Единственное, правдоподобное объяснение данному факту, которое у меня нашлось, следовало из посещения медцентра. Помимо медицинский процедур и тестов на интеллект, битых два часа со мной общался психолог. Не скажу, что всю душу из меня вынул, работал профи высокого уровня, но сам факт беседы с психологом перед игрой странность. Казалось бы, это же просто игра, зачем нужно составлять психологический портрет? На мой взгляд, объяснить это можно только желанием администрации игры привязать человека к игре. Да мир игровой индустрии уже не тот, что был каких-то пятьдесят лет назад. Когда для привлечения и удержания игрока достаточно было хорошей графики, сильного движка и оригинальной идеи. Как правильно заметил, в свое время мальчик-побегайчик, технологии не стоят на месте, и внести что-то сверхнового, уделав всех конкурентов на повороте, очень сложно. Давно канули в Лету те времена, когда игры, да что там игры, программы создавались небольшими группами единомышленников чуть ли не на коленке. Эти времена ушли так же, как и эпоха мегаофисов. Редкая корпорация сейчас арендует, или покупает, многоэтажные здания, в которые по утрам стекаются тысячи сотрудников. До девяноста процентов служащих в наше время работает удаленно, а если для работы фирмы нужно присутственное место, проще арендовать небольшой особняк, или, в крайнем случае, пару этажей в разных концах города, вместо одного небоскреба.
Так вот, для привлечения и удержания игроков игровые корпорации стараются создать для всех участников игры психологически комфортные условия. Как мне видится, именно для этой цели в медцентре и работает психолог. И если посмотреть на выданные мне рекомендации, отстраненно, то все они соответствуют моему психологическому портрету. Не индивидуальному конечно, а, так сказать, усредненному. Каждый человек индивидуален, но каждого можно отнести к какой либо группе, все зависит от критериев сортировки.
Когда я размышлял на эту тему, то попытался смоделировать свое отношение к игре отыгрывая роль эльфа. Скажу честно, мне бы было неинтересно, получив, например, навык "Дитя леса", я бы его прокачивал по стольку, поскольку его нужно качать. А играя за гремлина, тот же, "Язык без кармана" я развиваю, даже не задумываясь о необходимости его кача, и рост этого навыка приносит мне удовольствие и удовлетворение. Чего не скажешь, если бы он назывался "Болтливость" - скорее, всего получив болтливость, она бы осталась у меня на уровне единицы. Я бы стал гремлином молчуном, из которого слово клещами не вытянешь. Казалось бы просто название, а сколь разное к нему отношение - психология.
Но вернемся к путешествиям внутри зон. Вторым по популярности способом идет путешествие в составе торгового каравана. Игроки могут двигаться с ним в качестве охраны, нанимаясь у НПС начальника каравана, как поодиночке, так и группами. Хотя бывают, и довольно часто встречаются, караваны организованные кланами, ориентирующихся на добыче ресурсов. В них начальником выступает игрок, но и нанимают в охрану они не абы кого. Наниматься можно как на весь путь каравана, так и на определенный его участок. По достижению оговоренной точки ты получаешь гарантированную оплату - и места достиг и денег заработал.
Самый большой минус такого путешествия это невозможность наткнуться на что-то редкое или уникальное. К плюсам - гарантированные нападения на караван. Даже если караван двигается между соседними деревнями, на него обязательно нападут мобы. Другой вопрос в уровне и силе нападающих. За охрану на участке, где с нападающими НПС-охранники справятся без помощи игроков, платят мало. Обычно на такие перегоны нанимаются низкоуровневые игроки - для прокачки. Но чем длиннее перегоны, чем выше шанс подвергнуться нападению высокоуровневых монстров, тем выше оплата. Оплата, на месте прибытия, происходит из расчета целостности пришедшего каравана.
Когда на караван происходит нападение, начальник активирует заклинание призыва "стражи дороги" и время ее прибытия зависит от удаленности места схватки от населенного пункта. Это время называется "время разграбления". Для чего это сделано? Все просто на караван могут напасть не только монстры, но и игроки. Причем напасть они могут не только в целях элементарной поживы, но и выполняя какой-то квест. Да даже, для повышения ранга разбойника, например. И такое нападение не будет считаться ПвП.
Вообще, на мой взгляд, Мидлленд очень сбалансированный мир, скажем так экономически сбалансированный. Краеугольный камень этого баланса это закон добавленной стоимости и генератор случайных событий.
Почти все ресурсы добываются игроками. Либо нанятыми неписями, на контролируемых игроками ресурсных точках. Число таких точек не конечно - игровой мир растет, и разрабы периодически открывают новые зоны и расширяют старые. Я подозреваю, что количество ресурсных точек зависит от общего количества играющих. И вот такими расширениями игрового мира администрация борется с монополизацией ресурсов. И еще я где-то читал, что есть ограничения на количество ресурсных точек во владении одного клана, вроде как ограничение двойное: с одной стороны зависит от размера клана, а с другой от общего числа данного типа точек в игре.
Найдя бесхозную ресурсную точку, игрок имеет бонусное право ее разработки. То есть некоторое время на добычу ресурсов без уплаты налогов, по истечении, которого он должен получить патент на ее разработку, либо продать права на получение этого патента. Патент может получить как отдельный игрок, так и клан. После получения патента, небескорыстного конечно - все в игре стоит денег, владелец точки обязан часть добытого, либо ресурсами, либо деньгами, отправлять в казну территории, на которой находиться данная собственность. Если по истечении времени, отведенного по бонусному праву после обнаружения игроками нового источника ресурсов, никто не заявляет права, то точка переходит во владения администрации территории - выставляется высокоуровневая охрана, а добыча ведется на минимальном уровне.
Таким образом, за счет минимальной добычи на ничейных точках и за счет налога ресурсами, админы удовлетворяют потребность в материалах мастеров-НПС. Плюс создается антиаферный запас, или запас для аферы, это с какой стороны посмотреть. Кстати, если кто-то принимает решение сдавать в казну не ресурсы, а выплачивать их стоимость, то цены устанавливает администрация, и курс плавающий.
Отправка любых вещей, как ресурсов, так и изделий, возможна только физически, либо транспортом, либо порталом. Соответственно, кроме защиты самой ресурсной точки, необходима защита каравана с ресурсами до города, где их можно выставить на биржу, либо до замка клана - в хранилище, для нужд клана.
Как я уже рассказывал, в каждом населенном пункте есть отделение почты, оно же отделение банка. По определенному графику, из столицы провинции в каждую деревню, при помощи портала, отправляется почта. Стоимость открытия такого портала известна и она делится на всех получателей корреспонденции. Причем НПС получают эту услугу почти даром, а игроки оплачивают ее львиную долю. То есть если я, сидя в какой-либо захолустной деревушке, закажу себе одно простенькое кольцо с аукциона, и кроме меня никто больше из игроков в данную деревню ничего не закажет, то для меня стоимость этого колечка взлетит до небес. В то же время, доставка посылки из столицы одной провинции в столицу другой, будет стоить сущие копейки.
Теперь считайте, сколько минимально будет стоить для вас, к примеру, медь, если в ее стоимость входит оплата охраны рудника, охрана каравана до города, и стоимость портала до вашего места пребывания. К тому же на перемещение ресурсов для игроков порталами существует ограничения, не более скольких-то килограмм в одной отправке, и не более скольких-то от общей массы переправляемого. Это правило не распространяется на перемещение между биржами, только на отправку конечному покупателю. Биржа она как бы одна на всю игру, в отличии от аукционов, которые в каждой провинции свой.
Но вернемся к ресурсам. Как уже говорилось, любая точка по добыче ресурсов может быть подвергнута нападению со стороны игроков. Так же как и при нападении на караван, при нападении на точку запускается таймер "время на разграбление", по истечению которого на место прибывают высокоуровневые НПС и отправляют всех не успевших скрыться нападающих на перерождение. Если нападающие сильны и смогли отбиться от прибывших, то таймер запускается повторно - второй волной прибывают НПС помощнее. И так до тех пор, пока на объекте не останется ни одного напавшего.
Конечно, хозяева рудника сами могут остановить разграбление своей точки. Если они сделают это до прибытия кавалерии, то с них взимается неустойка, которая на много меньше, чем, если бы нападение было бы прекращено, только после прибытия сил НПС.
Условия, при которых происходит отправка подкрепления защитникам, количество и мощь первой, второй и так далее, волны подкрепления от администрации провинции, а так же размер неустойки и стоимости вызова, все оговаривается в патентном соглашении при получении игроками концессии на разработку ресурсной точки.
При этом, как вы понимаете, администрации абсолютно без разницы кто выставить данный ресурс на биржу - тот кто добыл, или тот кто украл. В любом случае свой процент за размещения лота она получит. И это не считая процента от покупателя.
Караваны перемещаются по всему Мидлленду и очень многие из них подвергаются разграблению. Грабеж и охрана это часть игрового процесса, так зачем игрокам платить за свое путешествие, если удовлетворяя свою потребность в перемещении можно заработать.
Третий способ путешествия это железная дорога. Ей игроки пользуются очень редко. Согласно истории мира, железная дорога появилась в Мидлленде совсем недавно, и связывает между собой только столицы зон и столицы провинций. Например, Ультерберг с другими столицами провинций и со столицей зоны - Анахреймом.
Если вы не спешите, и у вас нет желания тащиться с караваном с начала до границы одной провинции, а потом в составе охраны другого каравана до другой столицы, вы можете купить билет на поезд и с комфортом за пару дней доехать от Ультерберга до Бирбау, столицы соседней провинции.
При этом покидать игру на все время путешествия совсем не обязательно. В составе поезда есть вагон библиотека, есть вагоны мастерские, а так же вагоны для тренировок. Именно их наличием, как объяснил Ментиш, обусловлена цена на билет. В состав поезда к тому же входят грузовые вагоны. Нет, ресурсы на них не перевозят, в основном они предназначены для маунтов, чтобы не держать их в астрале все время путешествия, и не тратить на это запас энергии "кристалла конюха". Или же перевезти паровозку, хотя игроки паравозками, к сожалению гоблина, пользуются мало, предпочитая животных.
Тут выбор игроков в пользу животных для меня ясен и понятен, и я его даже разделяю. В реале все сплошь механизировано и у обычного обывателя нет времени, а порой и средств, содержать дома животных. Редко кто держит сейчас дома кошку, а собак и того меньше. Я не говорю о таком недоразумении как карликовые собаки, которые занимают ту же нишу, что и кошки. Я говорю о нормальных собаках: овчарках, сенбернарах, черных терьерах, содержать в городских условиях крупную собаку это издеваться и над ней, и над собой. А тут, пусть и виртуально, но ты можешь почесать тигра, прокатиться на носороге, даже полетать на гигантском орле. Кто согласиться променять такую возможность на автомобиль, пусть и паровой? Автомобили достали всех в реале, а уж меня больше всех, я в отличии от других на нем работаю, а не просто свою тушку из дома до работы и в магазин катаю.
Нападение на поезда, хоть и редко, но случаются. И организовывают их только игроки, в рамках заданий. В игре есть такой класс предметов как реликвии, перемещение которых порталами невозможно. Эти реликвии чаще всего являются предметами какого-нибудь игрового культа, и их периодически выставляют на всеобщее обозрение в разных городах игрового мира. Получить задание на охрану или на похищение реликвии могут только игроки высоких уровней с соответствующей репутацией. Это как я понимаю циклические, эпические задания, если одним удалось похитить, то другим тут же выдается задание на возращение реликвии. И так по кругу.
В составе поезда есть так же почтовый вагон, в нем перевозят купленные на аукционе вещи класса схожего с реликвиями, то есть вещи предтеч и изначальные, в свойствах которых прописано - перемещение порталом без привязки к игрокам не возможно. Такая вещь, не будучи одетой, или хотя бы не находясь в мешке путника, попадая в портал, навсегда остается в астрале и пропадает из игрового мира. Что кстати автоматом запускает цепочку заданий по ее воссозданию. Но отправлять такие вещи почтой, то есть почтовым вагоном, среди игроков считается несусветной глупостью - если уж ты можешь позволить себе купить вещь стоимостью в несколько миллионов, потрать еще несколько тысяч, чтобы забрать ее лично.
И еще немного о вещах. Что меня несказанно радует, так это то, что в отличии от тех игр, в которые я играл в детстве, вещи к персонажу привязываются не навсегда. Если я перерос предмет экипировки, или приобрел получше, его не надо выкидывать - можно просто снять и выставить на аукцион, может кому-то еще сгодится. А то помню, купил робу за пять голдов, а когда перерос ее, пришлось в магазин сдавать за два серебряных, обидно блин. Тут конечно все тоже не идеально, после привязки к игроку вещь получает статус б\у, и за полную стоимость ее даже на аукцион выставить нельзя, так как после проведения открепления, от персонажа, у вещи снижаются параметры. И чем больше хозяев предмет сменил, тем ниже его показатели, но все же это, лучше чем ничего.
При нападении на поезд, шанс выпадения ценных предметов с пассажиров снижен в разы, единственное, что гарантированно выпадает, это деньги. И соответственно теряется опыт, как и при любой гибели персонажа - тридцать процентов от заработанного, уровни в игре при любой кончине персонажа не сгорают.
А в гараже Ментиша, кроме каркаса для будущей паровозки, нашлась еще целая куча агрегатов, из которых нам надо будет собирать это чудо техники. Хорошо хоть, кроме самого железа, этот фанат от машинерии собрал у себя целую кучу справочников по устройству и работе всех существующих на данный момент в Мидлленде механических средств передвижения.
Итогом, нашей с гоблином посиделки в гараже, стало шесть литров выпитого пива и черновая схема сборки вандефалмобиля. Зря он кстати настаивает на прогулочном аппарате, из того железа что у него скапилось отличный бы джип получился. Мини броневик, а не джип, я ему даже несколько вариантов схам сборки предложил, но гоблин уперся - хочу, мол, впечатление производить и все тут.
Ну хозяин барин, мое дело предложить. А это барин мало того что уперся в свою мечту, а так еще и к сборке хотел тут же приступить, чудом удалось уговорить его перенести это на завтра, у меня еще прогулка под звездами с Игнессой, средней внучкой Йогиля, назначена.
Глава 7
Прогулка под Луной не задалось. Нет, с начала все было нормально. Игнесса смеялась, шутила, подкалывала, даже не смотря на ее положительное отношение ко мне, не подкалывать она не могла - как я понимаю вся суть гремлинов в этом. Неприятности начались ближе к полуночи по игровому времени, когда мы сидели на лавочке у паркового пруда.
Раздался крик, обернулся в сторону источника - кричал игрок отправляемый на перерождения. Его спутница, тоже игрок, отбивалась от НПС, а в пятнадцати метрах от них лежали два тела стражников. За то время что мне потребовалось, чтобы вскочить со скамейки и выхватить свои кинжалы, невероятно быстрый НПС отправил на перерождение девушку-игрока. Сзади раздался визг Игнессы, где-то за деревьями звучали свистки стражи, а мне в лица летело жало кинжала. От первого выпада я ушел, от второго тоже, а потом в моей голени взорвалась бомба. Не смотря на адскую боль пронзившую ногу и буквально разрывающую кость, уже падая на колени, я успел подставить левую кисть по очередной выпад внезапного противника. Чувствуя, как сталь прорывает кожу с внешней стороны, я нанес свой удар, одновременно уводя поврежденную руку в сторону.
Мой удар прошел, и даже достиг цели, но результата не принес. Каким-то невероятным движением противник извернулся, и вместо того, чтобы получить прямой укол в печень, отделался только порезанной одеждой.
- Хм, а ты знаешь боль, - ухмыльнулся противник, - ладно, еще увидимся! Передавай привет страже, - и рванул в сторону деревьев, под акомпанимент свистков стражников.
Нарисовавшиеся тут же стражники, во главе с игроком, разделились. Трое, в том числе и игрок, остались рядом с нами, а остальные побежали следом за НПС. Один из стражников тут же начал читать над моей рукой какое-то заклинание, руку обволокло голубое сияние и рана на глазах начала затягиваться. Второй НПС-стражник с кристаллом в руках крутился вокруг места схватки - создавая и записывая иллюзию происшедшего. Игрок же крутил в руках извлеченный из моей кисти кинжал, над которым уже поколдовали кристаллами.
- Ну что оклемался, везунчик? - обратился ко мне игрок.
- А почему везунчик? - лучше вопрос на вопрос, зачем отвечать на риторические вопросы, когда мне с мыслями собраться надо.
- Да потому что, после встречи с маньяком ты первый избежал перерождения.
- Маньяком? А ты кто?
- Я? Я старший следователь, - улыбнулся игрок, - можешь называть меня Августино.
- Берг, - пока паспорт не спросили, пусть пользуется прозвищем.
- Хорошо. Сержант!
- Я! - откликнулся один из стражников.
- Закончили?
- Так точно!
- Тогда собираемся. Этих, - кивок на меня с Игнессой, - с собой проведем опрос свидетелей в более комфортной обстановке.
После посиделок с Ментишом, у меня было достаточно подробное представление о паровозках, но вот ездить на них еще не приходилось. И что символично, я осужденный по административной статье, ехал на полицейской паровозке. Ну что можно сказать об поездке? Амортизаторы и рессоры хорошие, хотя может это заслуга дорог, мощенных плитами, а не камнями, но почти не трясло. Мощь движителя чувствуется, по габаритам паровозка стражников была ближе к малым грузовикам, чем к микроавтобусам, и при этом шла ровно, без напряга. Скорость по пустым улицам держалось, по моим ощущениям километров сорок, хотя чувствовалось, что может и больше, навскидку - семьдесят легко.
Ментиш говорил, что самые быстрые существующие паровозки, легко развивают скорость под сто километров в час, но только на прямых и ровных дорогах.
Паровозка остановилась перед голубым зданием управления внутренних дел, соседствующим с родным офисом ГУКОМа. Стражники оперативно сгрузились и отправились в казармы, а меня с подругой сопроводили до кабинета следователя. Как и предполагалось, следователем оказался давешний игрок, за всю поездку не обронивший ни слова. И первой он вызвал Игнессу, а не меня, что странно - она же все время про сидела на лавке и ничего сообщить дельного не могла.
Наверно сделали это для ускорения процесса, так как общались с ней не долго и уже через десять минут перед светлые очи Августино пригласили меня.