- Да, ты не мог знать, но ты смог почувствовать. Рукоять этого, как ты сказал, обычного молота, сделана из ясеня, и когда-то была посохом странствующего монаха. А било, а било было секирой. Посох был сломан, секира покорежена. Его укоротили и выстругали рукоять. Ее же расплавили, смешали с железом и придали форму молота. Это было доброе оружие, и оно не раз честно служило своим хозяевам. Но люди забыли про него, и придали забвению старых соратников.
- Откуда вы это знаете?
- Я это чувствую, вещи говорят со мной, так же как и духи. Ты пока не можешь слышать их голоса, но со временем сможешь, ибо в тебе растут дело и слово. Но даже сейчас ты можешь чувствовать их суть, их предназначение. Ты не гоблин, и не сможешь стать шаманом. Но ты гремлин, а гремлины близки нам, хотя у них и свой взгляд на суть вещей. Если у тебя есть желание, то я могу помочь тебе открыть твой дар, - слово и дело, дело и слово, о чем же именно он постоянно говорит? Слово и дело, слово и дело, это "Язык" и "Карман" что ли? Если это так, то что-то в голову никак не приходит, что их этих двух навыков может вырасти, они и хоть и близки, но противоположны друг другу.
- То есть, в благодарность за развитие вашего внука, вы откроете мне какую-то способность?
- Нет, - ухмыльнулся шаман, - свой дар за внука я тебе уже сделал, и прошу тебя и впредь помогать ему, бороться с косноязычностью. А твой дар, это твой дар, я просто помогу тебе его открыть, - уже сделал? Что-то никакого сообщения не было, хотя в том кумаре, что здесь был, мог и не обратить внимания, голова только-только проясняться начала.
- Вот так, просто откроешь, ничего не прося взамен?
- Почти ничего, - о, сейчас начнется, это его "почти" меня пугает. Это же не просто квест, а на способность, такое "почти" может быть целой цепочкой заданий.
- Я весь внимание.
- Короче, я тебе открываю твой дар, а ты мне ящик пива, - опа, вот это халява. А что это у него глаза забегали, и из образа шаман выбился, что-то тут не чисто.
- Ящик пива и все?!
- И все!
- Сначала способность.
- Нет. Ты мне вечером пиво принесешь, а я тебе способность открою. Но так чтобы внук не знал, а то он мне пить не дает, говорит мне вредно.
- Он, наверное, прав…
- И ты туда же?! Хрена тебе лысого, а не способность!
- Да подожди, дед! Я же не отказываюсь?!
- Вы чего здесь разорались?! - в шатер просунулась голова Ментиша.
- Ничего внучек, ничего. Обучаю я его. - гоблин не заметно от внука подмигнул мне.
- Ментиш, - окрикнул я друга. Черт, и способность получить хочется, но и с гоблином отношения портить не охота. А вдруг узнает, как мне потом ему в глаза смотреть. Решит, что я его деда спаиваю, и все, конец нашей дружбе.
- Чего?
- Да поговорить надо, - и вышел из шатра, ловя на себе злобные взгляды шамана. Спускаясь на первый этаж, я искал пропущенное сообщение, чем же меня таким наградил старый шаман. А вот оно. Да, подарок, всем подаркам подарок. Увеличение связи со своей сутью на пять процентов. Я теперь могу провести вторую инициацию, надо только к Йогилю обратиться, если он, конечно, согласится, что навряд ли. Но это еще не весь дар, начиная со следующего уровня, прирост связи увеличен на 0,5 %. Что же там за способность такая, если за нее дедок пиво просит, а такие бонусы просто так раздает.
- Ментиш, а почему ты деду выпить не даешь?
- Нажаловался?! - насупился гоблин.
- Не то чтобы нажаловался, но все же. Так что у него со здоровьем?
- Да нормально у него со здоровьем, еще нас с тобой переживет! Только он когда переберет, очень буйным становится, сразу камлать начинает.
- И что?
- И ничего! ты просто не в курсе. На зов шамана приходят духи, которые откликаются на его состояния. Если шаман в ярости то духи войны и разрушения, если в радости, то духи веселья. Это же очень сложно - быть шаманом. Перед каждым вызовом нужно себя в нужно состояние вгонять, чтобы нужные духи отозвались. А какие духи приходят на зов пьяного шамана? Представляешь?
- Не очень.
- Неадекватные, вот какие. Неадекватные духи пьянства и разврата. Его после одного такого пьяного призыва из деревни и выгнали. Уж больно отвязанные духи отозвались, целую неделю шесть шаманов их изгнать не могли - они сами ушли, когда в деревне ничего целого и не выпитого не осталось.
- А он сказал, что за тобой последовал.
- Ага, за мной, как же. Нет отчасти за мной, отчасти из-за отца. Дед шапку главы совета отцу передал, а сам в изыскания духа погрузился. Вот и доизыскался. Вся деревня ему в спину плевала. А отец верховным духам пожаловался, те деду запретили три недели в астрал входить и духов призывать. Дед обиделся и ушел из деревни - в город ко мне переехал. Сначала он со мной жил, но от его изысканий в доме спать не возможно, пришлось мне второй дом прикупать, пусть этот дом прокуривает.
- А нельзя шатер на улице ставить?
- Нельзя, соседи жалуются. Дым по улице стелиться, а так как травы дед сжигает специальные, то у многих потом голова раскалывается, а некоторые буйными становятся того дыма надышавшись - с непривычки. Я потому деда в этом доме и поселил - он крайний и ветер всегда в сторону оврага.
- Понятно, и что он в городе ни разу не пил? Столько таверн вокруг.
- Пил. После первого раза, два месяца на улицу выходить боялся, да и сейчас не выходит.
- Врешь! - раздалось со второго этажа, - никого я не боюсь - изыскания провожу!
- Не вру! Когда на утро увидел, что твои духи натворили, так в шатре и спрятался, весь дом защитными духами наводнил - боялся что маги за ним придут!
- Не было такого!
- Было!
- Не было! А тебе хрен, а не способность!
- И что только один раз и напился, дедок, в городе? - прервал я эту семейную перепалку.
- Нет. Еще один раз удалось ему до выпивки дорваться. Ты же знаешь наших трактирщиков, некоторые еще ничего, зато другие за полушку дочь родную продать готовы.
- И что же он такого сделал, что трактирщики ему наливать перестали?
- Не он сделал, а я. После первого раза я всех трактирщиков обошел, и предупредил, что если кто моему деду нальет, я тому водопровод с канализацией местами поменяю. Один не поверил - думал, не узнаю, кто дедушку спаивал.
- А как узнал? Добрые люди помогли? Так может это недоброжелатели, твоими руками, решили конкурента опозорить и по миру пустить?
- Я что дурак!? всем подряд верить. Да и не рассказывал никто - я духов, что дед в угаре призвал, расспросил.
- Так ты тоже шаман у нас получается, а прикидывался простым ремонтником.
- Да не шаман я, не шаман. Не могу я духов призывать. Но у меня дед шаман, отец шаман, и прадед шаманом был, тут волей, неволей научишься с духами разговаривать. Призывать не могу, а общаться могу. Когда в доме полно духов, любой научится с ними общаться, - теперь понятно, почему так дед переживает, внук должен был стать не третьим, а четвертым поколением шаманов, если даже не пятым или шестым.
- Так тебя, поэтому, гном не любит? Трактирщик его родственник был?
- Из-за этого, но не потому. Просто я свое обещание в его смену воплотил. Он к повышению готовился, а тут такая свинья в личное дело. Вот он и обозлился.
- Понятно. Так что же с твоим дедом делать?
- А что с ним делать? Не пьет и ладно.
- Так-то оно так. Но ты посмотри на него. Он же за пинту пива готов родину продать. Он мне предлагал способность открыть всего-то за ящик пива. Куда это годиться! Он же у тебя великий шаман, а если странники узнают что тут великий шаман за пару бутылок пива готов обучение проводить? Сколько думаешь, нечистоплотных игроков будет вокруг дома крутиться? И через, сколько или он сопьется или его духи в пьяном угаре город разнесут?
- Он не великий, а благостный шаман. Но ты прав. Делать с этим что-то надо.
- Значит, будем кодировать.
- Кодировать? А как?
- Если бы знал - сказал. Пошли в твой гараж, за работой всегда лучше думается.
Гараж Ментиша был похож на все гаражи, в которых мне приходилось бывать в реале - та же яма, тот же верстак, да даже колченогие кресла присутствовали. Это фетиш какой-то, у любого любителя железа, в гараже должны быть колченогие кресла, без них и гараж, не гараж, а так, склад железа. Освещение, правда, не лампочка на времянке, а магические светильники, но что это меняет?
Как оказалось, я сильно ошибался, представляя паровозку неким мини паровозом на колесах. Устройство паровозок оказалось, не проще и не сложнее, оно было другим. В игре есть магия, и это оказывало существенное влияние на развитее технологий в игре.
Да, паровозки приводились в движение паром, но для этого, не надо возить за собой вагон угля и цистерну воды. Проблемы с этими важными компонентами, не позволившими развиться личному паротранспорту в реале, здесь решались за счет магии. Хотя и не удешевляли, а скорее даже делали дороже, эксплуатацию такого транспорта. Но опять же с чем сравнивать.
Краткий ликбез по использованию ездовых маунтов и прочих средств передвижения, проведенный Ментишом, сводился к следующему. Внутри региона пользоваться порталами могли позволить себе только очень богатые, или магически сильные, странники и НПС. Портал внутри региона жрал столько же маны, сколько и портал в соседний. Такое могли себе позволить, и полностью не истощиться, только архимаги. К тому же ему требовалась жесткая привязка по координатам. Стационарные порталы, перемещавшие игроков, из региона в регион, не тратили ману игроков, но его работу нужно оплачивать. Причем сумма обычно не маленькая, порядка пятьсот золотых на прыжок в соседний регион. Были и исключения, если игрок, например, выполнял задание от администрации, его могли переместить и бесплатно. При высокой репутации у "Гильдии пространства", можно получить скидки.
Свитки с порталами тоже существуют, но имеют заоблачную цену, так как для их зарядки требуется в полтора раза больше маны, чем на создание заклинания. Хотя маги владеющие данным заклинанием, предпочитают пользоваться все же свитками собственного производства. И я их прекрасно понимаю - применив заклинание, в точке выхода ты становишься беззащитным, а применив свиток, маны у тебя полно. К тому же условия зарядки свитка выставляются при его создании. Можно в течении недели отдавать по три процента от восстановления на зарядку, и это никак не скажется на боевых качествах мага.
Между крупными населенными пунктами внутри зоны, организовано железнодорожное движение. Но игроки предпочитают путешествовать либо на своих маунтах, либо в составе охраны торгового каравана, идущего от одной деревни до другой.
У каждого из трех способов перемещения внутри зоны есть свои плюсы и минусы. Исходя из них, и выбирается способ перемещения. Самый быстрый это на маунтах. Маунты, ездовые животные игроков, развиваются вместе с игроком, некоторые из них могут быть только транспортным средством, но в большинстве своем эти животные участвуют в битвах наравне со своими хозяевами. Тигры, медведи, носороги, грифоны, орлы, все они относиться к маунтам. Правда и тут есть свои ограничения.
Вот сколько пытаюсь вникнуть в игровую механику, всюду натыкаюсь на ограничения. Такое ощущение, что вся игра состоит из сплошных ограничений, и при этом действительно открывает любые возможностями игрокам для реализации потенциала своего перса.
Так вот, об очередных ограничениях. Такие низкорослые расы, как кендеры и гремлины, могут использовать в качестве маунтов даже собак гигантов. Но при этом носорог, или медведь, им подчиняться не будет. В то же время для тролля подойдет только очень крупное животное, тот же носорог, например, или там мамонт. Столь любимые орками, волки и варги, пока они маленькие, и не могут выдержать вес хозяина, используются только как боевые единицы, и их называют петами. Все маунты в игре когда-то были петами, но не все петы, могут стать маунтами. Прирученная гадюка никогда не станет маунтом, даже если в ней десять метров будет.
Наличие у игрока маунта, это признак игрока высокого уровня. Получить в свое пользование животное можно несколькими способами: можно его купить за очень большие деньги, можно выполнить уникальную цепочку квестов, а можно найти при редчайших стечениях обстоятельств, что тоже относиться к разряду уникальных игровых событий. Чем сложнее приобрести животное, и чем реже оно встречается, тем дороже оно стоит и тем дороже его обслуживание. Обычную лошадь можно купить у НПС, а для отлова детеныша носорога нужно собирать целое пати, сравнимое с пати для похода на босса.
Сам факт обладания маунтом подчеркивает твою состоятельность, реальную, виртуальную не важно. Главное что ты можешь себе его позволить. Ведь мало просто получить маунта, его нужно ежедневно кормить, чистить, и развивать. Те, кто проводит в игре много времени, делают это сами, те же, кто заходит в игру время от времени нанимают специальных неписей - конюхов и егерей. К тому же, помимо ежедневных затрат средств и времени на уход за маунтом, для него нужна специальная амуниция. Седла, уздечки, стремена, сумки - все стоит денег. Чем качественнее снаряжение, чем больший бонус оно дает - тем дороже.
И если снаряжение для маунтов можно приобрести у других игроков, добывших или изготовивших его, то все что касается ежедневных расходов на содержание маунтов и петов, корм, средства по уходу, относиться к разряду игровых сервисов. И самая затратная часть это не уход за маунтом в безопасных зонах, ну что может случиться с животным на конюшне, за городскими стенами? Львиная доля расходов на содержание маунтов приходиться на время, когда они находиться в опасных зонах - там, где игроки проводят большую часть игрового времени.
Игровой мир двадцать четыре часа в сутки онлайн. И игроки могут влиять на него, только когда находятся в игре. Если ты бросишь на дороге какой-либо предмет и выйдешь из игры, то предмет так и останется лежать на дороге, и его может подобрать любой другой игрок. Похожая ситуация реализована и с животными, они часть игрового мира и на них действуют игровые законы.
Меня всегда интересовал вопрос: куда денется моя лошадь, когда я выйду из игры? В Мидлленде решили не ломать себе голову и решили, что она остается на месте, там, где я ее оставил. И не факт, что зайдя в игру в следующий раз, я найду ее на том же месте. Ее могут украсть другие игроки, ее могут сожрать волки и она может банально убежать. Или другой пример, два игрока, орк и дриада, спустились в подземелье, и оставили своих животных у входа. И что? Варг и ездовой лось будут спокойно стоять у входа, и ждать своих хозяев? Это противоречит законам естества. Варг хищник, и он нападет на травоядное.
Даже ездового дракона нельзя оставлять без присмотра - на него может напасть стая диких грифонов.
И вот этот риск потерять столь дорого доставшегося маунта, лежит в основе одного из путей отбора львиной доли игровых денег. У специального НПС, за приличные деньги, необходимо приобрести кристалл, и провести его привязку к игроку и к его животному. Согласно описанию, когда игрок выходит из игры, его спутник отправляется на дальние уровни астрала, где о нем, до возвращения игрока, забоится дух-конюх, заключенный в кристалл. Этот же кристалл отправляет животное на точку возрождения, если игрока убили, иначе животное останется на месте гибели игрока. И если от мобов маунт может отбиться или убежать, то ПКашникам ничего не помешает увести животное с собой.
К тому же "кристалл конюха" нужно периодически подзаряжать, за, опять же, приличные деньги. Еще нужно в этот кристалл загружать корм для животного - чем-то же его там должны кормить. И абы что в него не загрузишь, подходящая для загрузки еда стоит дороже, чем обычная, и продается так же только у НПС.
Так что маунты удовольствие не из дешевых, но игроки, которые могут себе их позволить, предпочитают передвигаться из пункта "А" в пункт "Б" на них. Кроме того, что ты сам выбираешь режим движения, ты можешь встретить какого-нибудь минибосса или НПС с редким квестом, можешь подвергнуться нападению, как со стороны игроков, так и со стороны агрессивных мобов, можешь сам напасть на кого-нибудь, можешь в конце концов прокачать в пути навыки. А если у тебя высокий показатель астральной удачливости, либо непоседливости, то есть шанс, получить редкую цепочку заданий, либо наткнуться на еще не открытую локацию. Да и скорость у большинства маунтов довольно высокая, особенно у летающих.
Я когда смотрел описание "Кармана без языка", наткнулся на один очень занимательный факт. Одни и те же навыки у разных рас могут называться по-разному. Так аналог "Языка" у людей будет называться "Болтливость", а у гномов "Велеречивость". А вышеупомянутая "Непоседливость" встречается у гоблинов и гномов, ее аналог у людей и дварфов носит название "Любопытство", а кендеры и гремлины получают скромное "Шило в месте". Есть, конечно, одинаковые для всех, например: "Торговля", "Харизма", "Внимательность". Но большинство имеют уникальные, расовые названия и хотя, навыки представителям разных рас дают за одни и те же действия в игре, бонусы от них разнятся.
Различие бонусов, на мой взгляд, логично. Даже в реале азиаты и европейцы имели различные взгляды на окружающий мир. Те же стихии в гороскопах - уже показатель. У европейцев их четыре, а в Азии пять - огонь, вода, воздух, металл и дерево. Что же говорить о гоблинах, эльфах и других расах имеющих еще больше различий, чем англичане и китайцы. Но вот кто мне объяснит, чем руководствовались разрабы, выбирая названия для навыков? Почему один "Сын леса", а у другого "Шило" в одном месте?