К вам подходит громила-охранник, взмахивает плеткой, и прежде чем она опускается, вы уже на ногах. Ваше скорбное путешествие к цирку продолжается. Вскоре впереди появляются приземистые серые здания. Ты вместе с остальными пленниками проходишь в мрачные ворота и оказываешься в темном зале без окон с низким потолком; помещение освещает лишь едва тлеющие факелы на стенах. Ворота за вашими спинами захлопываются, страж разрезает веревки. Но вы окружены стражниками, вооруженными мечами, и бежать не можете. На пустую бочку в середине зала влезает толстяк (судя по обилию блестящих железяк на кожаной куртке - начальник стражи). Толстяк говорит:
- Запомните: здесь у вас столько же прав, сколько у крыс. С этой минуты ваша жизнь в руках Сейди-Садистик.
Услышав это имя, твои товарищи по несчастью глухо стонут, и ты вторишь им, но стражники взмахивают плетками, и вы замолкаете.
- Молчать, свиньи! - кричит толстяк. - Через минуту вы выйдете на арену, где вас ждет смерть.
- Всех?.. - глухо выдыхает толпа рабов.
- Статистика утверждает, что в живых остается лишь один из девяноста девяти тысяч девятисот девяноста девяти, - с явным удовольствием объясняет толстяк. - Так умрите же с улыбкой! А теперь выбирайте арену. Ну, пошли. А ну быстро через ту дверь в конце зала на 273.
335
Ты вновь в комнате с четырьмя дверями, вооруженные стражники внимательно следят, чтобы ты не воспользовался одной дверью дважды.
Выбирай между оставшимися.
Напоминаю, что дверь с цифрой один приведет тебя на 285.
Дверь под номером два - на 280.
Дверь три - на 272.
Дверь четыре - на 102, но в нее можно войти после двух побед на арене.
Решай быстрей, куда направишься!
336
Слушай меня внимательно, новобранец! Если ты нырнешь в кольчуге, то камнем пойдешь ко дну и, соответственно, уже никогда не станешь настоящим полевым агентом Спецкорпуса!
Взвесь еще раз печальные последствия чуть было ни совершенного тобой опрометчивого поступка и двигай на 271.
337
Обойдя кресло, ты входишь в тоннель и двигаешься к свету. В полу под твоими ногами распахивается люк, ты падаешь в него, и летишь, летишь, пока не достигаешь главы 93.
338
ПОЗДРАВЛЯЮ!!!
Ты справился с заданием! Преуспел там, где другие спасовали! Доставил живым и невредимым безумного профа в штаб-квартиру Специального Корпуса!
Профа уводит вооруженная охрана, и его проклятия в твой адрес для тебя слаще всякой музыки.
Итак, сынок, шаг вперед. Я приколю к твоей груди крылышки полноправного полевого агента Специального Корпуса!
Вздернув подбородок, ты краснеешь от гордости Еще бы, ведь ты уже не слабый и глупый штатский, поющий с кабанами на два голоса. Ты агент Корпуса!
Ты изменил мир! Ты победитель!
339
Ты вновь на перекрестке. Вокруг ни души, дорогу спросить не у кого. Что ж, почеши в затылке и реши, куда направишься.
Если на север, то двигай на 193.
Если на восток, то на 174.
Если на юг, то на 186.
Если на запад, то на 129.
340
Ты идешь по тропе, которая петляет среди деревьев. Ты уже было подумываешь, а не соврал ли тебе Роббин Гут. Тропка узкая, часто теряется среди травы, но на деревьях и камнях вдоль нее - красные метки, и ты ни разу не сбиваешься с пути.
Спрашиваешь, чем же нанесены метки? Уж не кровью ли? Не знаю, но ты лучше не думай на эту тему.
Ты продолжаешь путь. Тебе попадаются уже не только бесформенные красные пятна, но надписи типа:
ВСЕ ЕЩЕ ИДЕШЬ?
А Я-ТО ДУМАЛ, ЧТО ТЫ ДАВНО МЕРТВ.
Или:
БЕРЕГИСЬ! ВПЕРЕДИ ПАУК-ЛЮДОЕД!
И даже:
НАДЕЮСЬ, ТЫ НАПИСАЛ ЗАВЕЩАНИЕ!
Ничего не скажешь, пикантно. Но ты ведь не трус, страх и усталость полевому агенту Спецкорпуса неведомы!..
Устал, говоришь?
Что ж, присядь, вреда от непродолжительного отдыха не будет.
Вот это да! В жизни не видел, чтобы кто-нибудь так высоко подпрыгивал!
Говоришь, камень, на который ты сел, впился в тебя острыми зубами и откусил от правой ягодицы приличный кусок?
Извини: говоря, что вреда не будет, если ты присядешь и немного отдохнешь, я не предполагал, что ты усядешься на кусачий камень.
Пришел в себя?
Тогда иди дальше.
Ты шагаешь дальше. К тропе вплотную придвигаются непроходимые джунгли, густые кроны деревьев и лианы смыкаются над твоей головой так, что уже не виден солнечный свет, со всех сторон доносится рев неизвестных, наверное, смертельно опасных животных, с ветвей капает густая, видимо, ядовитая жидкость. Впереди раздается отчаянный вопль боли, затем трещат кости, и звук обрывается на высокой ноте.
Нет-нет, не убегай! Что бы ни подстерегало тебя впереди, ты с ним встретишься. А иначе остаток своей, без сомнения, короткой жизни проведешь на этой планете. Не скрипи зубами и не ругайся! Лучше смело ступай вперед.
Решился-таки? Вот и славно.
Ты медленно идешь к источнику страшных звуков, раздвигаешь перед собой листву и видишь небольшую поляну, на ней кабанище - как минимум вдвое больших размеров, чем встреченный тобой прежде, - с утробным рыком пожирает убитого им только что бронтозавра. Ну и аппетит у чудовища!
Меньше всего на свете тебе улыбается знакомство с огромными клыками. Ты медленно отступаешь… Но поздно! Кабан, втянув носом воздух, фыркает, отшвыривает полуобглоданный скелет ящера и рысью направляется к тебе. Он тебя учуял! Как поступишь? Не спрашивай меня, ведь это твоя работа.
Ну, хорошо-хорошо, помогу, перечислю все возможные варианты твоего поведения в данной ситуации. Тихо, чтобы не зашуршал ни единый листок, отправляйся за списком на 260.
341
Я так и знал: ничего не видно. Что, ты потерял дверь?! Идиот, зачем было ее закрывать? Ищи дверь на ощупь. Еще-еще… Нашел? Твое счастье. Теперь ступай на 269.
342
Промахнулся! А Роббин Гут? Роббин Гут попал! Ты проиграл поединок. Хотя и не всухую, но все равно обидно!
С перекошенным от досады лицом ты переносишься на 44.
343
Ты попал, а Роббин Гут промахнулся! Победа! Правда, не всухую, но все же победа!
Со счастливой улыбкой ты переносишься на 311.
344
Ты опять ошибся. Двигай быстрей на 89.
345
Коридор был слишком узок. Охранники поймали тебя, выволокли из тюрьмы, а у городских ворот отключили ударом древка копья по голове. Что с тобой произошло дальше, ты не знаешь. Поскольку твой мозг был на время вырублен, то я тоже ничего не видел.
Открывай быстрее глаза и, оказавшись на 339, выясняй, куда ты угодил.
346
Ты опять ошибся. Двигай быстрей на 89.
347
Чудище в негодовании рычит:
- Даю тебе последний шанс, немощный смертный! Какое великое событие произошло на планете Земля в 1492 году от рождества Христова?
Понял вопрос?
Тогда отвечай и смотри 298.
348
Ты вновь в комнате с четырьмя дверями, вооруженные стражники внимательно следят, чтобы ты не воспользовался одной дверью дважды.
В первой комнате ты уже побывал, так что выбирай между оставшимися.
Напоминаю, что дверь с цифрой два приведет тебя на 239.
Дверь три - на 251.
Дверь четыре - на 102, но в нее можно войти, только если ты дважды одержишь победу.
Решай же быстрей, куда направишься!
349
Ну и дела!
Одумайся, новобранец!
Быстрее возвращайся туда, откуда явился!
350
Дракон задает первый вопрос:
- Отвечай быстро или станешь завтраком. Чей прах покоится в гробнице Гранта?
Если ты полагаешь, что там похоронен генерал Грант, то ты на 201.
Если не знаешь ответа, то на 291.
Перевел с английского Александр ЖАВОРОНКОВ
© Публикуется с согласия литературно-издательского агентства "Александрия", обладателя экслюзивного права на публикацию романа на русском языке.
Андрей Родионов
ИГРА - ДЕЛО СЕРЬЕЗНОЕ
Играть любят все. Взрослые, дети и даже животные. Играют и поодиночке, и друг с другом. С некоторых пор люди начали играть с компьютерными программами. Современные игры обладают изощренными видео- и звуковыми эффектами. Появился термин "виртуальная реальность", которым обозначают настолько правдоподобный компьютерный мир, что его не всегда можно отличить от настоящего. Что же это такое - компьютерные игры? Попробуем разобраться, воспользовавшись опытом профессионального программиста и разработчика игровых программ, которым является автор этих строк.
Начнем с классификации игр.
Сначала я предложу вам свою личную, а затем обратимся к общепринятой.
Для себя я делю современные компьютерные игры на два больших класса: игры для игровых автоматов и для индивидуального домашнего пользования.
Начнем с первых, причем игровым автоматом будем называть устройство, предназначенное для сбора денег за возможность играть. Поскольку автомат - часть бизнеса, это определяет особенности игр: машина предлагает темп и сложность, а смена игроков должна происходить как можно чаще.
Подобные игры должны как можно более жестко "давить" на игрока по времени, имея задачу быстрее "выбросить" его из игры. При этом первая стадия должна быть достаточно простой и привлекательной для новичков, но и весьма непродолжительной; логическая схема игры должна быть освобождена от случайности, чтобы играющий при повторной попытке мог использовать опыт прохождения всех предыдущих уровней; при достижении очередного этапа игра должна поощрять игрока оригинальной графикой, музыкой, а в случае победы - призовой игрой.
Это важно и для привлечения болельщиков, которые являются потенциальными игроками; наконец, игра должна быть популярной длительное время, так как игровой автомат дороже персонального компьютера, а частая смена программ в нем обычно не предусматривается. Некоторые автоматы выпускаются с управлением для конкретной игры, например, кабина автомобиля или самолета со штурвалом, педалями и экранами, расположенными панорамно.
Прежде чем будет создан игровой автомат, базовая версия программы обычно проходит обкатку на персональных компьютерах и, только набрав устойчивый рейтинг в профессиональных журналах, пройдя экспертизу изготовителей игровых автоматов, попадает туда, куда, возможно, и предназначалась первоначально. Реже фирмы-изготовители автоматов предлагают оригинальные разработки игр (иногда вместе с уникальной аппаратурой для них), которые не встречаются на персональных компьютерах.
Что же это за игры? В первую очередь, так называемые "аркадианские" (Arcadiangames), в которых приходится много стрелять и сражаться. Действие может разворачиваться где угодно, но цель почти всегда благородна: спасти кого-то (но в первую очередь самого себя), и для этого победить врага. Темп задает компьютер.
Во-вторых, я отношу к этому классу абстрактные игры типа РАСMAN и TETRIS, которые, подчиняясь "закону игрового автомата", постепенно сокращают врвмя на обдумывание ситуации. Когда же время реакции опытного играющего становится соизмеримым с временем опроса органов управления игровой программой, у человека возникает понятная реакция - "Так нечестно!" - так как с этого момента машина чаще всего начинает реализовывать собственную стратегию.
Наконец, игры, выполненные в классе высококачественных трехмерных тренажеров (в частности, упоминавшиеся автомобили и самолеты), требующие высокопроизводительных центрального и видеопроцессоров, специальной аппаратуры и органов управления. Спрос на такие игры поддерживается в основном за счет того, что они практически невоспроизводимы на обычных персональных компьютерах.
Таким образом, доминантой игр для игровых автоматов является все возрастающий темп и сложность игры, которые диктуются компьютером. Воля и возможности игрока подчиняются единственной универсальной цели - "как можно дольше продержаться".
Позволю себе небольшое личное замечание: этот класс игр никогда меня не только не привлекал, скорее наоборот - отталкивал, так как любое давление всегда будит протест. А в этих играх на меня "давил" собственный компьютер!
Условно я называю эти игры "злыми" по отношению к играющему.
Теперь о второй группе - играх "для индивидуального домашнего пользования"; их я называю "добрыми". Этот класс игр гораздо более обширен и разнообразен, чем предыдущий. Однако во избежание недоразумений исключим из него все игры, относящиеся к разновидности "злых", несмотря на то, что некоторые из них вы могли видеть на персональном компьютере.
В "добрых" играх "давление" (в виде временных ограничений либо активно нападающих врагов, от которых необходимо обороняться и т. п.) - не самоцель, а лишь одно из множества средств для взаимодействия с играющим, и его почти всегда можно смягчить, а иногда даже полностью избежать, так что игра может продолжаться, давая возможность размышлять, а иногда и сохранять промежуточные стадии для того, чтобы позже продолжить с выбранного вами момента.
КООРДИНАТЫ ЧУДЕС
Общепринятое деление игр на типовые (жанровые) классы, хотя и используется достаточно широко во всем мире, тем не менее является весьма условным, так как многие игры обладают сразу несколькими признаками, а иногда включают в себя и элементы обучения, программирования, фрагменты фильмов, книг и многое другое. Попытаемся спроектировать на эту классификацию понятия "добрых" и "злых" игр.
К "добрым" относятся практически все так называемые "приключенческие" игры (Adventure), где известна цель, но не конкретные способы ее достижения. По ходу действия играющему предоставляется возможность исследовать окружающий мир, находить и использовать различные предметы, общаться с обитающими в нем живыми и неживыми существами и т. д. Естественно, это требует много времени, внимания.
С "приключенческими" играми тесно смыкаются "ролевые" (RPG). Здесь играющий может выступать в качестве любого персонажа, а за остальных в это время действует компьютер. Особенно популярные сюжеты подобных игр - различные детективные расследования.
Интересной разновидностью "добрых" игр являются "стратегические" игры (Strategygames), из самого названия которых следует, что играть в них надо, тщательно продумывая собственную стратегию. Примером могут служить долговременные планы разработки экономической политики, ведения войн и другие.
"Симуляции" (Simulations) включают в себя моделирование как относительно небольших объектов (подводных лодок, самолетов, космических кораблей), так и более крупных (предприятий, городов, стран, планет и целых планетных систем). Во всех случаях играющему предоставляется возможность достичь какой- либо цели путем определенных воздействий на различные системы, которым свойственна сложная логика развития, и наблюдать за их реакцией.
В "спортивных" играх (Sportgames) успех обеспечивает хорошая реакция и быстрота действий: такие игры могут быть как "добрыми", так и "злыми". Примеры - всевозможные "олимпиады", "многоборья", не слишком сложные "авто- и моторалли" "горные лыжи", "теннис" и другие.
Компьютерные версии традиционных "настольных" игр (Boardgames) чаще всего принадлежат к классу "добрых" игр (шахматы, го и другие). Карты в зависимости от степени "стратегичности" игры и конкретной реализации, могут попадать и в "добрый", и в "злой" классы.
"Головоломки" (Puzzles), обычно требующие определенных размышлений, пополняют список "добрых" игр.
"Абстрактные" игры типа "тетрис" с одинаковым успехом могут попадать в оба класса в зависимости от критериев финала.
Уже упоминавшиеся "аркадианские" игры практически полностью относятся к классу "злых".
Функцию "обучения" (Learninggames) могут нести игровые программы любого из приведенных выше типовых классов, но при этом в них преследуется конкретная цель - научить играющего чему-либо практически полезному: быстрому счету, знанию электронных схем или дорожных знаков, иностранному языку, печатанию на машинке, оптимальному взаимодействию с деловыми партнерами или учреждениями и так далее. Конечно же, почти все обучающие игры "добрые", так как предполагают вдумчивые и целенаправленные занятия. Отдельную группу здесь образуют "тренажеры", выполняемые чаще всего в типовом классе "симуляции".