Санитары подземелий - Дмитрий Пучков 5 стр.


Конфигурация

В данном вопросе тебе изобретать велосипед поначалу не советую. Дело Deathmatch – сугубо индивидуальное, и то, что кажется абсолютно естественным для меня, может показаться заведомо ложным и недоступным для искаженного синдромом Дауна восприятия какого-нибудь мутного тракториста. Поэтому даю стандартную, многократно проверенную на шкурах товарищей, каковой давно и достаточно успешно пользуюсь сам. Краткие пояснения присовокупляю. Попробуй ее, а потом уже придумывай что-то свое.

+mlook – n/а

crosshair 1 – крестик прицела на сутулую спину или плоский затылок врага

bind w +forward – движение вперед

bind s +back – движение назад

bind a +moveleft – стрейф налево

bind d +moveright – стрейф направо

bind space +jump – прыжок

bind e "impulse 7" – Rocket Launcher

bind q "impulse 6" – Grenade Launcher

bind z "impulse 3" – Doublebarreled Shotgun

bind x "impulse 4" – Nailgun

bind с "impulse 5" – Perforator

bind mouse2 "impulse 8" – Thunderbolt

bind mouse1 +attack – огонь, батарея!

m _filter1 – сглаживает движение мыши

sensitivity 12 – мышиная чувствительность. Тут пробуй и регулируй сам, в принципе она может быть и раза в два-три выше. Только не забывай, что и в Windows она тоже регулируется. Делай побольше, привыкай, опять добавляй, пока не нащупаешь то, что надо.

sv_aim 1 – отключает автоприцел, чтобы можно было в пол стрелять

scr_conspeed 10000 – живенько выкидывает консоль

m_pitch.022 – устанавливает мышиный y-axis по умолчанию

d_mipscale 1 – то же с рендерингом текстур

vid_mode 0 – включает стандартное 320x200

cl_bob 0 – не качает оружие на бегу

cl_rollangle 0 – не качает при стрейфе

r_waterwarp 0 – не шатает стенки под водой

bind f "say Die, asshole yo-ho-ho!" – это подбадривает противника

v_kicktime 0

v_kickpitch 0

v_kickroll 0 – эти три не дают тебя колбасить при попадании по тебе же

d_mipcap 0 – вовсе не знаю зачем, но пусть будет.

Не ленись, забей ее один разок, чтобы потом с консолью не возиться. Держи все это дело в директории ID1 в отдельном файле типа goblin.cfg (либо по умолчанию) и перед началом сделай привязку:

bind <удобная клавиша> "exec goblin.cfg"

Активизируй путем нажатия и сразу приступай к кровопусканию.

Давай, хорош читать, попробуй прямо сейчас!

2. Базовая техника передвижений в бою

2.1

Все передвижения в Quake производятся только бегом

Если у тебя в меню опция "always run" еще не "on", бегом марш к электронному болвану – и включить немедленно! Только после этого можешь читать дальше. Ходить в Quake нельзя – тут же пристрелят. Впрочем, и на бегу тоже как повезет.

Самый быстрый бег и – самое важное! – самые длинные прыжки совершаются по диагонали (бег вперед и постоянный стрейф влево-вправо), но это для опытных парней.

Еще со времен DOOM’a известно, что стрейфом под острым углом вдоль стены еще быстрее получается, проверь. Таким образом можно на долю секунды опередить противника и стыбрить у него из-под носа важнейший рулез. Кстати, именно против этого по всем стенам всяческих вредительских выступов и понаставлено.

Однако при обычном беге в стены не тыкайся, это очень сильно тормозит.

2.2

Совершай непредсказуемый маневр

Беги "противолодочным" зигзагом, совершай резкие повороты, подпрыгивай, веди себя непредсказуемо. Исключи всякую возможность прицельного огня. Услышал выстрел RL – мчись как заяц.

2.3

Совершай на бегу развороты на 180 градусов, сохраняя направление движения и скорость

Весьма пользительно в случае погони за тобой предчувствующего близкую добычу и уже подвывающего от злобной радости товарища, если он вдруг ловит лбом на противоходе ракету, красочно обдавая прилагающую местность ошметками своего не в меру прыткого тельца. Примечательно, что при этом мчащийся за тобой, высунув язык и выкатив глаза, противник практически никогда не стрейфится, смело отбивая ракету и гранаты башкой. Как правило, редкая башка выдерживает больше двух, после второй она обычно резко уходит в отрыв от туловища.

А уж при уходе от погони с прыжком вниз это вообще смертельный номер. За тобой гонится безжалостный противник, ты добегаешь до края, спрыгиваешь, разворачиваешься на 180 градусов и стреляешь. Азартный враг практически всегда прыгает следом с целью добить тебя влет, а тут – накося! Ракетой во всю рожу! Не каждый такое вынесет…

Помимо отстрела догоняющих это жизненно необходимый маневр при повороте за угол. Подходя к любому повороту, обязательно оглядывайся! Если сзади коварно крадется недруг – тут-то его и ждали!

Маневр производится с отрывом мыши от коврика, таким рывком – р-раз! И ты бежишь уже задом наперед. Или передом назад. Каждому – свое. Тренируйся, это важно.

2.4

Прыгай

Учись скакать как кенгуру. Существует масса мест, через которые можно перепрыгнуть безо всяких дурацких мостиков.

Например: DM2, где в закутке стоит Megahealth и рядом красный фофан. До них запросто можно допрыгнуть с перил либо прямо от телепортера. Чтобы допрыгнуть прямо, при разбеге смотри под ноги, стартуй с самого края, а в полете качни мышью так, как будто посмотрел под ноги и снова поднял голову. Таким макаром пролетаешь немного дальше, чего вполне хватает. Либо "бег вперед со стрейфом", то есть как бы по диагонали, так тоже дальше летишь. Результат: не надо давить на предательскую кнопку (над которой, кстати, частенько какой-нибудь пассажир заезды устраивает) и выдавать себя шумом. Ну а если все-таки упал в лаву, быстро плыви к окошку, через которое видно кнопку. Там можно заскочить на уступчик, а оттуда скакануть к телепортеру (стоишь лицом к окошку, бег назад и с маленьким интервалом – прыжок).

А возле соседней кнопки можно с места запрыгнуть через лаву за угол, совершив элитный прыжок под названием U-turn. При уходе от погони лучше не сыскать. Исполняется так: разбегаешься, прыгаешь, но не с самого края, и, не отпуская "вперед", резко подруливаешь мышью так, чтобы удерживать взгляд на торце стеночки.

Зачем это надо? Ну, ты дал!!! Во-первых, нет звука от кнопки и панелей – конспирация! Во-вторых, когда за тобой гонятся злые мальчишки, кнопки жать будет некогда. И если преследователь так скакать не может, то ты получишь пару секунд передышки, а он (мягко говоря) получит хрен. И вообще, это просто круто! Трактористы, как обычно, отдыхают. Принимают лавовые ванны. И не боись мазута, ныряй смелее! Там можно выскочить даже трактористу. Заодно прокипятишь то, что считаешь мозгами, да и от перхоти избавишься.

На том же уровне наверху можно всего в два прыжка перескочить на другую сторону через плавающую в воздухе площадку, не дожидаясь, когда она проползет взад-назад (при этом успев захапать GL, Megahealth и гранаты).

Освой развороты в прыжке, mlook позволяет мгновенно развернуться на лету хоть на 360 градусов и залимонить поджидающему тебя внизу врагу. Можно сразу прыгать с карнизов спиной вперед, одновременно паля по притаившимся в проходах и разбегающимся в отчаянии.

Меткий выстрел в темечко, исполняемый в прыжке сверху, неизменно дает отличный результат, поскольку жертве непонятно, с какой стороны стреляли, и след от гранаты ей с оторванной башкой никак не разглядеть.

Только когда прыгаешь вниз, лучше на кнопки вовсе не давить, а только рулить мышью. Физика в Quake весьма своеобразная, и в полете можно двигаться в любую сторону. Вообще-то это очень хорошо, но иногда можно сдуру и в лаву занырнуть.

Вообще выстрелы в прыжке – отличная вещь. Выстрели несколько раз сверху вниз, дай передышку, пусть он вылезет. А когда вылезет, стреляй, прыгай вниз, стреляй на лету и, приземлившись, опять стреляй. Ему попасть будет очень трудно.

2.5

Совершай прыжки с помощью RL и GL

Делается это приблизительно так. Бежишь вперед. Направляешь взгляд в пол. Одновременно стреляешь в пол из RL и подпрыгиваешь. Результат: прыжок на небывалую высоту. Рокет-джамп (rocket jump) по-нашему называется, он же – рокет-прыг. Поначалу в ходе тренировок возможны три варианты исхода:

1. Тебя рвет на куски.

2. Прыжок выходит не выше обычного.

3. Первое и второе вместе.

Как говорил в таких случаях крупнейший авторитет по запрыгиванию куда угодно Джеки Чан: "Это все из-за того, жирная свинья, что ты мало тренируешься!"

Так что дерзай. Первые несколько сотен раз ничего не будет получаться, но со временем ты сможешь мгновенно запрыгивать в любые стратегически важные места, захватывая броню, озверин и оружие, а при хорошем навыке даже из лавы сможешь выпрыгивать. Рокет-джамп позволяет запрыгивать на различные карнизы над дверьми, откуда любого можно приласкать ракетой по затылку.

Заметь, что высоту прыжка можно регулировать интервалом между выстрелом и собственно подпрыгиванием. Соответственно, и ущерб здоровью получается самый разный.

В общем и целом, при стандартном исполнении оказывает следующее воздействие на организм (даю для особо вдумчивых, пытливых и внимательных, как молодой Маркс, квэйкеров):

Причиняемый ущерб (броне/здоровью):

В красной броне: 40/10.

В желтой броне: 30/20.

В зеленой броне: 15/35.

Без брони: 50 здоровья.

Сразу хочу предупредить: если не включен mlook, гарантирую исполнение вышеперечисленных трех пунктов постоянно.

И ради бога, не надо писать всякие идиотские скрипты (или макросы, фиг их знает, как они там у косоруких называются) для выполнения маневра нажатием одной кнопки, это полная чушь. Даю только для общего развития! Выглядит это так:

Alias rjump1 "cl_pitchspeed 32767; impulse 7; +lookdown; +jump; +attack; wait; -attack; -attack; -jump; -lookdown; force_centerview; cl_pitchspeed 150"

Bind <удобная кнопка> rjump1

Находка для косорукого увечного тракториста. Приличным людям использовать не советую. Здесь все дело в том, откуда руки выросли, а не насколько ловко ты в консоль команды вводишь.

Хотя – это еще с какой стороны посмотреть… Как правило, во время боя руки от злобы потеют и трясутся, через пару часов мышцы затекают, и нормальный рокет-прыг уже не получается. А тут… Прыгать будешь с минимальным ущербом и всегда на максимальную высоту. Короче, если пристегнуть это дело к правой мышиной кнопке, то картина битвы может поменяться самым разительным образом. Попробуй, а потом уже решай сам, что удобно именно для тебя. Но вообще привыкай все делать вручную.

Рокет-джамп имеет примерно пять основных разновидностей:

1. Прямо вверх.

2. Длинный прыжок.

3. Оборонительный.

4. Смерть с высоты.

5. Скачущая атака.

Первый рокет-джамп – смотри выше. Совершай прыжки с нижних этажей вверх, минуя телепортеры, лифты и одновременно стреляя на лету. На некоторых уровнях (например, Е1М2, E1M7, DM2) с верхних площадок можно вообще забраться под самый потолок и там притаиться. Пропиши приведенный выше alias, попробуй с ним и тренируйся до тех пор, пока без него не будет получаться то же самое.

Второй – исполняется на бегу в любую сторону с целью быстрого передвижения. Там, где потолок низковат, используй эту технику для прыжков назад: DM4, набегаешь на Megahealth, рокет-джамп – и ты уже в противоположном углу зацапал RL. Или, наоборот, забегаешь в эту комнатку задом наперед, взгляд под углом в 45 под ноги, rocket jump – и уже нащупываешь задницей угол ящика Megahealth. Вообще на DM4 для rocket jump’oв – полнейший простор. Снизу к озверину, от RL наверх, с озверином снизу под потолок, с одного карниза на другой: скачи – не хочу.

Третий – оборонительный маневр: если стреляют под ноги тебе – подпрыгивай, это спровоцирует оборонительный рокет-джамп. При удачном совпадении прыжка и взрыва тебя отшвырнет далеко вверх – в сторону, и ты получишь возможность засадить ему сверху и сбоку.

Кроме того, модель игрока заключена в так называемый bounding box, эдакий ящик. В общем, места ты занимаешь больше, чем кажется с виду. И между ног у тебя граната пролететь не может, потому как ты на самом деле не фигура, а ящик (bounding box). Когда будешь биться с ботом (см. п. 6.3), то заметишь, что некоторые гранаты вроде как и мимо пролетают, а почему-то об тебя взрываются, и ты дохнешь. Так вот, это не рожа у тебя такая широкая, а этот самый bounding box шире рожи. А макушка у тебя плоская и квадратная (как у многих в жизни). Короче, иногда тебя радиусом взрыва будет забрасывать на репу врагу. Тут уж не теряйся! Пока не свалился, лупи вниз изо всех сил!

Четвертый – происхождение приписывается игре BattleTech (или MechWarrior, не припомню), там это называлось Death from Above. Применяется по ходу атаки в просторных помещениях. Рокет-джамп! Взлетаешь вверх, как голубь мира с лимонкой в зубах, и оттуда бьешь по не успевшим разбежаться ребятам. В комплекте с озверином высота подскока – мама, не горюй! Успеваешь выпустить вниз до четырех гранат, лишь бы потерпевших хватило. Тут надо быть поаккуратнее, потому как с озверином это отразится на тебе следующим образом:

Причиняемый ущерб (броне/здоровью):

В красной броне: 160/40.

В желтой броне: 120/80.

В зеленой броне: 100/100 (читай – покойник).

Без брони: 200 здоровья.

Пятый применяется только для веселья. Поясняю: молодой, стройный, красивый и румяный, ты врываешься в толпу тупорылых трактористов, бездарно пытающихся имитировать настоящий дэсматч, и начинаешь жизнерадостно, как молодой павиан, скакать с рокет-джампом. Кто не спрятался – я не виноват! От трактористов (как обычно) только клочья летят.

Как разновидность, существует и даже изредка применяется grenade jump. Впервые имел место в single player Quake на уровне Е1М4 – The Palace of Hate, где надо было подкинуть гранатку в заботливо приготовленную Сэнди Питерсоном ямку под горизонтальным телепортером, чтобы, подскочив на взрыве, с ее помощью попасть в секретное местечко.

В дэсматче для тебя никто никаких ямок готовить не будет (кроме уютной могилки, конечно). Поэтому действуем так: встаем под то место, в которое хотим попасть, бросаем гранату вертикально вверх, она падает, подпрыгивает, падает второй раз – и в этот момент мы набегаем на нее и одновременно со взрывом подскакиваем. При наличии брони и здоровья рекомендуется одновременно влупить в пол из RL. Несмотря на то что такой комбо-прыжок получается почти в два раза выше обычного рокет-джампа, маневр применяется крайне редко, уж слишком сложен и много времени отнимает. К примеру, на DM3 прямо снизу от пентаграммы так можно в окошко влететь. Воздействует на организм вот так:

В красной броне: 70/20.

В желтой броне: 55/35.

В зеленой броне: 213/65.

Без брони: 90 здоровья.

А когда крутизна твоя достигнет чудовищных масштабов, используй grenade rocket jump одновременно с озверином. Чик – и ты уже на небесах, хе-хе. При этом пристально следи за броней и здоровьем: красная броня – в обязательном порядке, megahealth (а лучше – пара) настоятельно рекомендуется. Иначе к месту назначения сиротливо прилетит только дымящаяся обугленная мошонка. Расклад по броне/здоровью такой:

Красная броня: 200/160.

Желтая броня: 150/210.

Зеленая броня: 100/260.

Без брони: 360 (хе-хе) здоровья.

Обращаю внимание: в случае командной игры в режиме teamplay 1, если ты в кого-нибудь из своих попадешь, то причинить вреда здоровью парней из своей команды не сможешь, только броню испоганишь. Поскольку Quake классифицирует игроков по цвету портков, а у тебя они того же "командного" цвета, то и твоему здоровью при рокет-прыгах вреда причиняться не будет. То же самое касается применения в командной игре озверина. Пользуйся. Хотя в серьезных матчах teamplay1 его не пользуют, все идет по чесноку, дохнут все подряд.

2.6

Стрейф

Стрейф есть уход в сторону с линии атаки. Исполняется элементарно, мечешься влево-вправо, и все тут.

Однако не отбегай на 10 метров вправо, а потом на столько же влево. Смотри, как действует враг, и поступай соответственно: то отойди на шажок, то отскочи на два. Никакого однообразия! Стрейф – дело творческое.

Особо грамотный стрейф – кругами. Не вокруг противника, а перед ним кругами. При этом ты перемещаешься вправо-влево и вперед-назад, что еще больше затрудняет попадание.

Разбираем чудо-маневр подробнее.

2.7

Назад Дальше