Что предложил господин Иванов? Он предложил за незначительное вознаграждение помещать всех заключенных в его капсулы и отправлять их в Барлиону на специальные локации, в которых те занимались бы полезным времяпрепровождением, а именно - добычей ресурсов. Идея Правительству понравилась, и результатом годового эксперимента такой виртуальной тюрьмы стали покупка Правительством всех прав на Барлиону и назначение Иванова генеральным директором новой государственной корпорации. Были изданы все необходимые законы, чтобы закрепить за Барлионой статус государственной игры, а само государство выступило гарантом легитимности игровых денег, обеспечив их свободный обмен на реальные. Затем был период рекламы, и в Барлиону потекли денежные реки. Практически все недовольные своей жизнью люди бросились в Барлиону, чтобы обмануть государство и на заданиях, добыче ресурсов или убийстве мобов зарабатывать деньги и спокойно жить. Наивные чукотские дети. За выполнение заданий начислялись игровые деньги, свободно обменивающиеся на реальные, с этим спорить тяжело, но вот любое действие в Игре требовало незначительной, но оплаты. Остановился в гостинице - плати, хочешь что-то получить - плати. А одним из самых главных изобретений по выкачке денег из игроков стали Банки.
Одно из основных правил Барлионы гласило: при смерти персонажа игрок теряет пятьдесят процентов всех имеющихся у него наличных денег. При следующей смерти - еще пятьдесят, и так далее. Конечно, если персонаж умер от моба, то, возродившись через пару часов, он мог подойти к месту гибели и забрать валяющиеся на земле деньги. Если их не подбирал другой игрок. Только вот умирали игроки обычно не от мобов, а от других игроков, целью игры которых стал заработок на убийствах. Такие игроки получали много штрафов: их можно было убивать в течение восьми часов после совершенного покушения, за убийство ПК (player killer) полагалась награда, которую можно было получить у любого представителя власти, восемь часов с момента убийства ПК не получали опыта и так далее, но все равно находились игроки, которым нравилось убивать других, пусть даже и в виртуальности. Поэтому были придуманы Банки. Если у игрока появлялись деньги, он мог положить их на хранение в Банк, оплатив разовый выпуск карточки, доступ к счету которой не имел никто другой, а также ежемесячно выплачивая Банку одну десятую процента общей суммы за содержание счета. Вроде мелочь, но и одна тысячная от всего оборота Барлионы - это огромнейшие деньги, поэтому корпорация никогда не закроет возможность режима PvP (Player versus Player).
Следующим шагом по получению прибыли корпорацией стала продажа в общем игровом мире результата труда заключенных. Самовольное генерирование корпорацией ресурсов преследовалась по закону, и за этим строго следили специальные комиссии, но вот продажа ресурсов, добытых реальными людьми, отбывающими наказание, - это другое дело: такие ресурсы были подтверждены реальной работой. В общем, все счастливы и довольны вот уже на протяжении пятнадцати лет, с тех пор, как Барлиона была официально признана государственной игрой. Игроки наслаждались действительно хорошей игрой, корпорация получала безумные деньги и делала игру все лучше и лучше, а заключенные сидели в специальных локациях и добывали ресурсы. На текущий момент в Барлиону играло порядка четверти всего населения Земли, достигшего четырнадцати лет, и это число росло с каждым годом. Единственным ограничением, которое накладывалось на персонажей, было то, что пока игроку не исполнилось восемнадцать лет, он никак не мог участвовать в PvP - ни в качестве жертвы, ни в качестве охотника. Игра следила за этим очень строго.
Еще об одном факте касательно нахождения заключенных в Барлионе следовало бы рассказать. Очень немаловажном факте. Примерно семь лет спустя после запуска Барлионы банда гопников избила и изнасиловала девушку, которая носила имя Елена; по батюшке - Петровна, а по фамилии - Иванова. Дочка генерального директора корпорации. Дернуло ее с подругами и друзьями покататься в одном из неспокойных районов города, где все еще проживали не согласные с вводом имитаторов и не желающие отправляться в Барлиону люди. И, как всегда бывает в таких случаях, внезапно закончилось горючее.
Виновных, конечно, практически сразу нашли, а сам Иванов даже не вмешивался в судебный процесс. И даже не стал устраивать аварию капсулы, нет. Он поступил по-другому. Когда состоялся суд, был принят законопроект, регламентирующий включение режима восприятия ощущений у заключенных. В капсулы изначально были встроены специальные фильтры, которые управляли уровнем ощущений, но для тех, кто покусился на дочь Иванова, их полностью отключили. Не знаю, какие результаты были получены, но буквально через год закон был дополнен, и теперь все заключенные находились в местах заключения с отключенными фильтрами ощущений. Кривая преступности резко пошла вниз, и повторных преступлений практически никто не совершал. Перспектива добычи ресурсов с отключенными фильтрами восприятия чувств очень сильно сдерживала преступность.
Вот такие дела. Теперь немного о том, что мне дали.
Раса Человек. Первая раса, которая была сделана в игре, единственная раса, которая не имеет никаких дополнительных плюшек, за исключением увеличенного роста репутации с НПС. Ни возможности нацепить на себя каменную кожу, как у дворфов, ни остроты зрения и плюсов к стрельбе из луков, как у эльфов. Только репутация. Класс Шаман тоже был одним из самых слабых в Барлионе - он являлся универсальным, позволяя и наносить урон, и лечить, но в битве один на один уступал практически всем остальным классам. Слишком много времени уходило на то, чтобы вызвать Духов. Про навыки Ювелира и говорить нечего - в Барлионе только очень богатые люди тратили свои силы на прокачку этого навыка. Все, что делают Ювелиры: украшения, кольца, цепочки, какие-то поделки - можно было спокойно купить у торговцев-НПС. Самое же главное использование Ювелиров - огранка драгоценных камней - не стоило затраченных на нее усилий. Ограненные камни стоят дорого, но чтобы получить материал для их изготовления, необходимо было месяцами добывать и просеивать руду. Да и то шанс, что при огранке камень испортится, оставался очень высоким. Можно было, конечно, заняться другими специальностями, количество которых могло быть поистине бесконечным. Но и тут имелось свое "но": ни одна из дополнительных специальностей не могла быть выше основной более чем на десять пунктов. Дурацкое ограничение, конечно, но тут уж ничего не поделаешь.
Что еще было плохого - моего Охотника, которого я прокачивал несколько последних лет и в которого вложил достаточно много денег, удалят, так как в Барлионе разрешалось иметь только одного персонажа. После выхода на свободу можно было забрать себе персонажа, за которого играл в заключении, и продолжить им играть далее, но не многие находили в себе силы на это. Морально тяжело. Что касается Охотника, то все заработанные им деньги и вещи будут переданы мне либо после восьми лет махания киркой, когда я выйду из тюрьмы, либо после того, как случится чудо и меня отпустят с рудников в общий игровой мир. Иногда преступников, скорее всего случайно, выпускают с мест добычи ресурсов, и они остаток срока проводят в общей игре, отдавая тридцать процентов заработанных денег в пользу Правительства. В остальном никаких ограничений нет - развивайся, прокачивайся, заводи знакомства. О том, что игрок сидит в тюрьме, говорит только красная повязка на голове, которую не очень любят НПС, дающие различные задания, и которую можно снять только в случае, если заплатишь в казну один миллион золотых. Другими словами - снять ее нельзя.
Ну и вообще самое плохое - Марина так и не появилась. Ни на судебном процессе, ни у меня дома, пока я ожидал результатов расследования. О ней не было ни слуху ни духу. И стоили те восемь лет, что мне дали, такой вот несерьезной девушки? Думаю, что нет.
- Ну что, втекай! - рассмеялся техник, отправляя меня в капсулу. Шутник, блин. В газетах по всему городу меня называли не иначе как Убийца Коллектора. И это было еще самое безобидное прозвище. Главное, чтобы на зоне подобная кличка не приклеилась. Перед глазами сверкнула молния, и я на время потерял сознание.
- Внимание, осуществляется начальный вход в Барлиону через тюремную капсулу ТК3.687ПЗ-13008/ЛТ12. - От холодного металлического голоса, который дублировался бегущей строкой неприятного блеклого цвета, тело покрывалось мурашками, поэтому я сразу пришел в себя. Голос, лишенный всяческих эмоций, заставлял чувствовать себя неуютно. И сделано это было специально: я знал, что голос может быть мягким и дарить спокойствие. - Начальные установки заданы, изменению не подлежат. Пол - мужской. Раса - Человек. Класс - Шаман. Внешность - идентична объекту. Сканирование объекта закончено. Синхронизация физических данных с особенностями выбранной расы выполнена. Физические данные зафиксированы. Начальная локация выбрана. Место заключения - медный рудник Прика. Цель заключения - добыча Медной руды. Производится генерация персонажа.
Окно первоначальной загрузки. На меня смотрел Я, одетый в полосатую робу с номером 193 753 482. Немало, оказывается, в Барлионе побывало преступников за пятнадцать-то лет. В дополнение к робе прилагались Штаны и Сапоги Заключенного, вся ценность которых заключалась в их полосатой расцветке. Даже сапоги были полосатые, что не могло не вызвать у меня улыбку. Зебра, честное слово. Можно сказать, что одет я был по последнему писку моды. Кирка в руке довершала унылую картину Меня, указывая на то, чем мне предстоит заниматься в ближайшие годы. Хоть кирка не полосатая, и то хорошо.
- Введите имя. Внимание, имя заключенного не может быть составным.
Эх, все-таки порадовал меня техник. Порадовал. Не знаю, почему - из человеколюбия либо еще из каких побуждений, - но он дал мне возможность самостоятельно выбрать имя. Игровое имя в Барлионе было условно уникальным - на одном пространстве можно было встретить триста Заек, сто Кисуль и безумное количество ВсехНагну, но уникальность обеспечивалась составным словом. Например, рядом могли оказаться ВсехНагну Великолепный и ВсехНагну Обаятельный, но двух ВсехНагну Великолепных в Барлионе не было. Только вот у заключенных не имелось возможности сделать себе составное имя, поэтому обычно оно генерировалось автоматически. А раз у меня только что удалили Охотника…
- Махан, - произнес я, всей душой надеясь на то, чтобы имя моего Охотника, которого у меня забрали, уже удалилось из базы и его еще никто не успел взять. Ну нравилось мне играть с этим именем, привык я к нему несмотря на то, что это была всего лишь фамилия. К тому же имя у моего Охотника было односоставным, я выкупил его у одного игрока практически за десять тысяч золотых, и терять такие деньги очень не хотелось.
- Принято. Добро пожаловать в мир Барлионы, Махан. Обучение для пользователей исправительной капсулы недоступно. Вы будете перенаправлены на медный рудник Прика. Желаем приятной игры.
Сверкнула молния, и мир вокруг меня наполнился красками. Правда, в этих красках почему-то преобладал серый цвет.
Глава 2
РУДНИК ПРИКА
НАЧАЛО
Передо мной во всей своей красе раскинулся медный рудник Прика. Огромные каменные скалы, высотой где-то метров под сто, возвышались по всему периметру рудника. Верхушки скал нависали над рудником, образуя козырек по всему периметру. Словно крыша над стадионом для болельщиков - пронеслась ассоциация. Даже если захочешь, по таким вот стенам не вскарабкаешься, хотя имеющиеся выступы прямо приглашали: возьми и попробуй. Интересно, мелькнула у меня мысль, рудник окружен горами или углублен в землю? Надо будет спросить у кого-нибудь, вдруг появится идея пробить себе дырку отсюда. Хотя другая мысль была не менее интересна - этот рудник вообще имеет связи с внешним миром или размещен где-нибудь отдельно в памяти сервера? Дырку пробью - и окажусь в нигде. Сам рудник представлял собой симпатичную на первый взгляд долину - примерно несколько километров в длину и около километра в ширину - со слегка неровной поверхностью. Долина была поделена на две части: в первой, длиной примерно метров триста, стояли деревянные здания, одно из которых я сразу определил - кузница, остальные пока оставались непонятными, но, скорее всего, были бараками для заключенных. Вторую часть долины отделял небольшой деревянный, местами покосившийся забор. Из этой части рудника раздавались звонкие удары кирок и крики заключенных. Значит, вот оно, место моей работы. Оттуда, где я стоял, оно было не очень хорошо видно, так как обзор закрывало огромное серое облако пыли. Странно: пыль я видел, но совершенно ее не чувствовал. Наверное, просто визуальный эффект наложен на данную локацию, чтобы создать большую достоверность.
Отдельно от остальных построек и недалеко от того места, где появился я, стояло здание, на котором красовалась вывеска "Добро пожаловать на медный рудник Прика". Ага, значит, это - местная администрация, в ней живет какой-нибудь грозный начальник, от которого будет зависеть мой выход в общий игровой мир.
Да, выход в общий игровой мир. Буквально перед самым помещением в капсулу я посмотрел, что же означает статья 78 раздела 24, на которую ссылался судья, говоря о возможности моего выхода в игровой мир. Как-то этот момент я упустил, пока готовился. Когда прочитал, то даже обрадовался. Текст раздела гласил: "В случае зарабатывания Уважения у стражников места заключения заключенному предоставляется возможность перевестись в общий игровой мир". Там было еще много другого текста, в котором говорилось, что первые полгода, даже если получишь Уважение на второй день заключения, нужно будет прожить в специальном поселении и что тридцать процентов всех полученных денег с момента выхода из рудника будут отданы в пользу корпорации. Еще что-то, уже не помню, что, но самое главное - у меня есть возможность перейти в общий игровой мир.
Значит, основная цель на ближайшее время - заработать Уважение и понравиться начальнику рудника. Или наоборот: понравиться и заработать. Да неважно, главное - получить результат: выход из рудника. Здо́рово, я пробыл на руднике всего несколько минут, а уже планирую с него уходить.
Теперь оставалось только определиться с тем, с чем мне предстоит работать, играть, да и вообще жить в ближайшие восемь лет. Нужно было посмотреть на своего персонажа, его характеристики и описание. Готовясь к тюрьме, я даже предположить не мог, что мне сделают Шамана, так как на всех форумах говорилось о том, что обычно всем дают либо Воинов, либо Разбойников. Вот про них я и читал: можно сказать, стал экспертом в этой области. И ни одна гадость ни на одном форуме не написала, что заключенным могут дать класс, который произносит заклинания. Блин, я даже не знаю, как это делается, а разбираться самому будет очень тяжело.
Я вывел у себя перед глазами окно с описанием персонажа:
Расовый бонус: получение репутации со всеми фракциями увеличено на 10 %
Отличные характеристики. У меня даже виртуальное сердце защемило, когда я сравнивал этого Шамана со своим Охотником восемьдесят седьмого уровня. Как же Шаман убого выглядит на фоне моего бывшего героя. Эх…
Бодрость. Самая большая головная боль всех заключенных. В общем игровом мире, если Бодрость падала даже до нуля, то персонаж просто резко останавливался, отдыхал несколько минут, восстанавливая ее, затем продолжал выполнять команды игрока. Тут же, как говорят, не все так просто. Если Бодрость падает, то ты реально устаешь, а уровень твоей Жизни потихоньку уменьшается. Резкое уменьшение Бодрости и вовсе способно привести к смерти персонажа. Надо будет протестировать этот параметр подробнее, с Охотником я как-то не заморачивался по этому поводу.
Выносливость. От нее зависит количество Жизни в соотношении 1:10; чем выше Выносливость, тем медленнее падает Бодрость. Какие соотношения в этой части, я не очень помню, но знаю, что они есть. Нужно будет обязательно потихоньку прокачивать Выносливость - это важно для выживания.
Сила. Основная характеристика, необходимая мне для добычи руды. Как она влияет на саму руду, я не знаю, в гайдах этого не было. Этот параметр влияет также на силу моего физического удара. Так как я не боец ближнего боя, то расчет довольно простой: Физический урон = Сила + Урон от оружия. Никаких модификаторов нет. Ну, нет, значит, нет.
Ловкость. Эх. Моё всё, когда я играл Охотником, а сейчас даже не знаю, куда ее использовать. Из всех моих параметров от Ловкости зависит только процент уклонения и шанс критического удара. А если я не буду участвовать в ближнем бою, то для меня этот параметр так и останется бесполезным.
Интеллект. То, чего не было у Охотника, нет у Воина, Разбойника и еще нескольких классов. У них вместо данной характеристики используется Ярость. От Интеллекта зависит количество маны в соотношении 1:10, скорость ее восстановления, формулу тоже не помню. От Интеллекта зависит также сила моего магического удара. Тут уже есть модификатор: Магический урон = 3 × Интеллект. Как это все дело работает, я понятия не имел, к тому же я видел Шаманов в действии - они колотили в свои Бубны, танцевали, пели какие-то песни. Наверняка все это было не просто так.
Не выбрано. Вот он, тот самый камень преткновения, из-за которого практически все игроки ругаются на Барлиону. Ругаются, но продолжают играть. Ага, мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус. В Барлионе к основным четырем характеристикам, вполне стандартным для всех игр, каждому игроку предлагалось выбрать еще четыре. Причем не просто из выпадающего списка, а сделать некоторые вещи, из-за которых система предложит выбрать определенную характеристику. Например, когда я играл Охотником, мне нужна была Меткость, чтобы гарантированно попадать в противника и иметь шанс нанести тому тройной урон. Но я-то заранее знал, что эта характеристика мне нужна, поэтому в течение некоторого времени бил манекен, пока система не предложила мне выбрать Меткость. Всего было доступно четыре дополнительные характеристики, поэтому их выбор должен был быть тщательно продуман. Удалить неудавшуюся характеристику, конечно, было можно (несмотря на то что система писала: такое удаление невозможно). Только вот удалял ее лично Император, а пробиться к нему на аудиенцию было зачастую невозможно для рядового игрока. Да и стоило удовольствие по удалению, если все-таки пробился на аудиенцию, около двадцати тысяч золотых, поэтому игроки писали гневные сообщения на форумах, грозили тем, что уйдут из игры, но все равно через некоторое время удаляли неудавшегося персонажа и делали нового. Игра манила и привлекала.
Ну, и Ювелирное дело. Нулевой уровень специальности означает, что она вставлена по умолчанию, но ее нужно открыть у учителя. Это не так уж и важно, откуда на руднике учителя Ювелирного дела?