Возвращаемся в Главный зал. Переходим через мост (или проплываем под водой), и перед нами встает Башня. В низу ее находится комната с TouchDown’oм (Hint: Для профессионального инженера это очень полезная комната, так как обычно пушка ставится в комнате с ключом, то есть ровно над головой. При определенной сноровке можно умудриться запрыгнуть на гранате на TouchDown и бросить ЕМР так, чтобы она взорвалась сразу под потолком. А можно просто-напросто пайросом зажечь снизу.) Теперь главная задача попасть с земли на пандусы, которые обвивают Главный зал по всему его периметру. Это для вас с радостью сделают два подъемника, приделанные к Башне. (Hint: Есть очень прикольный способ избавиться от защитника на пандусах, который уже достал стрелять тебе в голову, – способ циничней никуда.) Еще один проход на пандусы расположен в верхней нычке, где для этого наличествует лифт. Кажется, что попасть на пандусы легче простого, ан нет. Оказывается, в игре самая главная проблема – это как попасть поближе к небу, то есть на пандусы. Огромное количество умных голов работали над этой задачей, и постарались они на славу. (Hint: Опять же нас выручает незаменимая и полезнейшая Normal grenade.) Теперь, оказавшись на пандусах, путь один – в Башню, вход в комнату которой гостеприимно распахнулся с внутренней ее стороны. Комната, как и всякая нормальная комната, имеет вход и окно. Правда, окно закрыто решеткой, как в больнице для умалишенных, но это неспроста – на подоконнике расположен предмет вожделений врага – флаг.
Можно его просто схватить и вернуться тем же путем, что и входил. Но можно и быстрее. Выстрел в кнопку около окна (тут помогает только выстрел или другое сильное воздействие, например взрыв, нажать на нее уже силенки не хватит) открывает решетку, и можно сигать с флагом прямо на мост, благо что с земли флаг донести уже обычно проблемы не составляет. (Hint: А можно воспользоваться тонкой чувствительностью кнопки к разным родам взрывов и открыть решетку снаружи – это сложнее, но ускоряет вынос флага.)
Стратегий на этой карте существует довольно много, но ни одну нельзя считать панацеей. Флаг, вероятней всего, будет утащен. Тут в защите тоже есть позиция, где всегда присутствует один и тот же персонаж. Это солдат, обитающий на пандусах в Главном зале. Его задача – сбивать поднимающийся на подъемниках народ и сбрасывать с пандусов совсем уж обнаглевших. Есть два более-менее распространенных способа защиты.
Первый: в защите трое – солдат на пандусах, пушка инженера во Флаговой комнате, демомен на пандусах, минирующий один из подъемников, и демомен в верхней нычке, минирующий лифт, поднимающийся с балкона. Вариант этой защиты – два солдата на пандусах и демомен в верхней нычке.
Второй: в защите двое – солдат на пандусах, пушка инженера во Флаговой комнате, демомен на пандусах, минирующий один из подъемников, и лифт из верхней нычки на пандусы.
Оба варианта имеют свои достоинства и недостатки. Главное достоинство второго варианта – больше человек идет в атаку. Главный недостаток – отдается врагам верхняя нычка, где можно по-всякому безобразничать (например, заряжаться).
Реальность сегодняшней жизни такова, что атакующим теперь обязательно нужно выучить и использовать хотя бы один из тех прыжков, которые ведут или в верхнюю нычку, или на пандусы в Главном зале. Выиграть, не используя их, очень сложно.
Wareh1r
Одна из самых старых карт, претерпевшая множество изменений. Сначала был Warehaus, потом Warehau1, а сейчас Wareh1r. Первое изменение было необходимо для того, чтобы увеличить возможность вытаскивания флага, второе – для того, чтобы убрать некоторые неприятные глюки.
Статистика:
1. Тип – глухая.
2. Мест рождений – 2.
3. Нычек – 2 (моментальные).
4. Проходов в крепость – 3.
5. Проходов к ключу – 1.
6. Размер – малый.
Рождения здесь происходят в одной комнате, откуда есть два телепортера в две нычки – верхнюю и нижнюю. Нычки моментальные, то есть для того, чтобы зарядиться, надо просто прогуляться рядом с изображением айтемов на стене и взять броню, которая появится через 5 секунд. А вот мешок с гранатами ждать придется подольше – 20 секунд. Уровень довольно интересный, но флаг дотаскивается очень сложно (именно дотаскивается, а не вытаскивается).
Между крепостями расположено поле с тремя небольшими стенками посередине. Входов в крепость целых три – два явных и один спрятанный, то есть по воде. Вход (он же выход) в воду (из воды) находится на нижнем этаже крепости и представляет собой этакую квадратную прорубь в полу. Пользуются этой водой довольно редко, главным образом из-за долгого и нудного пути.
Явные входы в крепость расположены друг над другом. Если идти по нижнему, то сначала попадаешь на нижний этаж крепости со входом в воду. По широкому пандусу надо подняться на второй этаж, откуда уже два пути – прямо перед носом, в тени, за поворотом находится отверстие, через которое можно упасть как "снег на голову" на защитников, то есть в проход, очень близкий к флагу (в самой первой версии карты этого отверстия не было). Если с пандуса повернуть налево, то через проем можно появиться в помещении с верхней нычкой, TouchDown’oм и винтовой лестницей вниз (Главный зал второго этажа).
Если пройти по маленькому пандусику и воспользоваться верхним входом в крепость, то через пустую комнату и мимо верхней нычки (куда соваться без толку, так как все равно ничего не дадут) попадаем в Главный зал второго этажа. Кроме TouchDown’a здесь есть проход в комнатку снайперов, прилепленную к основному зданию крепости и являющуюся вторым выходом из нее (Hint: Для атакующих, выходящих из своей крепости – это идеальный выход, позволяющий не сталкиваться с противником и не терять здоровье зря), проход к пандусам на нижний этаж с дыркой вниз и проход (вернее, тоже дырка) к винтовой лестнице. Спустившись по ней, мы попадаем на нижний этаж крепости (назовем его подвалом, так как он мрачный и темный). Впереди будет видна дверь в нижнюю нычку и проем, ведущий к очень крутой маленькой лестнице-"горке". Прыгать по этим ступенькам довольно долго и нудно, особенно тяжелым персонажам. На верхних ступеньках лестницы можно прыгнуть влево, в темноту. Там находятся две небольшие комнаты с аптечками и ракетами. Спустившись с лестницы, надо идти вперед, где нас ждет длинный коридор к флагу, в изобилии оснащенный поворотами и защитниками. Как раз в это место, недалеко от лестницы, и приземляются десантники, сиганувшие в дырку со второго этажа. Теперь уже недалеко. После двух-трех поворотов перед нами предстает финишная прямая, где в конце виднеется флаг. Флаг находится среди кучи полезных вещей – аптечек, защитников, брони, оружия и сторожевой пушки. Здесь можно подкрепиться и начать долгий и тернистый путь на вынос флага.
Стратегий игры на этой карте совсем немного. Существует целых два места, где присутствуют одни и те же персонажи. Это место флагового демомена, который тусуется около флага и накладывает трэп прямо перед ним. Второе место – это солдат перед трэпом, где-то в районе дырки.
Самое интересное начинается тогда, когда решается вопрос с пушкой. Одна из главных черт этой карты – очень тонкие стены, через которые легко просачивается газ и детонируют различные взрывные устройства. Обычное место пушки – около флага, где она может спокойно добивать совсем уже израненный народ, сумевший пройти все круги ада и добраться до флага. Но здесь пушка просто не будет жить. Поэтому надо решать: или инженер будет в защите постоянно отстраивать пушку, которую снесут в следующей атаке, или стоит заменить инженера (и, соответственно, лишиться пушки) на какой-нибудь другой, более полезный в защите персонаж.
Атакующему солдату нужно будет научиться перепрыгивать с помощью рокет джампа трэп вражеского демомена. Это несложно, но надо учесть, что весьма возможна встреча с пушкой, которую только что построил многострадальный инженер.
Выносить флаг, как сказано выше, очень сложно. Обычно затык происходит около маленькой лестницы, по которой надо так долго прыгать. Тут тоже можно научиться делать рокет джамп, это помогает. Обычно в деле выноса очень хорошо помогают шпионы, потому что их газ просачивается через стены.
Пока известна всего лишь одна штука, с помощью которой можно однозначно выиграть встречу. Но это очень сложно и требует совпадения целой кучи обстоятельств, способствующих совершению этого подвига. Речь идет о выпрыгивании в дырку на гранате. Правда, даже это не дает гарантии на вынос флага.
Metgate1
Самая сложная карта. Принадлежит к категории аркадных, так как сыграть на ноль крайне сложно. Причина – своеобразная структура нычек. Они "вещные". Первое: все они находятся около выхода из крепости, рождение происходит только в двух из них, поэтому защитники рождаются всегда довольно далеко от флага. Второе: хоть помещения самих нычек очень велики, предметов там – с гулькин нос, да и распределены они неравномерно. Например, в одной находится десять ракет, две аптечки и два желтых армора, а в другой – мегахелс, три аптечки, два красных жилета, но ни одной ракеты. Поэтому приходится действовать в условиях жесткой нехватки оружия и здоровья.
Статистика карты:
1. Тип – аркадная.
2. Мест рождений – 2.
3. Нычек – 3 (вещные).
4. Проходов в крепость – 1.
5. Проходов к ключу – 2.
6. Размер – большой.
Карта довольно большая (правда, пространство используется только процентов на 60). Одна из особенностей карты – единственный вход в крепость, и по-другому внутрь просто не попасть. Посередине поля находится стена с воротами, разделяющая крепости. Далее идет большое, если можно так выразиться, крыльцо со входом в крепость. На крыльцо ведут два наклонных подъема. Все стены, выходящие наружу, окружены вырезами – это места для снайперов, однако в настоящей игре они вообще никогда не используются. (Hint: Под крыльцом находится маленькая комната, опять же для снайперов. Здесь довольно полезно бывает построить пушку – апгрейдить ее не сложно, а вот снести совсем не просто.) После входа в крепость оказываешься на пандусе, полукольцом окружающем комнату. Направо по пандусу нычка, где никогда не рождаешься, налево – путь в нычку с мегахэлсом и входом в воду. Или же можно спуститься с пандусов на землю и идти в один из двух проходов. Левый ведет опять в нычку с мегахэлсом и в комнату, где находится колодец с водой, а также к тачдауну, до которого добраться можно следующим образом – прижимаешься к стене по правой стороне и следуешь по ней до тупика. Панелька с крестом и есть тачдаун.
Правый проход в зале у входа ведет в длинный коридор, где в самом начале, кроме бесполезного входа в снайперские комнатки, имеется еще и нычка (с желтым армором и десятью ракетами). Этот коридор к флагу изобилует поворотами и является, наверное, самым длинным подходом к флагу из всех существующих. После долгого пути достигаем наконец флагрума. Это большая комната с центральным выходом из кишки, лужицей воды в ближнем к нему углу и четырьмя боксами, похожими на раздевалки на пляже. Флаг находится прямо за боксами.
Чтобы избежать долгого пути по кишке, до флагрума можно добраться и вплавь. Прыгать в воду нужно в комнатенке, проникнуть в которую несложно. Сразу после входа в крепость надо идти к пандусу налево, повернуть один раз, найти дырку в полу и нырять в нее, или же можно после входа нырнуть в левый нижний проход, повернуть пару раз налево и опять же сигать в колодец. Чтобы не задохнуться, в воде есть где всплыть, чтобы подышать свежим, с примесью запаха кровищи, воздухом. Выныриваешь прямо во флагруме. Этот колодец способствует еще и быстрому выносу флага. Эта хитрость на самом деле – ключ к победе на карте. После захвата флага надо прыгать в воду и плыть к жерлу колодца, по которому обычно туда плывут. Далее есть два способа: одним могут воспользоваться персонажи, имеющие Normal Grenade (естественно, кроме хэви гая), а вторым скауты.
Вот и все премудрости данной карты. На вид ничего сложного, но…
Существуют две основные тактики защиты. Назовем первую "нижняя защита", а вторую, соответственно, "верхняя".
"Нижняя" – на данный момент наиболее распространенная система защиты. Используются три человека. Первый – это традиционный демомен, стоящий во флагруме и закидывающий пайпами воду и выход из кишки. Второй – инженер, который строит пушку во флагруме – причем старается это делать максимально оперативно и разнообразно – бежать в нычку за cell’ами времени нет, поэтому приходится пользоваться тем, что есть (дискарды от демомена да нехитрые пожитки незадачливых врагов). Вообще, инженер – это ключевая фигура на этой карте. Из-за недостатка ресурсов в атаку ходят легкими, небыстрыми персонажами, поэтому без пушки не обойтись. Она – главный стопор для вражеской атаки. Третий персонаж – солдат в кишке перед флагрумом. С его задачами все ясно, главное – чтобы ракет хватало. Недостаток такой системы защиты – очень далекие нычки. И не подзарядиться, и защитнику после смерти надо еще переть и переть, чтобы появиться на месте действия.
"Верхняя защита" – вариант, имеющий больше недостатков, чем первый, но тоже довольно смелый и интересный. Здесь вся защита основывается на том, что войти в крепость можно только через главные ворота, поэтому вся оборона переносится наверх. Демомен обкладывает пайпами главный вход, солдаты (обычно двое) стоят снаружи на крыльце (или, что тоже вариант, один там, а второй во флагруме и отстреливает прорвавшихся врагов). Основа защиты – две пушки, стоящие с двух сторон пандусов в зале у входа, апгрейдить их довольно легко (нычки рядом), и кинжальным огнем с двух сторон они сносят всех атакующих. Недостатки: в этом варианте сильно страдает атака, так как обычно два солдата и демомен защищаются, инженеры заняты раскаленными добела пушками, плюс ко всему у выхода из крепости всегда страшная месиловка и выйти без потерь затруднительно, поэтому собрать организованную атаку довольно сложно.
В атаке же надо ловко балансировать между использованием легких и средних персонажей. Солдат в атаке явление редкое – медленный, да и с ракетами и броней проблема. Правда, при "верхнем" варианте защиты применение солдата в атаке более оправдано, а вот при "нижнем" – уже излишне. Тут уже надо играть более легким пайросом, демоменом, инженером или шпионом.
2Fort5
Карта, появления которой в свое время ждали очень долго. В точности повторяет 2fort4 с несколькими исключениями. Эти исключения увеличивают шансы на вынос флага, и поэтому карта попала в категорию "аркадных". Первое изменение коснулось нычек. Теперь их три, и они не "вещные", а "моментально-вещные", то есть там есть предметы и вожделенный мешочек с гранатами, броней и оружием. Единственное, чего в этих нычках нет, – так это аптечек, поэтому со здоровьем на карте большие проблемы.
Статистика:
1. Тип – аркадная.
2. Мест рождений – 3.
3. Нычек – 3 (моментальные).
4. Проходов в крепость – 2.
5. Проходов к ключу – 2.
6. Размер – средний.
Третья нычка появилась там, где был раньше самый далекий не неприятный риспаун.
Места рождений претерпели незначительные изменения – "родильный дом" из нижней нычки перекочевал на решетку. Подрезали лифт. Создатели просекли, что стояние под ним – это нечестно, и укоротили его несущую поверхность. Теперь лифт по-прежнему можно запирать, только это уже никого не остановит. Естественно, самые большие изменения коснулись подвала, этой твердыни 2fort4. К "кэшдору" добавился еще один, недалеко от выхода из "кишки", "пайпрум" исчез, в итоге вместо одного прохода к флагу ведут два, а флагрум стал значительно больше. Все это повлекло за собой изменение тактики игры, и "глухой" вариант защиты практически прекратил свое существование. Встала другая проблема: как хоть немного прикрыть потоки тел врага, падающих на голову с лифта и несущихся по "кишке". Тут-то и возник вариант, который применяется практически во всех защитах с использованием особенностей медика и нижней нычки. Так как в нижней нычке никто не рождается и бегать туда теперь совершенно незачем, а в мешочке дается полный набор гранат, то медик может создать в шахте лифта такую смертоносную концентрацию газа, что пройти там будет практически невозможно. Таким образом, лифт запирается наглухо. Конечно, медик, предварительно накачанный другим медиком, может умудриться проскочить.
Отсюда и возникают различные варианты стратегий, которые могут быть как "защитными", так и "атакующими". При обоих вариантах медик – фигура неприкосновенная. Инженер строит пушку прямо посередине подвала, дулом на выход из "кишки". Далее, при "защитном" варианте используются два демомена, при "атакующем" – один. В первом случае один стоит у выхода из "кишки" с семью пайпами, второй – посередине "кишки" с восемью. При "атакующем" варианте остается только демомен у выхода.
Появилась традиция использовать на этой карте в атаке медика. Почему так получилось – неясно, но то, что медик на этой карте главная фигура, – это точно. В помощь ему отряжается обычно солдат, иногда – пайрос.