Игры, очень полезные для развития ребенка! 185 простых игр, в которые должен сыграть каждый умный ребенок - Татьяна Шульман 4 стр.


Если ученик не отгадает, в какой руке у учителя спрятан камешек, или не попадет камешком в квадрат, то он остается в первом классе. Ход переходит к следующему ученику. Когда игрок снова получает ход, он бросает камешек в тот квадрат, на котором он остановился в предыдущий раз.

Кто первым закроет все классы, тот и побеждает.

Если камень упал на черту, он не считается попавшим в квадрат.

Лучший канатоходец

На площадке начертите прямую линию длиной пять-семь метров, по которой надо передвигаться как по канату.

Игра начинается после произнесения слов:

Натянут канат,

По нему идет Игнат!

Потом Алешка

Пройдет немножко,

Пусть еще идет Илья,

А потом пойду и я!

И все по очереди проходят по канату. Разрешается сохранять равновесие, расставив руки в стороны.

Проигрывает тот, кто «падает с каната», то есть сходит с черты.

Съедобное – несъедобное

В нашем дворе мы очень любили играть в «съедобное-несъедобное» – простую, веселую, полезную игру.

Все игроки выстраиваются в ряд. Водящий с расстояния в два-четыре метра бросает каждому по очереди мячик и при этом называет какой-нибудь предмет. Если это что-то съедобное, мячик нужно поймать, если нет – отбить. Если игрок среагировал правильно, он делает шаг вперед, если ошибся – возвращается на шаг назад. Самый внимательный – тот, кто первым смог добраться до водящего – сам становится водящим.

Ведущий может запутывать игроков. Бывает смешно, если кто-то по ошибке «съедает» «паука» или «машину» или отказывается от вкусной «конфеты».

Самый быстрый

В середине площадки начертите круг. Выберите двух-трех игроков водящими.

Они становятся в середине круга, а остальные – за линией круга.

По счету «Раз, два, три!» игроки входят внутрь круга и, быстро повернувшись, выходят из него.

В этот момент водящие, не выходя из круга, стараются поймать кого-нибудь.

Если водящим удается поймать пленных, они входят в круг и становятся помощниками тех, кто ловил.

Водящие не имеют права выходить из круга и ловить за чертой.

Игра продолжается до тех пор, пока большинство игроков не окажется в плену. Те, кто не был пойман ни разу, награждаются званием «Самый быстрый».

Цветочки и ветерки

В середине площадки на расстоянии двух больших шагов проведите две черты, за ними на расстоянии десяти шагов – еще две черты.

Разделитесь на две команды: «Цветы» и «Ветерки».

Сделать это можно очень простым способом, рассчитавшись на «первый-второй».

Каждая команда стоит перед внутренней чертой лицом к команде соперников.

Каждый участник цветочной команды выбирает себе имя цветка так, чтобы «ветерки» не слышали, у кого какое имя.

Игру начинают «цветы».

«Здравствуйте, ветерки!» – говорят они.

«Здравствуйте, цветы!» – отвечают «ветерки».

«Ветерки, ветерки! – обращаются к ним “цветы”. – Угадайте наши имена!»

«Ветерки» начинают перечислять названия цветов. И как только одно из названий совпадет с тем, которое загадал один из игроков противоположной команды, он убегает за вторую черту.

По числу пойманных «цветочков» определяются очки.

После одной игры команды меняются ролями.

Выигрывает команда, за несколько раундов набравшая больше очков.

Слепая лиса

На детской площадке обычно имеется горка или спортивный комплекс с «лазалками». Вот и все, что нам нужно для подвижной и веселой игры!

С помощью веселой считалки выберите ведущего. И завяжите ему глаза. Это будет «слепая лиса».

Все остальные – «белки» – забираются на дерево – «лазалку».

«Лиса» имеет право ходить только вокруг «лазалки», но не должна забираться на нее.

Ее задача – поймать кого-нибудь из игроков и опознать, кого же она поймала. Игроки передвигаются по «лазалке» и по земле, не отходя от «лазалки» дальше, чем на шаг, стараясь не попасть в «лапы» ведущего. У ведущего во время игры есть две фразы, которые могут помочь ему.

Но воспользоваться ими можно только один раз.

Стоит только ему сказать: «Стоп, земля!», и все игроки, стоящие на земле, замирают и не двигаются в течение пяти секунд. «Лиса» может сказать:

«Стоп, белки!» – и тогда все, кто находится на «лазалке», точно так же замирают на пять секунд.

Пойманный игрок сам становится «слепой лисой».

Полицейские бульдоги

Выбирают двух ловцов – «бульдогов». «Бульдоги» стоят с одной стороны площадки, а все остальные – с противоположной.

Один из «бульдогов» дает сигнал: «Старт!», по которому все игроки должны перебежать в другую сторону – но так, чтобы их не поймали «бульдоги».

Тот, кого ловят, присоединяется к «полицейским бульдогам».

Игра продолжается до тех пор, пока все бегуны не станут «бульдогами».

Где чей домик?

Нарисуйте на асфальте бабочку, лягушку, божью коровку. На некотором расстоянии от них нарисуйте их домики: цветок, камыш, листик.

Соединяем насекомое и его домик линией. При этом линия должна быть как можно более длинной и запутанной. Линии, ведущие к разным домикам, могут пересекаться.

Задача игроков – как можно быстрее пройти по каждой линии и помочь отыскать домик бабочке, лягушке и божьей коровке.

Для детей дошкольного возраста линии к домикам можно рисовать мелками разного цвета.

Десятки

Для этой игры необходима ровная площадка и стена. Каждый игрок должен выполнить следующую сложную серию упражнений:

• десять раз подряд ударить мячом об стену, отбивая его, как в волейболе;

• девять раз стукнуть мячом об стену, ударяя по нему ладонями снизу;

• бросить мяч восемь раз под правую ногу об землю так, чтобы он отскочил к стене, а от стены поймать мяч руками;

• теперь семь раз, но под левую ногу;

• стоя лицом к стене, шесть раз бросить мяч сзади между ногами об землю так, чтобы он отскочил к стене, и затем поймать его в руки;

• теперь то же самое, но пять раз, и стоя спиной к стене;

• четыре раза бросить мяч об стену так, чтобы он отскочил от нее на землю, с отскока от земли снова ударить об стену и затем поймать;

• ударить мяч об стену три раза, сложив ладони лодочкой;

• два раза ударить мяч об стену сложенными вместе кулаками;

• ударить мяч об стену ладонью один раз.

После этого предстоит «экзамен»: каждое упражнение проделывается по одному разу, при этом нельзя смеяться и разговаривать.

Казаки-разбойники

Эту захватывающую игру, которая была самым настоящим приключением, азартной погоней, наверняка хорошо знают папы и мамы. В ней каждый чувствовал себя опытным следопытом, распутывающим хитросплетения чужих следов и меток.

Участвовали две команды. Одна в оговоренном месте считала до определенного числа (до ста), другая тем временем удирала, по пути оставляя мелом стрелки, указывающие направление своего движения. Стрелки ставились не слишком часто и не всегда на видном месте. Они появлялись и на стволах деревьев, и на стенах домов, и на деревянных скамейках. На перекрестках и развилках дорог стрелки раздваивались, чтобы запутать преследователей. В общем, одни удирали, другие догоняли, решая по пути массу логических задачек и учась ориентироваться в пространстве.

Уточки и лис

В этой игре должно участвовать не менее трех человек.

Нарисуйте на асфальте большой круг, это будет «озеро».

Внутри круга нарисуйте маленькие кружки – это будут «острова».

Все игроки, кроме одного, – «уточки». Они становятся внутрь большого круга («плавают» в «озере»), а оставшийся участник – «лис» – бродит по берегу и пытается схватить «уточку». «Лис» может еще прыгать по «островам», но он не может заходить «в воду».

Последняя пойманная «уточка» становится «лисом».

Совушка-сова

Выбирают водящего – «совушку», остальные становятся «птичками». «Птички» свободно бегают по площадке, размахивая руками-крыльями.

«Совушка» сидит в «дупле» (специально обозначенном на площадке месте). Кто-нибудь объявляет: «Ночь!» – и «сова» вылетает из «дупла» и бегает по площадке, зорко следя за «птичками».

«Птички» по сигналу «Ночь!» должны остановиться на месте и не двигаться. Кто пошевелится, того «сова» уводит в свой дом, и сама снова выбегает на площадку.

По сигналу «День!» «совушка» прячется в «дупло», а «птички», кроме уведенных «совой», начинают летать. Игра прерывается, когда «совушка» уведет к себе трех «птиц». Тогда выбирают новую «совушку-сову» и играют дальше.

Гуси-лебеди

На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая место, где будут жить «гуси» – «гусятник».

Посередине площадки поставьте четыре скамейки, образующие дорогу шириной около трех метров.

На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая место, где будут жить «гуси» – «гусятник».

Посередине площадки поставьте четыре скамейки, образующие дорогу шириной около трех метров.

На другой стороне площадки поставьте две скамейки – это «гора».

Все играющие находятся в «гусятнике» – они «гуси». За горой очерчивается круг – это «логово», в котором живут два «волка».

По сигналу ведущего: «Гуси-лебеди, летите в поле!», «гуси» выбегают в поле и гуляют там.

По сигналу: «Гуси-лебеди, домой, волк за дальнею горой!» «гуси» бегут к скамейкам в «гусятник».

В этот момент из-за «горы» выбегают «волки» и пытаются догнать и поймать «гусей». Выигрывают игроки, ни разу не пойманные.

Пять имен

Берется резиновый мячик средних размеров.

Первый игрок начинает стучать мячом об асфальт, приговаривая в такт: «Я знаю пять имен девочек: Софья – раз, Ольга – два, Марина – три, Светлана – четыре, Елена – пять».

Затем таким же образом называется пять имен мальчиков, пять названий городов, пять растений, пять названий цветов, пять названий рек и т. п.

Если игрок сбился и не смог назвать нужное слово, ход переходит к следующему участнику игры.

Волки и козы

Посреди площадки проводятся две параллельные линии на расстоянии одного метра одна от другой.

Это – «ров». В нем сидят один или двое водящих – «волки».

Все остальные – «козы» – размещаются на одной стороне площадки – «пастбище». По сигналу «козы» бегут на противоположную сторону пастбища, перепрыгивая через «ров». «Волки», не выходя из «рва», пытаются осалить как можно больше «коз». Осаленные отходят в сторону, их подсчитывают. Затем по сигналу «козы» опять перебегают на другую сторону, а «волки» их ловят во «рву».

После четырех перебежек выбираются новые «волки». Выигрывают «козы», которых ни разу не поймали.

Тише едешь – дальше будешь!

Начертите прямую линию. Играющие выстраиваются по этой линии. Сделайте пятнадцать шагов вперед и обозначьте место для водящего.

Водящий встает туда спиной к остальным и четко, громко произносит:

«Тише едешь – дальше будешь…»

В эти мгновения игроки пытаются подбежать как можно ближе к ведущему, чтобы в результате коснуться его спины.

Пока они бегут, ведущий совершенно неожиданно разворачивается, произнося: «Стоп!» По этому сигналу все должны замереть.

Если ведущий успевает заметить движение кого-то из участников, тот отправляется назад на стартовую линию.

Тот, кто первый доберется до заветной спины водящего, сам становится водящим.

Прыгай!

Начертите мелом на асфальте круг.

В центр круга становится водящий. В его руках веревка, на конце которой подвешен мешочек с песком (можно взять обычную скакалку). Водящий вращает веревку так, что мешочек скользит по земле. Все ребята ловко подпрыгивают, когда веревка приближается к ним.

Кто зацепит веревку, тот сменяет водящего.

Жмурки

В эту веселую и очень простую игру играли еще бабушки наших бабушек.

Выбираем, кто будет «жмуркой». Ему завязывают глаза шарфом и начинают вертеть во круг своей оси и задавать вопросы:

– Ты где стоишь?

– На мосту.

– Что ты ешь?

– Колбасу.

– Что ты пьешь?

– Квас.

– Ищи три года нас,

если не найдешь,

в яму попадешь!

На этих словах «жмурку» останавливают и разбегаются. «Жмурка» должен кого-нибудь из играющих поймать и на ощупь определить, кого он поймал. Если он отгадал – «жмуркой» становится пойманный. Если отгадать не сумел, ловит следующего.

Суша – вода. Прыгай сюда!

Участники игры выбирают ведущего, а потом выстраиваются в одну линию.

Ведущий говорит «Cуша!» или «Вода!». При слове «суша» все прыгают вперед, при слове «вода» – назад.

Ведущий может вместо слова «вода» сказать другие слова, связанные с водной тематикой, например: «море», «река», «залив», «океан»; а вместо слова «суша» – «берег», «земля», «остров», «камни».

Те, кто прыгнул не так, как положено по правилам, выбывают из игры. Победителем становится последний игрок – самый внимательный.

Игра проводится в быстром темпе.

Кто первый

Играть могут шесть-восемь человек и более.

До игры участники выбирают ведущего и распределяются на две команды. Команды встают друг напротив друга, члены каждой команды рассчитываются по номерам.

Перед каждой из команд чертится штрафная линия, а между ними – круг. В центр круга ведущий кладет палку или ветку.

Игра начинается с того, что ведущий выкрикивает любое число (но не большее, чем количество игроков в каждой команде). Из обеих команд выбегают участники с такими номерами и мчатся в центр игрового поля, чтобы схватить палку, лежащую в кругу.

Тот участник, который схватил палку раньше, должен быстро возвратиться к своей команде, а проигравший должен попытаться догнать и запятнать его. Если участник, взявший палку первым, сумеет донести ее до своей команды незапятнанной, очко присуждается его команде.

Дотронуться до выигравшего игрока можно в том случае, если он еще не добежал до своей штрафной линии.

Зимняя забава: портрет снежками

Для тех, кто любит играть в снежки, можно предложить такую задачу: снежками «нарисовать» на фанерном щите «портрет». На щитах заранее нарисованы круги диаметром около метра – это лицо. Осталось «расставить» по местам глаза, рот, нос, уши. Игроки берут в руки снежки и начинают их кидать, стараясь «нарисовать» глаза и т. д.

В результате нос скорее всего окажется сбоку, а рот ниже подбородка.

Мушкетеры

Вам понадобятся для этой игры два прута длиной чуть больше одного метра и два обычных спичечных коробка.

На площадке чертятся два круга диаметром около полуметра и на расстоянии тридцати сантиметров один от другого. Сбоку от каждого круга проводится черта. Спичечные коробки кладут в центр круга.

Когда все готово, «мушкетеры» становятся каждый за своей чертой, переступать через которую нельзя.

В руках у каждого «шпага» – гибкий и тонкий прут. Кто сумеет «шпагой» выбить коробок из круга противника и при этом защитить свой, тот и будет победителем на дуэли.

Заяц и зайчата

Все игроки, кроме одного, – «зайчики». Оставшийся игрок становится «зайцем-папой».

«Зайчики» чертят на асфальте кружки – это их домики. У «зайца-папы» такого домика нет.

«Заяц-папа» начинает рассказ: «Утром все зайчики встают, умываются, делают зарядку, убирают постель, завтракают, идут в школу, занимаются в школе, идут домой, готовят уроки, играют во дворе».

«Зайчики» пантомимой показывают все действия.

На словах: «Идут в школу», – игроки меняются кружками в любом порядке. После слов: «Играют во дворе» – «зайчики» выбегают из своих «домиков» и скачут вокруг «домиков».

Неожиданно «заяц-папа» говорит: «Ночь!» и начинает считать до пяти.

Все должны быстро вернуться в свой «домик».

«Заяц-папа» тоже стремится занять свободный «домик». Кто остался без «домика», становится «зайцем-папой».

Воробушки

Начертите на асфальте мелом круг. Диаметр круга зависит от числа участников игры: чем больше игроков, тем шире должен быть круг.

В центре круга находится ведущий – «ворона».

Остальные игроки («воробушки») стоят за кругом.

По сигналу начала игры, они начинают дразнить «ворону»: запрыгивать в круг, прыгать вокруг «вороны» и выпрыгивать из круга.

«Ворона» старается поймать «воробушка», когда тот скачет внутри круга. Если добыча схвачена, то этот игрок становится «вороной», и игра начинается сначала.

Хлоп-топ!

До игры все участники договариваются, какие сигналы будет подавать ведущий, и какие движения нужно выполнить по этим сигналам.

Например, если ведущий хлопает в ладоши один раз – все участники бегут на месте, высоко поднимая колени. Хлопает два раза – все прыгают, три раза – все топают ногами.

После этого начинается игра. Дети встают в ряд и начинают маршировать на месте. По тому или иному сигналу ведущего они выполняют движения, о которых договаривались заранее.

Кто ошибся, получает штрафное очко.

У кого накопилось пять штрафных очков, должен спеть веселую песенку или прокукарекать пять раз.

Классики

На асфальте мелом рисуются «классики» (смотри рисунок). Каждая клеточка – это один «класс», пространство, ограниченное дугой – «огонь». Задача играющего, переходя из класса в класс, «окончить школу» и не попасть при этом в «огонь».

Игра проводится следующим образом.

Сначала необходимо найти или сделать биту.

Назад Дальше