Инженер
Инженер – основа обороны и поддержки. Чинит броню, снабжает боеприпасами. Скорость имеет среднюю, бронирован не сильно – 50 пунктов желтой брони. То есть одна точно положенная ракета сразу прекращает его неукротимую активность. На руках имеет гаечный ключ, рэйлган и двустволку. Гранаты: ручная и ЕМР.
Для инженерных работ необходим металл, в качестве которого используются энергетические ячейки (cells) и броня.
Гаечный ключ инженер применяет двояко, в соответствии с пунктами меню:
1. Если ошарашит им товарища, то нарастит ему броню, затрачивая при этом один пункт своего металла на четыре пункта созидаемой брони. Лечит их броню, как доктор здоровье. Решите хором, как нуждающемуся следует об этом инженера просить.
2. Если он колошматит ключом возводимое им приспособление, то может его либо улучшать (апгрэйдить), либо починять.
Рэйлган – это приспособление, переменным магнитным полем разгоняющее стандартный quake-гвоздь до сверхвысоких скоростей, в результате чего он решительно все прошибает на своем пути, тормозясь только об стенки (отсюда растут уши Quake 2). Вреда гвоздик причиняет немного, но рэйлган строчит быстро и через это лишает жизни исправно. Кстати, устройство это и в действительности имеет место быть. Ну а двустволка – она двустволка и есть, нечего тут расписывать.
С ручной гранатой все ясно, а вот ЕМР позволяет подорвать весь боезапас неприятеля, как носимый, так и сосредоточенный в оружейной комнате. Очень хороша против диспенсера. Прекрасно разминирует детпэки противника.
Главная способность инженера – это способность к строительству так называемых структур, активизируемая по команде "build". Таковых он может возвести две штуки, и имена им – сторожевая пушка (sentry gun) и раздатчик (dispenser).
Сэнтри – необходимейшая в обороне вещь, бьющий без промаха перфоратор-автомат. Повторяю, инженер может поставить только один экземпляр. А после этого начинает ее холить и лелеять, ухаживать за ней, наращивать ее возможности и кормить ее боеприпасами. Другую можно строить только тогда, когда изничтожена предыдущая. Пушка может иметь три уровня развития, и чем выше уровень, тем крепче ее здоровье и тем больше в нее гвоздей влезает и с тем большей скоростью они из нее вылезают. Тут она действует как рэйлган, прошибает все насквозь до стены. А будучи наращенной до третьего уровня, еще и через каждые три секунды пускает по неприятелю ракету. Механический кемпер 3-го разряда. Непременно наращивай свою пушку до заветного третьего, иначе она слаба и малоэффективна. Далеко отходить от нее не стоит, наоборот, надо постоянно поддерживать ее своим огнем из рэйлгана и двустволки. Грамотно поставленная пушка попортит врагу не одно ведро крови. Памятуя о том, что инженер может построить только одну пушку за раз, позицию для нее надо выбирать очень и очень продуманно. Наибольшую нужду в сторожевом орудии команда испытывает в непосредственной близости к флагу, на последней линии обороны, где она особо полезна (радость шпиона). Она должна стоять так, чтобы уничтожить ее было совсем непросто и при этом простреливать угрожаемое направление, желательно – в тенечке, неприметно так. Если инженеров пара, ни в коем случае нельзя ставить сэнтри друг напротив друга, иначе они сами одна другую и поубивают. Обрати внимание, что пушка командных цветов не различает и может завалить выбежавшего на линию огня своего, так что никому не стоит перед ней шастать. Сам под огонь тоже не лезь, починку проводи, только стоя сзади, иначе она тебе при первом же удобном случае добросовестно ракету в лоб закатает. Если противник твою пушку все-таки вынес, поставь ее в другом месте, используй элемент неожиданности.
Структура за номером вторым – диспенсер, обычно устанавливаемый в оружейной комнате. Важнейшее устройство, снабжающее личный состав броней и боеприпасом, которые создает самостоятельно. Правда, инженер может напихать в него этого добра принудительно (все тем же боевым ключом). Остро нуждающемуся бойцу надо только в диспенсер ткнуться, и он тут же заполучит желаемое. Будучи инженером, диспенсер всегда строй в первую очередь, и если враги его порушили – немедленно восстанавливай. Построить его ты можешь только в единственном экземпляре, как и сэнтри. Инженер и сам может генерировать боеприпасы, привязав команду "dropammo", но диспенсеру он не конкурент. Тут все как в CTF, только если у тебя нет боеприпасов, выбранных тобой в данный момент, ты их создашь автоматически, потратив при этом батарейки. Продумай, где его поставить. Если он изначально предназначен для поддержки обороны, то лучше всего определить его в оружейную комнату, где защитники смогут спокойно подзаправиться, а врагам туда пролезть будет сложно. Если ты планируешь установку для поддержки нападения, то ставить его надо на пути к выходу. Очень хорошо ставить в паре с сэнтри в разных концах коридора. Пока враг ломает диспенсер и скачет вокруг него, пушка ему быстро азарта поубавит, а команда получит время для принятия контрмер. Конечно, было бы неплохо дать инженеру способность обкручивать базу спиралью Бруно, ставить динамо и подключать к ней точок, но пока все это только в планах.
Если инженера убивают – все его постройки, не вынеся разлуки с хозяином, тут же самоликвидируются, поэтому старайся валить инженеров при любой возможности. Только поосторожнее его гоняй, не увлекайся. Инженер обычно убегает к своей боевой подруге – сэнтри, а она за него всегда заступается и обидчиков валит. Любят они с инженером друг друга.
Не пытайся построить пушку и диспенсер, а потом сменить класс на другой. Такие тонкие ходы предусмотрены: все твое нажитое непосильным трудом добро сразу взорвется. Также можешь ликвидировать свои устройства сам. Например, если враги нагло таскают добро из диспенсера (об этом он тебе сам сообщит), надо немедленно это пресечь.
Вот, с классами вроде как все. Теперь рассмотрим основные действия в бою.
Начало
Появляешься ты в оружейной комнате. Появившись, сразу бросайся к диспенсеру (если он уже есть, а он должен быть). Сперва заправляешься всем, чем можно, из него и только потом начинаешь выметать все с уровня. Диспенсер выдаст тебе ровно столько, сколько надо, не более того.
Если собираешься в атаку – старайся заряжаться из диспенсера, установленного ближе к выходу (если он есть). Тыловой оставь для обороны. Перед выходом с базы обязательно скинь все ненужные тебе боеприпасы. А если и грохнут за речкой, то врагу ничего не достанется. Проверь на всякий случай флаг, но не вздумай переться прямо к нему, – примут за шпиона. Не забывай при беге по коридорам переключать оружие на что попроще, чтобы себя не повредить.
Оборона
Первая заповедь – стой насмерть. Оборона – самый важный участок. Никаких самовольных решений и уходов. Снайперы отстреливают и сильно портят броню, оборона добивает.
Сразу договаривайтесь в защите об условных знаках для входящих, так проще выследить шпионов. Поддерживай связь с командой, при необходимости сразу вызывай подмогу. Зорко присматривай за количеством боеприпасов, своевременно перезаряжайся.
Если твой флаг все-таки уволокли, обязательно проверь помещение на предмет присутствия шпионов, дай пару контрольных выстрелов по разлегшимся на полу трупам.
Атака
В атаку ходим только звеньями (связками), типа "солдат – пайро – разведчик". Одиночка никаких шансов не имеет. Помни, что игра называется Team Fortress с ударением на первом слове. Пока серьезные классы отвлекают огонь на себя и сокрушают сторожевые пушки, разведчик совершает скоростной рейд по тылам и выносит флаг. При поступлении сигнала о помощи с базы немедленно мчись на выручку. Бывает даже полезно подставиться под сэнтри, чтобы тут же респавниться на базе.
Захват
Флаг схвачен – опрометью, роняя кал, мчись на базу. Полный вперед, бросая перед собой гранаты, минируя отход. Неплохо сопровождать несущего на случай его гибели, чтобы тут же подхватить выпавшее из ослабших когтей знамя.
Если вся вражья команда умчалась в погоню (не смейся, так тоже бывает), совсем не кисло засесть в их комнате с флагом. Когда они убьют нашего парня и вернут флаг на базу, он сразу попадет в надежные руки.
Если тебя грохнули с флагом – немедленно сообщи, где он лежит.
Карты и конкретные стратегии
2Fort4
Пожалуй, самая распространенная из всех карт Team Fortress, притом сделана она самими авторами патча. В начале развития движения Team Fortress на этой карте проходило 99 % всех игр.
Статистика:
1. Тип – глухая.
2. Мест рождений – 3.
3. Нычек – 2 (вещные).
4. Проходов в крепость – 2.
5. Проходов к ключу – 1.
6. Размер – средний.
Места рождений устроены следующим образом: два находятся в нычках, а одно вообще довольно далеко от всех главных точек карты. Нычки сделаны по "вещному" принципу, то есть от взятия предметов до их появления проходит приличное время. Первая нычка находится в подвале, вторая – на втором этаже. Между крепостями находится довольно большое пространство, где расположен длинный мост.
Атакующие могут попасть в крепость двумя путями. Первый – по мосту, второй – под водой. Переход под водой долог, тяжелые персонажи наверняка утонут. Солдаты, пройдя по мосту, могут делать рокет джамп на балкон и сразу оказываться на втором этаже. (Hint: В крайнем случае любой персонаж может оказаться на балконе – прыгая на Normal Grenade (скаут – на Concussion).) На балконе находится TouchDown команды. Также данные прыжки могут совершаться непосредственно после входа в крепость на решетку. После входа в крепость – три прохода. Один ведет к пандусам, второй – к так называемому "альтеру", третий – к спуску к воде. "Альтер" – это темный закуток на стыке проходов из входа в крепость и входа в зал с пандусами. Это очень удобное место для встречи атакующих и организации слаженной атаки. (Hint: Также на этом месте можно делать Rocket или Grenade Jump на второй этаж к третьему месту рождения, а потом идти через балкон на второй этаж). Путь через зал с пандусами сложности не представляет.
После всех вышеперечисленных действий атакующие оказываются в главном зале второго этажа. Здесь пять проходов – на пандусы, в верхнюю нычку, на балкон, на решетку и в так называемую "кишку". "Кишка" – это серия коротких узких коридоров, ведущих вниз, в подвал. В подвал крепости также можно попасть и на лифте. Вход на лифт находится в главном зале второго этажа, если идти через пандус. Лифт – это длинная шахта с подъемным мостиком. (Hint: В случае если под ним встанет персонаж – хозяин крепости, то лифт опускаться не будет – соответственно, закрывается один вход в подвал.) Наверху, у выхода с этого мостика, у дальней стенки, тоже довольно удобное место для встреч, так как соперник не всегда любит оглядываться назад. Обычно спрыгивание вниз сопровождается громким стоном, который очень хорошо слышит защита. (Hint: Чтобы этого избежать, нужно уметь прижиматься при прыжке вниз к стенке шахты и съезжать плавно.)
Подвал – главное место событий на этой карте. Рядом с проходом, ведущем к лифту, находится нижняя нычка. Далее пара закоулков и довольно большое пространство с тремя проходами – из "кишки", в нычку и к флагу. Длинный коридор к флагу имеет кодовое название "кэшдор". В начале "кэшдора" расположен "пайпрум" или "предбанник", в конце – "флагрум". (Hint: При выносе флага можно рискнуть и пойти с флагом к шахте лифта. Необходимо наличие крепкого здоровья и нервов. Технология выпрыгивания такова: премируешь Normal Grenade, прижимаешься к дальней стенки шахты в момент взрыва в себе гранаты, делаешь прыжок – и выпрыгиваешь наверх.)
Имеются три самых распространенных варианта стратегий на этой карте – "атакующий", "защитный" и "глухой". Рассмотрим их по очереди. Существует место, где при любой расстановке сил всегда присутствует персонаж. Это место флагового, защитного демомена. Его цели и задачи, а также способы их реализации всегда одни и те же. Находясь в "кэшдоре", он забрасывает пайпами вход в него и "пайпрум", и именно он держит последнюю линию обороны перед флагом.
Атакующий вариант.
Защита (2 человека) – демомен, солдат в подвале перед "пайпрумом", пушка в "флагруме". Атака (4 человека) – пара солдат, пайрос и инженер, чья пушка стоит в "флагруме".
Защитный вариант.
Защита (3–4 человека) – демомен, солдат в подвале, пушка, солдат в зале с пандусами на втором этаже и тяготеющий к защите инженер. Атака (2–3 человека) – солдат, пайрос и помогающий им инженер.
Глухой вариант.
Защита (6 человек) – демомен, солдат в подвале, пушка, два солдата на втором этаже (на пандусах и около входа в "кишку"), пайрос около входа в крепость, инженер закрывает лифт своим нахождением под ним.
Естественно, персонажи, принимающие участие в атаке, не постоянные, необходима перемена класса. В некоторых случаях просто не обойтись без шпиона, скаута или хэви гая. Наиболее распространен защитный вариант, как самый безопасный. Атакующий используется при неважных играх или в играх со слабым соперником. Глухой используется для игры на ничью, тут особенность такова, что отстоять в ней могут только сильные команды, так как, если такая защита дрогнет и упустит хоть один флаг, отыграться будет уже очень сложно.
Для атакующих ключевой задачей является добраться до вражеского подвала как можно более отожранным. Обычно потери здоровья происходят на мосту при встрече атакующих бригад, которые не забывают встретить коллег дружным залпом, видимо забывая, что им ответят тем же. Выход – глубинные заплывы. И следующая глобальная потеря здоровья вас ждет уже в подвале от солдата и, что наверняка, от демомена или пушки.
Как избавиться от нежелательной встречи с защитой в подвале?
Существует огромное количество вариантов. Главная задача – атака должна быть слаженной и отработанной. Хаотичная и неорганизованная атака – это всего лишь неплохая тренировка для защиты противника, которому легко и приятно отстреливать глупых солдатиков по одному. (Hint: Навал может пригодиться только в том случае, если вынесена пушка, трогали флаг и у противника паника.)
Варианты при атаке в подвале.
При слаженной атаке, когда имеется в наличии достаточное количество народа, можно по очереди прямиком бежать в "кэшдор", не обращая внимания на солдата. Первый умирает на пайпах, зато второй и третий могут вынести демомена и успеть добить пушку. Есть вариант, когда одной из главных задач атакующих является вынос солдата в подвале. Если этот солдат родится в дальнем месте, то добираться, с учетом захода в нычку, он будет довольно долго. За это время можно спокойно придумать варианты убийства демомена. В то же время, если убиенный солдат родится в нижней нычке, то можно считать, что трата на него времени и, вероятно, одного атакующего была бесполезной и можно все начинать сначала.
Well6
Одна из наиболее самобытных карт. До сих пор не существует однозначной уверенности, что все интересные штуки на этой карте открыты. Игра всегда происходит живо, интересно, обычно с большим количеством вытащенных флагов.
Статистика:
1. Тип – аркадная.
2. Мест рождений – 2.
3. Нычек – 3 (моментальные).
4. Проходов в крепость – 2.
5. Проходов к ключу – 2.
6. Размер – большой.
Риспауны происходят только в двух больших нычках. Нычки действуют по моментальному принципу, то есть в них есть рюкзачки (бэкпак), при подборе которых сразу дается и броня, и здоровье, и оружие. Сами рюкзачки риспаунятся практически сразу же после взятия. (Hint: Гранаты лежат только в крайнем правом рюкзаке от входа у синих и левом у красных.)
Карта большая, по структуре не похожа ни на одну другую. В середине огромное поле, разделенное двухполосным туннелем. (Hint: Когда надо спешить, можно перескакивать через него рокет джампом.) Далее поле пересекают русла небольших речек у входов в каждую из крепостей и мостики через них. Огромная дверь в крепость открывается кнопкой, в которую надо выстрелить или просто прижаться к ней горячим бронированным телом.
В самом углу карты, за левым рукавом реки, есть ниша с лифтом. Проехав на нем, можно добраться только до крыши, что, в принципе, никому не нужно, разве что снайперам.
Существует и еще один вход в крепость. Надо прыгнуть в левый рукав реки на вражеской стороне и подплыть к решетке, которую в начале должен взорвать демомен с помощью дэтпака, поставленного на дно около решетки. Решетка проламывается, и подводный путь в крепость открыт.
Путь через главные ворота намного быстрее. После входа в них оказываешься в коридоре; пройдя по нему направо или налево и повернув, входишь в Средний зал. В дальних краях коридора расположены нижние нычки и места рождений. Из Среднего зала есть два пути. Первый – в единственный проход в середине противоположной стены, второй – на пандусы, которые лентой обвивают зал. Поднявшись по этим пандусам, попадаешь на балкон, вернее, на своеобразную лоджию, так как спрыгнуть с него не получится, как ни пытайся. На балконе находится вход в лифт, ведущий в верхнюю нычку. (Hint: На самом деле в верхнюю нычку можно попасть и быстрее, правда, это представляет собой немалую сложность. Есть три способа, два из них доступны только солдату, последний – только демомену.) Верхняя нычка представляет собой плоскость с большой щелью посередине и по бэкпаку в четырех углах. Эти бэкпаки не такие, как в нижних нычках, они дают только по 20 единиц здоровья, брони и оружия, в одном из них есть гранаты.
Из Среднего зала есть проход в Главный зал. Это место наиболее жарких баталий. Структура зала довольно сложна. Посередине расположен большой пруд с огражденным мостом через него. В пруду находятся входы в два туннеля, заполненные водой. Через левый можно выйти из крепости наружу (как раз если взорвана решетка). Правый ведет в очень интересное место. Во время пути, в воде, игрока обычно встречают острые шипы, вылетающие из стены и моментально превращающие его в мертвого дикобраза. (Hint: Избежать этого можно, если аккуратно прижаться к стенке и медленно-медленно приближаться к месту, где спрятаны шипы. Они выскочат прямо перед носом, не задев его. Немного погодя они спрячутся, и можно смело плыть дальше.) В итоге игрок оказывается в одной из нижних нычек, которая с радостью накормит и своих и чужих. Для возвращения на место боя надо опять проделать водный заплыв с обманом шипов.