Появляется бык-Царь, даже более огромный, чем верблюд. Гладкая, короткая шерсть Загана имеет цвет морской волны, а мычание подобно грохоту цунами. М-да, задумайся эти идиоты о том, что морской бык Заган никогда не смог бы появиться в четырех сотнях верст от ближайшего моря… Однако, как ты и предполагал, умение применять свои мозги в нестандартной ситуации не входит в число способностей, которыми наделены члены Ордена Паука.
Тринадцать раз по тринадцать шагов делает бык-Заган, и на последнем шаге превращается все в то же облако.
"Третий зовется СИТРИ. Он появляется в облике огромного Князя, владеет шестьюдесятью легионами и может поведать тебе тайны грядущих времен."
Теперь ты стоишь в облике Князя Тьмы, внушающей ужас фигуры из темного пламени. Земля, отвечая на произнесенные мысленно Слова, содрогается под твоими шагами (впрочем, оккультисты полагают, что этот эффект вызван шагами Ситри). Очередные сто шестьдесят девять шагов - и владыка шестидесяти легионов исчезает.
"ЭЛИГОР - четвертый дух; он является в виде красного человека в железной короне. Он также повелевает шестьюдесятью легионами, сообщает знания о победе в бою и предсказывает грядущие раздоры."
Кожа обнаженного Элигора отблескивает свежей кровью (об этом не упоминается в тексте, но по уловленным обрывкам мыслей ты понимаешь, что эффект нужный: у двоих случился сердечный приступ). Значительно меньше своих предшественников, он вовсе не кажется менее могучим. Великая все-таки вещь - страх…
Тринадцать чертовых дюжин шагов…
"Пятый дух зовется ДУРСОН, владеет двадцатью двумя демонами-фамилиарами и является в виде ворона. Он может раскрыть все оккультные тайны и поведать о прошлых временах."
Опять ворон, мысленно вздыхаешь ты, принимая облик Дурсона. Что Хравн, что птицы войны у гэлов, что эта парочка стервятников, сопровождающих Одина - главного из Богов Севера; все они одинаковы, и вот КТО положил начало этой традиции…
Сто шестьдесят девять взмахов черных крыльев. Разинув отблескивающий вороненой (а какой, собственно, еще?) сталью клюв, Дурсон протяжно каркает, повелевая тебе вновь сменить обличье…
"Шестой - ВУАЛ. Вид его - темное облако. Он обучает всем тайнам древних языков."
Эта форма гораздо легче, однако ты не можешь удержаться, чтобы и тут не добавить пару штрихов. В складках облака-Вуала начинают мерцать багрово-красные глаза, а песок под ним - хотя сам Вуал и не касается земли - становится угольно-черным.
Тринадцать раз по тринадцать шагов - конечно, ног у Вуала-облака нет, что не мешает тебе мысленно отмерить нужное расстояние…
"Седьмой - СКОР, появляющийся в обличье белой змеи. Он приносит деньги по твоему велению."
Облако сменяется змеей, покрытой белой чешуей. В разинутой пасти Скор осторожно держит тугой кошелек, тихо позвякивающий в такт переливающегося, скользящего движения.
Сто шестьдесят девять шагов (опять-таки мысленных)…
До оазиса примерно полверсты, и ты уже спокойно можешь рассмотреть все, что тебя интересует, но всякую игру следует доводить до конца.
"Восьмой - АЛГОР. Он подобен мухе по своему облику и может поведать все тайны, а также доставить тебе милость великих Князей и Царей."
Не желая сейчас экспериментировать с гигантскими насекомыми, ты ограничиваешься мухой обычного размера. Для зрителей из Ордена Паука это уже не имеет значения: они теперь и перед обычной мухой падут на колени. Обидно даже, что нет возможности вызвать настоящего Алгора и продемонстрировать, как поклоняются его "идолу" (удивительно, но что сами Древние, что Их Слуги, - как и Боги, не занятно ли? - презирают идолопоклонство!).
Тринадцать раз отсчитывается тринадцать шагов…
"Девятый - СЕФОН. Он имеет вид человека с зеленым лицом и обладает властью указывать скрытые сокровища."
Закутанный в черные одеяния жителей пустыни, зеленокожий Сефон держит в руках традиционную раздвоенную лозу кладоискателя. Водя ею из стороны в сторону, он, однако, твердо приближается к оазису - и неудивительно, ведь именно там скрыта богатейшая казна, собранная за века деятельности оккультистов. Которые вовсе не испытывают отвращения к земным богатствам.
Сто шестьдесят девять шагов…
"Десятый - ПАРТАС. Он имеет вид гигантского грифа и может поведать о свойствах трав и камней, сделать тебя невидимым и вернуть потерянное зрение."
Клекот огромного грифа-Партаса подобен визгу раздираемой живьем лошади. Среди оккультистов увеличивается число упавших в обморок, да и некоторые из держащихся на ногах окаменели от ужаса. Да, ребята, как же мало вы задумывались о том, к чему стремились и чего желали…
Отмерив нужное расстояние - тринадцать раз по тринадцать "шагов", - гриф кричит в последний раз и уступает место следующему.
"Одиннадцатый - ГАМОР. Он предстает в образе человека и может научить тебя добиваться милости от великих особ и отвлечь любого духа, охраняющего сокровища."
Простой человек. Но магнетическая сила Гамора, способного очаровать любую тварь (включая власть предержащих), даже неразвитыми сердцами ощущается за версту; а здесь и расстояние меньше, и зрители поопытнее. Чары невидимости даже у "ветеранов" Ордена Паука уже не выдерживают никакой критики…
Сто шестьдесят девять шагов, и фигура Гамора растворяется в горячем воздухе пустыни…
"Двенадцатый - УМБРА. Он является в облике исполина и может по твоему приказу переносить деньги с места на место, а также вызывать любовь к тебе в женщине, которую ты возжелаешь."
Честно говоря, с образом Умбры ты чуть-чуть перестарался: великан более походит не на дэва, джинна, ифрита или марида из сказок "Арабских Ночей", а на йотуна из саг Северных Стран; но впрочем, оккультисты не отличаются особыми знаниями в области сравнительной мифологии, так что опасность разоблачения минимальна. А ты наслаждаешься внезапным холодом, который, в отличие от самого Умбры, вовсе не иллюзорен.
Сто шестьдесят девять шагов (почему-то никому не приходит в голову, что шаги великана должны быть гораздо больше шагов среднего человека) - и Умбра, скорчив напоследок особо кровожадную рожу, растворяется в облаке мутно-желтого тумана.
"Тринадцатый - АНАБОТ. Он принимает облик желтой жабы. В его власти научить тебя искусству некромантии, отогнать досаждающего тебе дьявола и поведать тебе о странных и потаенных вещах."
Этот последний образ ты конструировал с особым старанием, ведь именно этого слугу Йог-Сотота чаще всего призывают Искатели Могущества из Ордена Паука. Они полагают, будто некромантия (на одном из языков Империи - "повелевание мертвыми") есть легендарная вершина Искусства, и чародей, в совершенстве освоивший сию сложнейшую магию, просто-таки обязан воздвигнуть в самом сердце мироздания Трон Оникса, заполнить его сиденье той частью тела, где находится орган, заменяющий ему мозг, и с полуопущенными от скромности веками принимать поклонения от восхищенных подданных - конечно же первыми среди них будут Древние…
С трудом сдерживая гомерический хохот, рвущийся наружу при этих мыслях, ты превращаешься в Анабота - желтую, более чем уродливую жабу величиной с осла. Вернее, с ишака - так здесь именуется сие милейшее животное, по уму и покладистости превосходящее многих из местных обитателей; в особенности эти слова относятся к оккультистам, положившим свою жизнь - и если бы только свою! - на разрушение основ, на которых стоит наш мир.
Тринадцать раз по тринадцать шагов (точнее, грузных скачков); и на границе безымянного оазиса Анабот, исторгнув напоследок облако невыносимой вони, растворяется в воздухе, а на его месте остаешься ты. Появись ты тут без такой предварительной "обработки", тебя подвергли бы тщательнейшему досмотру, который, вне сомнений, привел бы к раскрытию твоей личности - а ведь награда за твою голову составляет, по последним данным, сто шесть Пунктов Силы.
(Столь странная денежная единица обусловлена тем, что порождена она была экономико-колдовской валютной системой ада, где продается и покупается все - даже статус мага. Например, за титул мастера-чародея со всеми причитающимися знаниями (не опытом, конечно, но это тоже немало) надо выложить где-то тридцать - тридцать два Пункта; чтобы стать Адептом, нужно заплатить от шестидесяти до шестидесяти шести. Разумеется, Пункты Силы легко могут быть переведены (по желанию клиента) в любую звонкую монету, однако на такое ни один здравомыслящий владелец хотя бы одного Пункта не пойдет даже под угрозой вечного плавания в расплавленной лаве, которую иногда называют "геенной огненной". Основное назначение этих Пунктов Силы аналогично фишке для покера или рулетки (этим играм, естественно, ты научился не здесь)… Собственно, так и была создана эта система, в небывало короткий срок обратившая Преисподнюю из внушающего отвращение застенка для душ неудачников и грешников - во вполне приличную Сферу, где нежелательных гостей вежливо препровождают восвояси, а всех прочих встречают с распростертыми объятиями и при расставании выражают надежду на скорую встречу. Адски горячее гостеприимство даже вошло в поговорку; а ведь случилось это не так уж давно по меркам Вселенной, менее тысячи лет назад.)
Остается проделать относительно немногое…
Через несколько минут оазис становится таким, каким он и был до постройки Цитадели Шести Столпов - и естественно, ни о каких следах пребывания оккультистов здесь и речи быть не может. Еще одна легенда для будущих поколений… если таковые будут.
Рейд оказался успешным. В твоих руках - сокровища Ордена Паука: эссенция Зкауба, порошок ибн-Гази, мазь Кефнеса, и главное, скимитар Барзай, необходимые для свершения Зова Ктулху, как аль-Хазред обозвал великий обряд вызывания Древних из Пустоты; изготовление полноценной копии этого ритуального набора займет у наследников оккультного ордена (а таковые скоро объявятся, уж в этом-то сомневаться не приходится) более двадцати лет. Значит, опасность досрочного наступления Черного Рассвета пока ликвидирована.
И теперь у тебя более нет права откладывать "на завтра" то, что было предназначено тебе много лет назад. Ты должен отбросить свой облик "свободного художника"-Ищущего и стать Наставником. А ученики непременно найдутся. Сами.
Так, по крайней мере, это будет казаться со стороны. Ты-то знаешь, что само по себе никогда и ничего не происходит, но подобных тебе не столь уж много. И это понятно: одно дело - знать, что могущество Судьбы может, тасуя карты событий в нужном Судьбе порядке, придавать вселенскому раскладу сил требуемый рисунок; и совсем иное - чувствовать, когда правильнее будет уступить "превосходящим силам", а когда - отстаивать собственную позицию до последней капли крови. Неважно чьей.
Ведь Искусство, помноженное на Волю и Упорство, зачастую может творить чудеса - и ты не раз видел примеры того, как подобное сочетание изменяло предначертанный Судьбой ход событий. Даже легенды, многократно искаженные и неверные уже в момент своего появления на свет, упоминают о такой возможности…
Итак, ты - Наставник.
И в скором времени станешь учителем для четырех будущих спасителей мироздания. Впрочем, последним до поры до времени лучше вообще ничего не знать о том, кем им предназначено стать. Предопределенность способна убить талант, и не напрасно предвидению и тому подобным штучкам обучали лишь тех, кто прошел Посвящение Нереального Мира и сразился с порождениями собственных радужных грез. Эти противники куда страшнее ночных кошмаров - с такими справится любой ученик, не имеющий склонности к самоубийству.
Когда решение принято, лучше сразу переходить к выполнению плана - иначе найдется масса причин вообще ничего не делать. Именно эту ошибку допустили "совершенномудрые" даосы, для которых "недеяние есть величайшее благо" - а в результате их чудотворная сила стала помехой для достижения идеала-Дао…
2. Дом Первоэлементов
В стихиях нет постоянства:
Их мощь - в сопряженьи сил,
Их сила - в распаде власти,
Их власть - это просто пыль.
Местность эта больше похожа на пустыню, нежели на степь, какой ты ее когда-то помнил. Что ж… все меняется, и климат не исключение тому. Не так много лет прошло со времен Великой Ночи, когда Черное Море, именуемое в только зарождавшейся тогда Империи "Понт Эвксинский", сковывал трехвершковый лед, а на берегах Истра лежал полусаженный слой чуть ли не вечного снега - это сейчас там можно загорать, почитай, до начала зимы…
Башня Темного Стекла, некогда бывшая почти твоим домом (и теперь вновь давшая тебе приют), более не может служить таковым. Ее защита прочна, однако для отражения подлинной атаки уже не годится. Конечно, ты мог бы связаться с Ардайн, Илит и Аргеном - поселись там твое "семейство", полная спящего, но вовсе не мертвого могущества Башня снова стала бы оплотом Единого Пути.
Но - нет. Путь, он хоть и един, но строго индивидуален; каждый должен выбрать свой собственный стиль перемещения по его обманчиво гладкой поверхности, которая на самом деле подобна тонкой пленке нефти, скрывающей неимоверную глубину океана - Бездну. Потому что одного эта пленка еще может удержать, но не двоих. И увеличить ее толщину нельзя, так как сила появляется именно из крошечного расстояния между чародеем и Бездной. Чуть ближе - и он станет обладающим неимоверной мощью живым мертвецом; чуть дальше - и от силы остается лишь бледная тень. Удержаться на острие ножа, у последней черты - вот подлинное Равновесие, подлинное мастерство. Достигнутое, как всякое мастерство, весьма немногими…
Однако довольно думать об этом. Сейчас тебе предстоит подготовить место, где принятое тобой имя Наставника превратится из простого слова в звание; место для воспитания будущих героев. Школу, если угодно. Ибо Зеркало Снов предупредило: первый из них довольно скоро объявится.
Отыскать место средоточия сил несложно. Но место, нужное тебе, должно быть нетронутым, не искаженным каким-нибудь старым строением, от которого, быть может, и памяти-то не осталось. Впрочем, с этой проблемой ты уже справился - вот оно, слияние четырех потоков стихийных сил. Верткий и грозный Огонь, мягкая и вездесущая Вода, изменчивый и игривый Ветер, колоссальная мощь ленивой и неподвижной Земли - странное сочетание, однако именно так сложились Знаки. Завершать это сочетание должна отсутствующая здесь Тень, но этот Знак, как ты уже успел выяснить, принадлежит пятому Чемпиону, который будет воспитан даосами (или, во всяком случае, при их участии) и присоединится к остальным лишь перед началом Черного Рассвета. Хватит с тебя и того, что наличествует здесь.
Вот только как, даже имея эти силы и зная теорию основ, выстроить школу-крепость без поддержки и строгого контроля со стороны? А крепость, причем неприступная, тебе необходима: возможно, сами Древние и не нападут до прихода Черного Рассвета (хотя голову ты бы в заклад не поставил), да и Их сторонники-оккультисты до поры до времени не смогут сделать ничего путного; однако есть еще одна сторона вопроса.
А именно, предостережение о Детях Змея и Червя в памятном послании…
О Детях Змея, нагах, людям (чародеям - в том числе) известно не слишком много. О Детях Червя - и того меньше. Однако есть одна деталь, общая во всех старых легендах: эти подземные народы способны СНИЗУ пробраться в любое жилище, сколь бы могуч ни был его фундамент. Имеются неподтвержденные сведения о том, что часть крепостей Средиземноморской Империи обратилась в прах, когда вождь одного из варварских племен похитил святыню Народа Червя, Черный Камень (поразительно, насколько все сказания о Старом Мире обожают это название), и в качестве выкупа потребовал "расчистить путь" его орде. Империя, как известно, пала, однако вождя, дерзнувшего обратиться за помощью к детям Старого Мира, впоследствии постигла суровая кара… Да, это лишь легенда, но сама ситуация вполне реалистична.
Следовательно, заключаешь ты, строить дом необходимо… в воздухе.
Абсурд? Нисколько. В месте средоточия сил это возможно, хотя и хлопотно. В данном случае можно попросту сделать упор на одну из компонент узора Черного Рассвета, Ветер-Воздух. Четыре силы-первоэлемента создадут основу для заклятья…
Прикинув баланс энергии, ты понимаешь, что тут потребуется целая Фраза - двумя-тремя Словами не обойтись. Создание нужной формулы занимает у тебя три дня, зато результат предварительного расчета получается как раз такой, как надо.
На рассвете, обращаясь к восходящему солнцу, ты произносишь начало Фразы.
Старые валуны, оставленные после окончания Великой Ночи ушедшим ледником, собираются в кольцо, а потом становятся искаженной спиралью; в центр ложится громадная скальная плита, двадцати саженей в длину и пятнадцати в ширину - надежный "фундамент" для будущего дома. Чахлые кустики, оставляя за собой полосы взрыхленной земли, подбираются к углам плиты и останавливаются; через некоторое время они превратятся в невысокие, но мощные деревья.
Дождавшись полуночи, ты шепчешь вторую часть Фразы-заклятья. Одно из затянувших небосвод облаков опускается к зарождающейся постройке, окутывая все вокруг влажным покрывалом серого тумана. Отдаленный раскат грома заставляет облако, застывшее в форме фантастического замка, обрести плотность - не металла, не камня и даже не дерева, но вполне ощутимую. Веселые порывы налетевшего ветра отрывают лишние куски облачной плоти, обращая их в струящуюся по стенам воду - и вскоре гротескная пародия на все цитадели, в каких, по мнению поэтов-сказителей, обязаны жить все уважающие себя чародеи (в свое время ты долго смеялся, познакомившись с этим взглядом на вещи), обращается в самую обычную избу. Обычную, конечно, если не присматриваться, потому что изба эта висит в воздухе на высоте полутора саженей, а единственной опорой ей служат четыре деревца, определенно слишком хилые для такого веса. Замкнутый в кольцо ручеек, текущий вокруг основания дома в обе стороны (как это ни парадоксально), также не может считаться опорой.
Открыв запасенный ларец с продукцией алхимической лаборатории, ты достаешь шелковый мешочек и высыпаешь на скальную плиту содержащийся внутри порошок невзрачно-серого цвета. Отойдя на безопасное расстояние, ты завершаешь Фразу - и едва успеваешь зажмуриться, так как изготовленное по рецепту Поднебесной Империи "огневое зелье" вспыхивает пронзительно-белым пламенем, сгорев за долю секунды. Этого времени, однако, вполне хватает, чтобы суть Огня укрепилась здесь так же прочно, как и прочие силы.
Последним штрихом становится дым, застывающий вокруг полупрозрачных стен. Теперь дом неотличим от пограничной избушки, построенной задолго до хазарских нашествий и чудом пережившей свое время на столетие-другое.