской эпохи, стоить современный юбилейный будет всё равно гораздо меньше Петровского. Очень уж все государства стали злоупотреблять чеканкой юбилейных монет по любому поводу. Да и наши, российские тоже не отстают, чуть ли не "В честь 170-летия любимого кота Пушкина" готовы юбилейный рубль сделать.
Когда партия дошла до своего обычного места на болоте, Кобальт активировал своё яйцо и поставил пятиметровую громадину слизня поблизости.
- Ты его качать собрался? - спросила Эля.
- Да, буду качать, - ответил Кобальт. - Он, конечно, медленный и урон с него никакой, но! Если у него окажется перк "Защитник", позволяющий с 50%-й вероятностью принять на себя удар, предназначенный владельцу, то это будет такая помощь и на каче, и на боссах, и на осадах! Правда, я смотрел по другим видам маунтов - перк защитник имеется примерно у 40% видов маунтов. Но и 40% неплохой шанс. Жалко, конечно, что пока в энциклопедии игры нету инфы по перкам "Великих Слизней" и появляться она будет только после того, как кто-нибудь первый прокачает своего слизня до соответствующего перка.
По мере того, как Кобальт говорил, все остальные тоже стали активировать своих слизней, даже сохраняющая скептическое выражение лица Эля достала своего. Тем временем Кобальт побежал собирать "паровоз" из слизней.
А перед Артёмом светилась надпись:
"Внимание вы впервые активировали своего маунта вида "Великий Слизень". Теперь вы должны дать ему имя. Пока маунт не получил имя, вы не можете его использовать, а он получать опыт".
Артём взглянул на возвращающегося с "паровозом" мобов Кобальта и спешно ввёл первое пришедшее в голову слово, выскочила надпись:
"Ваш маунт получает имя "Гудок"".
- Блин, ну и как его прокачивать? - размышляла вслух Мара. - В активированном состоянии можно выставить в настройках получение маунтом части опыта хозяина. Но не больше 12,5% опыта получаемого хозяином, а когда маунт дезактивирован и вовсе всего 1,56% идёт. А сам слизень долбить моба будет целую вечность: Если игрок-человек убивает монстра своего уровня в среднем за 10–15 секунд, то с силой в 12 раз меньше мой "Мустанг" будет долбить моба от 2 до 3 минут!
Сейчас первые уровни маунты получат быстро, даже 12,5% опыта от монстров 35+ уровней, куда больше, чем дают монстры уровня до пятнадцатого. А потом скорость прокачки маунта очень упадёт, и он всегда будет здорово отставать от хозяина по уровню.
- На каких уровнях вообще этот перк может быть? - спросил Артём.- Я видел, Грифонам такой перк доступен на 48 уровне.
- Сейчас задам в энциклопедии поиск и сортировку вариантов, - ответила Мара. И через минуту продолжила: - У каждого вида свой уровень, когда такой перк доступен. Но во всей таблице ни одного меньше 32 уровня и ни одного больше 56. Учитывая, что перки даются раз в 8 уровней, то четыре варианта: На 32, 40, 48 или 56 уровне. Блин, вот бы у слизней перк давался на 32 уровне, потому что даже 40 уровень слизень возьмёт, когда хозяин к 70 приблизится.
- Мара, - сказала Эля, - мне помнится, при листании околоигровых сайтов попадались рекламы игроков, качающих чужих маунтов. Наших слизней конечно для кача передать невозможно, но в этих рекламах все обязательно указывали, насколько у них прокачано умение "дрессировщик". Поищи, пожалуйста, про него, мне тут дописать нужно, да и не могу от хила сильно отрываться.
- Ага, точно, я же и сама такие рекламы видела, - среагировала Мара, - сейчас... минутку...
- Ну что можно сказать, - продолжила Мара через несколько минут, - есть такое умение, и мы даже сможем его получить... но, к сожалению, позже. Получить это умение можно либо за ГК, либо "Заслужив уважение наставника дрессировщиков" и один из способов нам как раз подойдёт: "Ваш маунт должен входить в топ-12 маунтов своего вида".
- Класс! - закричал Кобальт. - Давайте устроим перерыв и по-быстрому сгоняем за умением!
- Я же сказала, что взять сможем только позже! - в ответ закричала Мара. - Игра, увы, создаёт топ существ только когда хоть одно из них достигает 24 уровня. Так что, хотя "Великих Слизней" в игре всего восемь, ни один из них не входит в топ... по причине отсутствия топа "Великих Слизней"!
- Ладно, Мара, не нервничай, - вмешался Артём, - что хоть даёт это умение-то?
- Да я спокойна как удав! - возмутилась Мара. - А умение увеличивает получаемый маунтом опыт. Причём с игрока вычитается всё равно не больше 12,5% опыта. А каждые 100% "Дрессировщика" будут удваивать получаемый маунтом опыт.
- Отлично, - обрадовался Кобальт, - значит на эксперте "Дрессировщике", будет удваиваться, на мастере утраиваться, а на гранд-мастере вчетверо увеличиваться. А 12,5% базовых да умножить на 4, уже 50% опыта маунту будет.
- Губу-то, закатай, - среагировала Мара. - 100% умения дрессировщика для перехода на эксперта набивается за год-два. 100% эксперта-дрессировщика для перехода на мастера набиваются за несколько десятилетий. А гранд-мастеров дрессировщиков в игре всего 14, причём все начинали на старте игры, два с лишним века назад.
- Да-а-а, - прервал воцарившуюся угрюмую тишину Артём, - не свыкнусь я всё с темпами галактических игр. По сравнению с ними даже самые долгие и задротистые земные игры, как мухи-однодневки.
- Ну, так сроки жизни у многих рас другие, - произнесла Мара. - Что такое 268 лет этой игры для существа, живущего несколько тысячелетий. Хотя, конечно, большинство всё же живёт гораздо меньше. Ну да продвинутые персонажи и продаются и по наследству передаются.
- Не все, - возразил Артём. - Только персы с купленными телами передаются по наследству. Персонажи, сделанные на основе реального физического или "среднего по расе" тела, наследовать невозможно. Да и продать тоже. Про взимаемые игрой налоги на продажу персов я уже молчу, даже удивительно, что передача либо наследование прямыми генетическими родственниками налогом не обложена.
- Можно перса и "среднего по расе" либо "физического" наследовать, - возразила Мара. - Со 112 уровня доступна модификация тела...
- Ага, - перебил её Артём, - либо за сумму в ГК, на 20% большую, чем стоит данный вариант тела при создании персонажа, либо бесплатно с шансом менее одной сотой, а то и одной тысячной процента.
- Что-то мы слишком далеко от темы свернули и увлеклись юридическими тонкостями, - прервал спор Кобальт. - Их можно почти бесконечно обсуждать, в галактическом праве есть целый раздел, так и называющийся "Виртуальное право".
- Всё, - после нескольких минут тишины в чате сказала Эля, - закончила петицию, теперь буду долбить ими аппеляционный ИскИн. У меня уже шесть петиций в плане.
- Ты о чём? - спросил Кобальт.
- Да буду писать петиции, что нам неправильно дали так мало с босса, - ответила Эля. - Я продумала шесть последовательных петиций с расставленными логическими ловушками. Если хоть в одну ИскИн попадёт... - Эля замолчала с мечтательным выражением лица.
- СТОЙ! - заорал Артём. - Не отправляй петицию! Сперва напишем сообщение о баге в АИ босса, который крутился, как часовая стрелка, вокруг Кобальта. А вот когда получим стандартный ответ "Спасибо, что сообщили об ошибке...".
- Точно! - на лету поняла идею Артёма Эля. - Потом во все петиции добавить о сильной багнутости босса и ссылку на официальную благодарность за сообщение об ошибке, как официальное признание багнутости босса!
- А мы сами-то не пострадаем? - спросил встревожено Кобальт. - Нам багоюз не пришьют?
- Ни фига, мы в этом вопросе почти святые, - отрезал Артём. - Добросовестные пользователи, сообщающие об ошибке. И даже если бы не сообщали, всё равно за разовое использование нам ничего бы не смогли предъявить.
- Ага, - подхватила Мара, - представителя "развивающихся цивилизаций" признать багоюзерами и что-либо отобрать можно только при неоднократном использовании бага. Так как можем просто "не понимать".
Это всё из-за античных и средневековых цивилизаций в ГФ. Тамошние фараоны, императоры и прочие богдыханы часто пытаются загонять подданных в игру. Вот только в подобном обществе 90, а то 99% даже читать не умеет, а считает по пальцам. Автоматический-то переводчик переведёт всё, вот только если тебе не известна хотя бы письменность своей родной планеты, читать ты не сможешь. Ну а в чисто речевом виде воспринимать информацию и системные сообщения невероятно медленно. У них почти все виды игровой информации отключены, иначе всё сольётся в бессмысленный шум. Да и зачем существу, считающему по пальцам, например, данные о процентах? Оно самой идеи, что это такое, не знает.
Ну а мы, значит, тоже числимся в этой категории, хоть и довольно обидно, но зато с багом всегда можно сделать вид, что ничегошеньки не понимали.
- Вот-вот, - продолжил Артём, - нам по-любому ничего не грозит, тем более что баг был действительно обнаружен случайно и использовался только один раз.
- Эх, найти бы ещё один баг на этом боссе, - поддержала Мара, - с двумя подтверждёнными багами гораздо серьёзней выглядят утверждения, что дропа не было из-за багованности босса.
- Ладно, - сказал Артём, - сейчас отправляем первое сообщение о баге, а пока ждём ответа, вспоминаем, может ещё были?
Довольно быстро слизни получили 8 уровень. Выскочили сообщения:
"Ваш маунт "Великий Слизень" достиг 8 уровня и получает уникальный расовый навык "Корка из грязи".
"Ваш маунт "Великий Слизень" достиг 8 уровня и получает одно очко перков. Для распределения пройдите в экран статистики маунта".
Артём сразу полез смотреть, что даёт навык "Корка из грязи". "Корка из грязи" - на 5 минут "Великий Слизень" покрывается грязевой коркой, поглощающей 25% любого физического и магического урона. Время перезарядки навыка 20 минут. Варианты активации: 1. Активируется АИ маунта (по умолчанию) 2. Активируется владельцем маунта (Доступно по достижению 12,5% умения "Дрессировщик").
- Слизням что, два перка дают? - удивлённо спросил Кобальт
- Не путай перки с навыками, - ответила Мара, - перки даются раз в 8 уровней и их можно выбирать из предложенных вариантов. Хотя нам сейчас, увы, предлагают только один вариант "перевозчик". Расовые навыки выбирать невозможно, и даются они один раз на грейд, то есть на 8, 40, 64, 88 и так далее через каждые 24 уровня.
- Понятно, - ответил Кобальт. - А вообще странно в игре с грейдами: кроме первых двух, все идут ровно и правильно через 24 уровня, а вот 8 и 40 выбиваются.
- А я об этом читал, - воскликнул Артём. - Сперва те, кто создавал игровую систему и просчитывал баланс, сделали все грейды через 24 уровня. Потом на стадии закрытого бета-теста влезли психологи с утверждениями, что 24 на первый грейд с каменным и костяным оружием - слишком много. Дескать, долгое использование каменных топоров подорвёт внутреннее самоуважение игроков. С жуткими матюгами систему пересчитали по-новой, сократив первый грейд до 16 уровней, а все последующие сместив на 8.
А перед концом открытого бета-теста влезли экономисты, заявив, что первый, стартовый грейд нужно ещё сократить, дабы впервые пробующие играть, видя быстрый прогресс, лучше подсаживались на игру. Программисты и балансировщики чуть не озверели, услышав предложение пересчитать всю систему заново. Да и время поджимало. В общем, всю систему пересчитывать не стали, просто увеличили второй грейд на 8 уровней за счёт первого.
- Значит и у них бардак, - усмехнулась Эля. - Кстати, лучше пока не выбирайте перк, сохраните его. Может, чуть попозже будут сразу два или три хороших перка предлагаться. Ну а нет, так всегда можно будет выбрать "перевозчика", как понадобится грузы перетаскивать.
- Да не так уж и плох перевозчик, - задумчиво произнёс Кобальт. - "Позволяет маунту перевозить вес в 6,25% от собственного". Да мой "Гранит" 5,5 тонн весит! Значит, 350 кило попрёт. И это на первом уровне перка! Ну и что, что медленный. К 24 уровню уже будут 3 перка, тонна веса, а к 48 - две! Для переноса бревна в две тонны нужны 16 человек, причём воинских классов, магов ещё больше потребуется. Так что даже с низкой скоростью можно разверну...
- Ты ни о чём не забыл? - с ехидцей перебила его Мара. - Уже перк "Защитник" раздумал брать? На стройки шабашить пойдёшь? Да и 48 уровень маунту вкачать...
- Точно, что-то я увлёкся, - произнёс Кобальт. - В первую очередь нужно по-любому боевые и помогающие в каче перки брать, а то никогда не раскачаешься.
А вообще я уже обдумывал использование слизней на осадах. Поперёк пролома в воротах их призывать. Только подкачать уровня хотя бы до 24. Атаковать его сразу сможет только ограниченное число противников, так что минуты две, а то и три с учётом "Корки из Грязи" он продержится. У нас в клане 8 слизней, 15 -20 минут можно ворота блокировать. Слизень почти метр восемьдесят высотой, не перелезешь и не перепрыгнешь так, чтоб самому не упасть.
- Да, вот что в игре хорошо, - подхватил Артём, - так это то, что здоровье персонажа или монстра более-менее пропорционально тому, сколько он весит и из чего состоит.
День продолжался, на окраинах болота слизней появлялись новые игроки, прочитавшие о новом квесте и спешащие снять сливки. Однако эта часть болота недаром считалась неудобной для кача. Одиночки с трудом справлялись с группами слизней и часто гибли. Часть неудачливых экспериментаторов уходила, остальные объединялись в группы. Но наскоро собранные группы гибли даже чаще, чем одиночки. Впрочем, на групповых мобах так всегда. Случайные партии, чьи игроки не представляют в точности возможностей остальных членов команды, либо вынуждены таскать мобов крайне осторожно, что ведёт к мизерной скорости кача, либо регулярно ошибаться и умирать от избытка мобов. Да и резисты мобов требовали подбора ДД с определёнными типами оружия, а подавляющее большинство игроков, не могло себе позволить иметь несколько видов оружия.
До вечера четвёрка Артёма стала невольной причиной смерти двух полных партий. Конкуренты осторожно, цепляя за раз по одной-две группы слизней, пробирались вглубь болота. А оказавшись в виду места, где качалась четвёрка, застывали в ступоре. Зрелище того, как всего четверо игроков нон-стоп валили паровозы мобов в 4–7 раз больше, чем они полной партией, шокирующе било по мозгам и полностью подрывало осторожность.
Вот только то, что могла себе позволить на групповых мобах АОЕ-партия с правильно подобранным вооружением, намного превосходило возможности случайных партий с вооружением, рассчитанным на одиночных мобов.
Впрочем, все в четвёрке Артёма понимали, что ещё максимум несколько дней, и на болоте будет полно партий с правильно подобранным АОЕ. Но с болота скоро всё равно пришлось бы уходить - трое должны были получить 39 уровень завтра, а Кобальт отставал от них на пол-уровня. Тем не менее, решили досидеть на болоте до 40 уровня, несмотря на 15% штраф на опыт и дроп, который пойдёт с 39 за превышение мобов больше, чем на три уровня. Вызвано это было тем, что за день упал один обрывок карты, с учётом его ожидаемой цены болото оставалось очень интересным для кача/фарма.
Дождались ответа на две петиции. Ответ на вторую особенно возмутил Элю:
- Эти сволочи ответили, что дропа с босса не было, потому что "кровь и слизь Великого Слизня обладает слабым кислотным эффектом". Типа всё, что должно было дропнуться с босса, растворилось! Но я не сдамся! У меня ещё четыре петиции запланированы! А потом ещё буду придумывать!
Качались в этот день 15,5 часов и усталая партия с облегчением восприняла необходимость расходиться, когда Артём сказал, что жена вымогает у него копьё.
Татьяна, выслушав все новости про квест с картой, сама собрала партию и готовилась идти на болото. В нормальных условиях на ночной кач желающих было немного, но возможность квеста, с которого есть надежда снять сливки, всё меняла. Тем более, такой возможности оставалось несколько дней. Ведь когда в локации станет много игроков, игровой ИскИн, отвечающий за планету, создаст ещё несколько таких локаций у развивающихся городов. Такова была стандартная практика. После этого шанс добыть кусок карты станет вообще мизерным.
Это как бантик, который на ниточке протаскиваешь мимо кота. Даже самый ленивый кот не выдерживает, глядя как цель медленно, но неуклонно удаляется. Так и тут - осознание, что с каждым уходящим днём шансы снижаются, требовало мобилизовать все силы и использовать убегающую возможность.