Если, 1994 № 01 - Олдисс Брайан Уилсон 26 стр.


С КЕМ ИЛИ С ЧЕМ МЫ ИГРАЕМ?

Ответ может быть тривиальным: "С компьютером!"

Или более сложным: "С программой, реализующей алгоритм игры".

Но лично я предпочел бы развернутый и, как мне кажется, более содержательный ответ: "Каждый раз мы играем с некоторой Вселенной, сконструированной авторами игры. Участвующие в ней объекты подчиняются определенным законам, описывающим их поведение, и могут взаимодействовать как друг с другом, так и с играющим. Законы и объекты этой Вселенной описываются алгоритмами и данными, совокупность которых реализована в виде игровой программы".

Это справедливо по отношению к любым компьютерным играм, и каждый, думаю, согласится с этим, вспомнив известные ему игровые программы.

А главное - с помощью этого ответа, на мой взгляд, можно попытаться разобраться в том, чем же является компьютерная программа вообще и игровая в частности.

Для этого нам необходимо понять, чем принципиально отличается практически любая компьютерная программа, предусматривающая ввод (управление), обработку и вывод (отображение) данных, от других видов творчества.

Любая творческая деятельность в области науки, литературы, изобразительного искусства, кино или музыки состоит из "озарений", которые всегда непредсказуемы и внезапны, и из систематического конструирования. Соотношение элементов "озарений" и "конструирования" может быть различным в разных произведениях даже одного и того же автора, но на практике не оно является критерием ценности конечного результата - ее определяет цельность. уникальность и внутренняя непротиворечивость нового произведения, будь то поэма или новая физическая теория. В результате творческого процесса происходит "отчуждение" продукта творчества от самого творца.

Не является исключением и разработка программ для компьютеров: те же озарения и конструирование, тот же критерий качества. Но имеется и существенное отличие: продукт "отчуждения" авторского "я" обладает поведением, которое автор описывает в виде алгоритма работы программы, предусматривая ее реакцию на разнообразные внешние воздействия, в том числе с памятью о результатах предыдущих воздействий (конечный автомат).

Это единственное отличие компьютерных программ от других продуктов творческой деятельности человека является принципиальным.

Создание компьютерной программы ближе к акту сотворения живого организма, чем рождение, например, новой научной теории или художественного фильма. И мы имеем право сделать такой вывод в силу того, что граница между "живым" и "неживым" определяется в том числе и степенью сложности самостоятельного поведения того и другого. Конечно, нельзя утверждать, что компьютерная программа является "живой" в полном и привычном понимании этого слова, но ее самостоятельная "жизнь" после отчуждения от автора должна являться предметом внимательного разбора и изучения.

Кроме поведения, компьютерная программа обладает еще одним свойством "живого" - способностью к размножению. Чаще всего этот процесс совершается опосредованно при участии человека, который "клонирует" объектный код программы при ее перезаписи, но в случае распространения исходных текстов программы, возрастает и число ее "мутаций" - видоизменений, выполненных другими программистами.

Существуют и саморазмножающиеся программы, примером которых является печально известный класс программ-вирусов.

Большинство программ подвержены еще и действию "естественного отбора", опосредованного через человека, при котором лучшие программы вытесняют более слабых конкурентов. При этом долгожители часто задают начальный уровень качества и определяют ключевые идеи, широко используемые в дальнейшем.

Многие программы обладают большими или меньшими способностями к самоорганизации (еще одна особенность, присущая живой материи). Они способны самостоятельно упорядочивать те данные, которые накапливаются в их памяти за время взаимодействия с внешним миром и даже "отчуждать" их в виде отчетов, файлов, баз данных, а иногда и в виде целых "организмов", способных к дальнейшему самостоятельному существованию.

Большие программные системы вообще могут вести себя столь сложно и разнообразно, что даже их разработчики часто не представляют себе детально и точно, какие процессы в данный момент происходят в такой системе или предсказать в точности ее дальнейшее поведение. А если в системе используются критерии вероятностного выбора поведения в зависимости от обстановки, эта задача может быть затруднена принципиально.

Итак, компьютерная программа вообще похожа на живое существо. А компьютерные игры?

"ВСЕ К ЛУЧШЕМУ В ЭТОМ ЛУЧШЕМ ИЗ МИРОВ"

Создавая компьютерную игру, автор определяет законы, по которым существует игровая Вселенная, разрабатывает объекты, подчиняющиеся этим законам, наделяет их поведением, проектирует их внешний вид, трансформации и прочее.

Как уже говорилось, иногда этот мир может быть простым и жестко детерминированным, а иногда весьма сложным, подчиненным вероятностным законам и способным к продолжительной жизни даже без участия играющего.

Объекты, существующие в таком мире, могут, в частности, быть сконструированы и как самостоятельно взаимодействующие друг с другом существа, обладающие сложным поведением, способностью к размножению, смерти, самообучению и многими другими свойствами.

Лет десять назад на "больших" компьютерах был очень популярен целый класс игр под названием "StarTrek" ("Звездный путь"). Игры с таким названием писались разными авторами и для разных машин, но в основном под влиянием одного и того же одноименного популярного тогда телесериала. Действие происходило в далеких мирах, где космический корабль "Enterprise" с большим экипажем на борту под командованием капитана Кирка путешествовал среди звезд, сражался с вражеским флотом, защищал свои Звездные базы, заправлялся энергией и ремонтировался на них, снова сражался и т. д.

Конечно, компьютерная графика в те времена была менее совершенна, чем теперь, и в лучшем случае предоставляла возможность работать с символами на алфавитно-цифровых дисплеях, но все равно "StarTrek" захватывал воображение, и многие из нас ностальгически вспоминают о нем до сих пор. А чего стоили "разборы полетов" с разгоряченными после игры коллегами-программистами по дороге домой в метро! Соседи по вагону с удивлением прислушивались к нашим разговорам:

"…и как только я вышел из гиперпространства, смотрю - Клинтонов штук пять, а с ними еще и Ромулан. Дай, думаю, не снимая защиты, врежу им всем фотонными торпедами, а надо-то было сразу бить фэйзером - близко они стояли… Потом еле до базы добрался, но только вошел в док - атаковали и базу…"

Романтика звездных сражений настолько увлекала, что в определенный момент кто-то из нас начинал мечтать о своей собственной игре "StarTrek". Не всем удавалось воплотить эту мечту в новую работающую программу, но многие до сих пор безуспешно ищут на персональных компьютерах свой старый "игровой идеал".

Не устоял перед искушением написать собственный "StarTrek" и я - и он оказался моей первой игровой программой, на которой я ощутил всю необыкновенную прелесть такой работы. Программа имела специальный генерационный файл данных, содержащий около пятисот параметров, относящихся к различным объектам игры, с вероятностными критериями их поведения. Это гарантировало невозможность точного предсказания дальнейшего развития событий в любой игровой ситуации даже для автора, что и придавало игре привлекательность в моих глазах.

Звезды и планетные системы зарождались и умирали, подчиняясь сложным параметрическим законам с вероятностными критериями: взрывались сверхновые, отказывало оборудование космического корабля, а поведение экипажа и врагов могло оказаться совершенно различным в сходных ситуациях. Наконец на каком-то этапе разработки стало возможным предоставить игру самой себе на длительный промежуток времени, например на ночь, и, вернувшись утром, узнать, как развивались события. Примерно в это же время я решил добавить в программу возможность одновременной работы с нескольких терминалов для разных участников одной и той же игры, и на этом этапе (примерно через год после начала работы) разработка закончилась.

Итоги были подведены мной значительно позже и, честно говоря, обрадовали и даже немного испугали. Я был рад, что написал большую и сложную программу, в полном объеме выполнив поставленную задачу. Но одновременно стало ясно, что на сей раз я соприкоснулся с чем-то большим, чем обычное программирование. Я приобрел некоторый опыт, который совершенно не предполагал получить в процессе работы и сделал некоторые выводы, не имеющие прямого отношения к программированию в общепринятом понимании этого слова.

Во-первых, мне довелось на практике убедиться в справедливости концепции, носящей название "Лучший из миров". Суть этой философской и физической концепции, как известно, заключается в том, что мы живем в "лучшем из миров" в том смысле, что наша Вселенная является устойчивой в силу вполне определенного соотношения значений таких физических констант, как скорость света, постоянная Планка, заряд электрона и т. п. Соответствующими расчетами показано, что лишь в очень небольшой области изменений мировых констант множество вселенных, в которых они существуют, остается устойчивым. В случае больших отклонений значений этих констант материя превращается в хаос или, что то же самое, вовсе не может организоваться из первичного хаоса. Так что нашей Вселенной повезло…

Как я уже говорил, моя игра имела около пятисот параметров, включая вероятностные характеристики их отклонений от стандартных значений. В процессе проектирования и настройки выяснилось, что возможные устойчивые игровые вселенные также занимают очень небольшой объем в многомерной области допустимых значений всех параметров. А при выходе одного или нескольких параметров за границы этого объема игровая Вселенная начинает стремительно деградировать и становится однородной и неинтересной для играющего. Например, сверхновые звезды вспыхивают слишком часто и сжигают все вокруг себя, новые звездные системы зарождаются слишком редко или слишком часто, враги вымирают или уничтожают друг друга в братоубийственных конфликтах, оборудование корабля становится ненадежным, а команда то бунтует и плохо выполняет приказы, то проявляет излишнюю самостоятельность… Таким образом понятие "Лучший из миров" здесь приобрело сугубо практическое значение, и мне пришлось выбирать его аналитически, интуитивно, а также на основе множества проб и ошибок. Более того, стало особенно важным попасть в один из "самых лучших миров" для того, чтобы игровая Вселенная могла самостоятельно существовать без моего участия.

Когда я впервые задумался над этим, то, к сожалению, уже не имел доступа к тому компьютеру, на котором создавал игру. Поэтому не имел и возможности попытаться дополнительно запрограммировать эти черты их "личности" и посмотреть, что же получится на практике (а на сегодняшний день, имея дело с персональными компьютерами, я вынужден почти всю их память использовать под графику и в первую очередь думать о красивом и правдоподобном отображении информации на экране в ущерб программированию "личностных" характеристик персонажей, иначе на игру никто и смотреть не захочет). Однако чисто теоретически эта задача не представляется мне особенно сложной, учитывая опыт разработки обучаемых программ, синтезирующих связный русский текст с расширяемым в процессе обучения запасом понятий и оперирующих морально-этическими категориями. Ведь развитой язык понятий - один из основных критериев степени уровня интеллекта и его знаний об окружающем мире.

ВОПРОСЫ ТВОРЦУ

Дальнейшие размышления на эту тему привели меня к некоторым неожиданным религиозно-философским аналогиям. Я задавал себе вопросы и пытался отвечать на них. Итак:

- Зачем я создавал эту программу? Отчасти ради самого удовольствия от процесса ее создания и предвкушения удовольствия от дальнейшей игры с ней. Отчасти для увеличения разнообразия окружающего меня мира. Отчасти для удовлетворения чувства творца, живущего в каждом человеке.

-Почему я вынужден был искать для этой игры свой "Лучший из миров"? Потому что хаос неинтересен. Мне нравится уменьшать энтропию, идти от хаоса к упорядоченности.

-Зачем "живут" мои персонажи? Для того чтобы, изменяя в бесконечных сочетаниях и вариациях свой мир, доставлять мне постоянную радость исследования и познания.

- Как я отношусь к самоуничтожению своих персонажей? Резко отрицательно. Любое "самоубийство" персонажа, с моей точки зрения, есть невыполнение возложенных на него надежд на участие в игре.

- Как я отношусь к персонажам своей игры? Конечно, мне приятнее иметь дело с "хорошими", "добрыми" и "умными", но без "плохих" игра бы выродилась и стала неинтересна. Это особенно заметно, когда я лично не участвую в игре и выступаю лишь в качестве наблюдателя. В итоге можно сказать, что мне необходимы ВСЕ персонажи и я как творец одинаково ЛЮБЛЮ их ВСЕХ, хотя, безусловно, больше сочувствую "хорошим".

- Как поведет себя мой персонаж, если в результате рефлексии вдруг придет к выводу, что является "существом", а я - творцом его мира? Предположительно, он захочет задать мне вопросы и получить ответы. Но большая часть моих ответов в той или иной степени будет соотноситься с МОИМ миром, о котором этот персонаж не имеет НИКАКОГО представления! Какая бездна новых знаний и понятий I Захочет ли он после этого возвращаться в свой простой игровой мир или будет все время стремиться "медитировать", общаясь со мной? Интересно и то, что большая часть знаний, которые я мог бы ему сообщить, оказалась бы совершенно неприменимой в рамках его Вселенной.

- Как поступать с машинной памятью и хранящимися в ней упорядоченными за время "жизни" персонажа данными, остающимися после его "смерти"?.. Каждый читатель может сам поразмыслить на эту тему и предложить решение, наиболее отвечающее его пониманию проблемы и вкусам.

От себя могу добавить, что разработка и анализ этой игры в свое время так сильно повлияли на мое мировоззрение, как не смогли повлиять до этого никакие теоретические концепции. Согласитесь, одно дело - рассуждать о чем-то схоластически, а другое дело - попробовать.

На этом я мог бы поставить точку, но просится скорее многозначительное многоточие…

* * *

Итак, что же может принести нам дальнейшее развитие компьютерных игр и игровых вселенных?

Игровые вселенные будут усложняться и дальше, а вместе с увеличением производительности современных компьютеров все больше походить на реальность.

Не за горами то время, когда, надев специальные очки, наушники, перчатки и обувь, которые передают ощущения прикосновения к существующим в компьютерном мире предметам, человек сможет "войти" в игру. Он сможет действовать в этой виртуальной реальности и встречаться с ответной реакцией. Сможет видеть, слышать и осязать виртуальные объекты, ощущать тепло, холод, а может быть, даже боль.

Где границы человеческих возможностей и насколько процесс творения игровых вселенных приближается к акту Творения нашей Вселенной?

Никто пока не в силах дать нам ответы, но вопросы уже поставлены…

"С тех пор, стремясь сохранить очарование новизны, я начал точно делить свой день: две партии утром, две партии после обеда и краткий разбор партий вечером. Так мой день, до этого бесформенный, как студень, оказался заполненным. Мое новое занятие не утомляло меня; замечательная особенность игры состоит в том, что ум, строго ограничив поле своей деятельности, не устает даже при очень сильном напряжении, напротив, его энергия обостряется, он становится более живым и гибким".

Стефан Цвейг. "Шахматная новелла".

PERSONALIA

"Если", 1994 № 01

ОЛДИСС, Брайан (ALDISS, Brian).

Классик английской НФ. Родился в 1925 г. в г. Ист-Дерехэм, гр. Норфолк. В 1943–1947 гг. служил в Королевских войсках связи. Был продавцом в книжном магазине, редактором в газете "Oxford Mail", с 1969 г. - профессиональный литератор (первая публикация - рассказ "Преступная репутация" в журнале "Science Fantasy", июль 1954 г.). Создал не один десяток произведений, выделяющихся своеобразным, несколько мрачным взглядом на мир и зачастую не укладывающихся в рамки фантастического жанра (трилогия о Гелликонии, романы "Без остановки", "Труды земные", "Отчет о вероятности "А", "Освобожденный Франкенштейн", "Другой остров доктора Моро", сборники рассказов "Звездное тепло", "Купол времени", "Слюнное дерево"). Обладатель множества наград и призов (в т. ч. премий "Хьюго", "Небьюла", "Дитмар", "Комета д'Арженто", приза Жюля Верна), вице-президент Стэплдоновского и Уэллсовского обществ, член правления организации "Всемирная НФ". Продолжает работать.

УАЙТ, Джеймс

(см. биобиблиографическую справку в № 11–12 за 1993 г.).

Из комментария, помещенного в энциклопедии "Писатели-фантасты двадцатого столетия":

"Мне всегда казалось, что из всех литературных произведений лучшими являются те, в которых обычные люди попадают в необычные ситуации, поэтому первым, что меня прельстило в НФ - сначала как читателя, а затем и как писателя, - было то, что это единственный жанр, который позволяет обычным людям попадать в действительно необычные ситуации. Из фантастических же произведений меня более всего привлекают те, в которых земляне сталкиваются с представителями инопланетных рас. Попытки понять поведение и образ мыслей чужаков нередко проливают свет и на нас, людей…"

УАЙЛДЕР, Черри (WILDER, Cherry).

Новозеландская писательница. Родилась в 1930 г. в Окленде. В 1954–1976 гг. жила в Сиднее (Австралия); была учителем, редактором, театральным режиссером. С 1964 г. регулярно публиковалась в газете "Morning Herald" и журнале "The Australian". Ее первое научно-фантастическое произведение (рассказ "Ковчег Джеймса Карлайла") увидело свет на страницах антологии "Новая НФ" (вып. 24, 1974 г.) английского издательства "Dobson Books". На сегодняшний день ее перу принадлежат восемь романов и несколько десятков рассказов, созданных в жанрах хоррор, фэнтези и традиционной НФ (в т. ч. адресованные подросткам трилогии о планете Торин и о волшебном мире Хайлора, романы "Вторая натура" и "Жестокие намерения", рассказы "На Кладбищенской улице" и "Пряничный домик"). По единодушному мнению литературной критики, на их композицию и образный строй сильное влияние оказал австралийский и новозеландский фольклор. В настоящее время писательница проживает в Германии.

РЕЙНОЛЬДС, Мак

(см. биобиблиографическую справку в № 3 за 1993 г.).

Из автобиографии:

Назад Дальше