«Нам нравится все, что мы ремикшируем, в том числе Бритни Спирс, – говорит автор ремиксов диджей Эклектик Метод. – Играя Бритни Спирс в бэнгин-техно-клубе, мы включаем ее там, где ее не слушают никогда» (Albert et al., 2010). Некоторые диджеи намеренно составляют ремиксы так, чтобы сделать выбранную музыку более узнаваемой. Иногда фрагменты вставленной в ремикс музыки могут ограничиваться несколькими нотами или представлять собой основной мотив, звучащий приглушенным фоном. В других случаях диджейский продукт имеет настолько мало сходства с оригинальным произведением, что факт нарушения авторских прав остается невыявленным. Однако диджеи с помощью ремиксов стремятся создать свежее впечатление, а не избежать уплаты отчислений, маскируя оригинальные треки.
Придерживаясь позиции «Берешь сэмпл? Получи разрешение», суды не задаются вопросом, представляет ли какой-то ремикс финансовую угрозу для оригинала и может ли оказаться негативным стимулом для творчества будущих поколений. Если руководствоваться этими вопросами, вплотную приближаясь к заявленной цели законов об авторском праве большинства стран, станет понятно: лишь немногие ремиксы попадут в категорию «музыкальных нарушителей». «Только потому, что наблюдается утечка информации, и далеко не каждое использование конкретной музыки можно контролировать, – говорит судебный эксперт и преподаватель права Э. Майкл Харрингтон, – нам просто приходится принимать меры» (Albert et al., 2010).
Если задуматься о том, что творчество определяют суды, юристы и законодатели, это выглядит абсурдно. Юристы не творят. Суды не творят. Конгресс не творит. Поэтому когда торговые объединения индустрии диктуют законы Конгрессу, а потом радуются поддержке правоприменения, без внимания остается исключительно то, что напрямую относится к творчеству. Иными словами, творчество – это процесс, происходящий целиком и полностью за пределами закона. К авторам ремиксов закон применяется произвольно и существует исключительно для сохранения потребительской модели, которая в настоящее время приносит деньги.
Табулатура
Говоря об авторских правах в музыке, невозможно игнорировать тему ремикширования. Сегодня встречаются примеры нарушения авторских прав, которые требуют не вдохновения, а скорее усердия. С тех пор, как появился интернет, масштабы преобразования традиционных музыкальных партитур популярных песен в табулатурную форму растут по экспоненте. В настоящее время музыканты-любители могут с помощью табулатур исполнять всевозможные песни – или по крайней мере те из них, партитуры которых кто-то преобразовал в табулатуры, нарушая авторские права. Большинство людей согласны с тем, что табулатуры вряд ли вытеснят традиционные партитуры, но научиться их читать гораздо проще. Несмотря на то что темп и ритм в табулатурах не указаны, для работы с популярными мелодиями достаточно знать, как именно расставлены ноты и каким должно быть звучание.
Задумавшись о том, до какой степени преобразование в табулатуры нарушает права, касающиеся партитур, мы вновь должны будем задаться резонным вопросом: действительно ли табулатуры оказывают влияние на продажи партитур? Любые другие обвинения предъявляются в случае преобразования в табулатуры произвольно, следовательно, возникает риск антирекламы при полном отсутствии каких-либо приобретений. Несмотря на это, Ассоциация музыкальных издателей США и Национальная ассоциация музыкальных издателей пригрозили добиться закрытия сайтов, на которых выкладывается музыка в виде табулатур (Lyons, 2006). Но разве табулатуры являются преобразованием сродни переводу? Разве это не значит, что сайты с бесплатными табулатурами не совершают никаких нарушений? Тем не менее довод, согласно которому музыка в виде табулатур не составляет на рынке конкуренцию партитурам, оказывается веским. Если бы компании, продающие ноты, включили в свой ассортимент и табулатуры, противоборство обрело бы логическое основание. К тому же, если музыка в виде табулатур – утраченный рынок, почему компании, торгующие нотами, отказываются продавать табулатуры?
Медиагиганты придерживаются четкого принципа «делай, как я говорю, а не так, как я делаю», особенно в отношении музыки. Ежедневно потребители видят десятки сообщений, поощряющих творчество, медийное разнообразие, красоту и свободу спонтанного самовыражения. Но те же компании, которые тратят миллионы, убеждая потребителей, что мир существует для того, чтобы заниматься творчеством, делиться живописью, информацией и музыкой, первыми встают на дыбы, выявив нарушения – в том числе и некоммерческие, безобидные, способствующие распространению материала, права на который были нарушены. В этом кризисе самоопределения авторы ремиксов творят под мечом, нависающим над их головой, не зная, обрушится ли он на них, и если да, то когда именно. Большинство продолжает творить, несмотря на опасность такого занятия, но чем ближе становится острие меча, чем тоньше нить, на которой он подвешен, тем больше будущих авторов, готовых довольствоваться ролью потребителей.
Пользовательские модификации на рынке видеоигр
Довод, согласно которому борьба с пиратством способствует творчеству, теряет убедительность, когда речь заходит о модификациях игр. Игровые «моды» (сокращение от «модификация») могут принимать предельно простую форму – например представлять собой введение в игру новой карты или персонажа, а могут охватывать весь комплекс сложных параметров игры.
Одна из стратегий в реальном времени, за свою долгую жизнь породившая массу последователей, – игра серии Command and Conquer («Командуй и завоевывай»), Command and Conquer: Generals. Благодаря ориентированному на пользователя графическому редактору в ней появились тысячи модов, карт и приложений. Некоторые были настолько сложными и замысловатыми, что, по утверждению разработчиков, на них было потрачено несколько сотен часов коллективного труда, а размеры файлов для модов достигали сотен мегабайт. Новые воины, оснащение, миссии и карты постоянно повышали увлекательность игры, вызывали повторное желание играть в нее. Даже задержки релизов и солидный для игры возраст (ее выход состоялся в 2001 году) не отпугнули толпы фанатов, которые занимались разработкой новых модов.
К несчастью, оказалось, что это безудержное творчество может быть ограничено законом об авторских правах. Команда кодировщиков под названием Slipstream Productions разрабатывала полностью преобразованный мод для Generals, названный Halogen, в котором использовались персонажи, идеи и сведения из популярной игры Halo для X-Box. Но незадолго до выхода игры Microsoft Studios и Bungie (производители Halo) приказали прекратить разработку (Miller, 2006). За три года восемь кодировщиков потратили на создание этого мода колоссальное количество времени. Разумеется, ответной реакцией посетителей Всемирной паутины стала ярость, направленная против Microsoft и серии Halo. Никто не выразил сочувствия последним, никто не вспомнил о том, что проект был остановлен не только по юридическим причинам. Microsoft и Bungie не хотели, чтобы Halogen затмил еще одну стратегию в реальном времени – Halo Wars. Несмотря на то что до официальной даты релиза Halo Wars оставалось еще несколько лет, группа Slipstream Productions вняла угрозам и прекратила работу над проектом.
Это наглядный пример неспособности правообладателей мыслить вне рамок юридических категорий. Предположим, они не стали бы добиваться закрытия проекта. Тогда возникает вопрос: больше было бы шуму вокруг Halo или меньше? Допустим, кто-то поиграл в Halogen и ему все понравилось – игровой процесс, сюжет, персонажи. Выросла или уменьшилась бы вероятность последующей покупки Halo Wars? А если бы Microsoft и Bungie, вместо того чтобы вести обстрел из-за крепостных валов закона об авторском праве, приняли проект под свое крыло? Они могли бы пойти еще дальше, прилагая копию Halogen к РС-версии Halo Wars. В итоге вместо одной разработки представили бы сразу две. У геймеров, незнакомых с игрой Halogen, возникло бы желание купить Generals. А пользователи, знавшие о существовании Halogen, купили бы Halo Wars из уважения к крупному разработчику, который поддержал авторов бесплатного мода – горстку трудолюбивых кодировщиков.
Вместо всего этого компания Bungie просто остановила творческий процесс. Slipstream Productions взялись за новый проект – ничто не смогло помешать им творить. Но мир компьютерных игр стал беднее – из-за бесчисленных часов, потраченных впустую во имя соблюдения закона, защищающего авторскую собственность. Той самой идеи, которая, как убеждают массового потребителя сторонники законов об авторском праве, существует именно для того, чтобы в жизни всегда находилось место творчеству.
Это наглядный пример неспособности правообладателей мыслить вне рамок юридических категорий. Предположим, они не стали бы добиваться закрытия проекта. Тогда возникает вопрос: больше было бы шуму вокруг Halo или меньше? Допустим, кто-то поиграл в Halogen и ему все понравилось – игровой процесс, сюжет, персонажи. Выросла или уменьшилась бы вероятность последующей покупки Halo Wars? А если бы Microsoft и Bungie, вместо того чтобы вести обстрел из-за крепостных валов закона об авторском праве, приняли проект под свое крыло? Они могли бы пойти еще дальше, прилагая копию Halogen к РС-версии Halo Wars. В итоге вместо одной разработки представили бы сразу две. У геймеров, незнакомых с игрой Halogen, возникло бы желание купить Generals. А пользователи, знавшие о существовании Halogen, купили бы Halo Wars из уважения к крупному разработчику, который поддержал авторов бесплатного мода – горстку трудолюбивых кодировщиков.
Вместо всего этого компания Bungie просто остановила творческий процесс. Slipstream Productions взялись за новый проект – ничто не смогло помешать им творить. Но мир компьютерных игр стал беднее – из-за бесчисленных часов, потраченных впустую во имя соблюдения закона, защищающего авторскую собственность. Той самой идеи, которая, как убеждают массового потребителя сторонники законов об авторском праве, существует именно для того, чтобы в жизни всегда находилось место творчеству.
Нулевой результат Square Enix
Почти такой же случай произошел с модом, на разработку которого было потрачено целых пять лет. До выхода игры Chrono Trigger: Crimson Echoes (на основе Chrono Trigger, выпущенной компанией Square Enix для Super Nintendo) оставались считаные дни, когда компания Square Enix прислала разработчикам письмо с требованием прекращения противоправных действий. Эти разработчики, группа Chrono Compendium – бесспорно, самые убежденные фанаты саги Chrono Trigger – были вынуждены прекратить работу перед самым выпуском мода, который наверняка возродил бы интерес геймеров ко всему циклу игр. Остановка пятилетнего проекта за несколько дней до выпуска – это не просто акт правоприменения: фанаты, благодаря которым Square Enix стала преуспевающей компанией, сочли ее поступок проявлением злобы и мстительности.
Антиреклама в прессе, связанная с Crimson Echoes, мало чему научила Square Enix. Не так давно компания добилась прекращения проекта OpenC1, над которым работал один кодировщик, использовавший элементы графики из игры Carmageddon, выпущенной Square Enix. Разработчику запретили публиковать свою версию для бесплатного распространения. Компания 1am Studios, под эгидой которой автор игры Джеффри Харрис работал над своими некоммерческими проектами с открытым исходным кодом, разместила часть письма в его блоге. Square Enix заявила, что действия Харриса «уже причинили и в случае непрекращения будут в дальнейшем причинять существенный ущерб ценности авторских прав Square Enix – естественно, названная компания не может допустить, чтобы продолжалось такое явное нарушение закона» (Denby, 2010). Речь шла об игре, которой к тому времени исполнилось 13 лет и которую никто не смог бы купить. Харрис удалил из игры OpenC1 все относящиеся к Carmageddon изображения и другие ссылки и вскоре после этого выпустил ее.
1am Studios также создала бесплатную (free-to-play) игру с оригинальной кодировкой, но применила «оригинальные данные игры Need for Speed (текстуры, модели, трассы)» (Harris, 2010). Игре Need for Speed 15 лет, в настоящее время ее нет в продаже, она не работает на современных версиях Windows. Между тем версия 1am Studios, названная Need for Speed: XNA, прекрасно запускается на сегодняшних версиях операционной системы Windows. Обладатель прав на Need for Speed, компания Electronic Arts (EA), поступила гораздо практичнее, чем Square Enix. Вероятно, ЕА рассудила, что обновленный бесплатный релиз – дань уважения одной из ее самых ранних игр – пробудит интерес ко всей серии и повысит продажи игр, выпущенных не так давно.
Реакция
К счастью, некоторые разработчики игр не только не препятствуют создателям модов, но и поощряют их. После того как геймеры написали множество модов для игры The Elder Scrolls III: Morrowind, уважаемая всеми компания Bethesda упростила порядок создания модов для следующего релиза – The Elder Scrolls IV: Oblivion. Геймеры сочли Oblivion более увлекательной игрой, простота создания и применения модов увеличивалась прямо пропорционально расширению ее аудитории. Геймеры могли находить и активизировать моды с помощью простого графического интерфейса, встроенного прямо в главное меню. Численность модов подскочила почти мгновенно, магические предметы во многих из них упрощали игру, другие же явно совершенствовали ее дизайн. Моды со всевозможными целями – от графического рендеринга воды до придания лицам большего сходства с человеческими, а заклинаниям – большей реалистичности, – превратили Oblivion из простой игры в средство получения ярких впечатлений, пригодное для пользовательской настройки. В игровых домах геймеров могли висеть портреты членов их настоящих семей, импортированные с помощью одного из модов. Применяя другой мод, игроки получали в наследство крепость для хранения уймы предметов, собранных в процессе игры, а также способность телепортироваться в любой населенный пункт своей страны. Еще один мод позволял получать такую редкость, как отмычка, у многочисленных (хоть и не внушающих доверия) купцов, а не только в отдельных городах и у некоторых персонажей.
Возможность создавать моды для Oblivion повысила продажи, дала новый импульс творчеству и помогла компании Bethesda понять, каким образом следует совершенствовать дальнейшие разработки в соответствии с пожеланиями фанатов. Кроме того, был возрожден рынок модов для предыдущих игр цикла Elder Scrolls, а потом выросли и продажи этих игр. Неудивительно, что Bethesda была и остается значимой величиной в мире игр: ведь она учитывает желания фанатов и обращается к их творчеству, вместо того чтобы наказывать их, обвиняя в нарушении авторских прав и рассылая письма с требованиями прекратить противоправные действия.
Можно привести еще несколько примеров обеих сторон этого явления, тем не менее баланс между разработкой модов и пиратством, кажущийся опасным, продолжает внушать тревогу разработчикам игр. Многие опасаются падения продаж или слишком строго следуют букве и духу закона об авторском праве, чтобы осознать: авторы модов – просто разработчики игр, работающие бесплатно. Они тратят бесчисленные часы ради любви к игре и искусству создания модификаций. Эта преданность делу и удивительное старание имеют ничтожно малое отношение к пиратству. Почти столь же малое, как и к снижению объемов продаж игр.
Почти.
Изобретение кинематографа заново – посредством видеоигр
Критики давно уже заклеймили видеоигры как образец временно́го вакуума, который быстро и безжалостно высасывает душу и уничтожает молодость человека. В этом определении чувствуется отголосок мнений родителей этих критиков по поводу телевидения и родителей этих родителей – по поводу радио. Однако всем увлеченным, способным исследовать и экспериментировать, игры предлагают массу возможностей для выхода творческой энергии. Во многих играх можно разрабатывать моды, игровую среду, карты и даже целые уровни. Игры становятся благодатной средой для самовыражения тех, кто не интересуется программированием или не обладает достаточными познаниями для него. Творческая форма видеопродукции, получившая название «машинима» (гибрид «машины» и «кино», то есть «синема»), позволяет им разными способами скоротать время до выхода следующей игры. Это возможность выразить свою увлеченность игрой и проявить творческие способности. Машинима – это объединение образов и персонажей из игровых сцен, которое наглядно демонстрирует богатейшее воображение и ум ее создателя, позволяя изложить в получившемся фильме целую историю.
Популярный и признанный пример машинимы – серия Red vs. Blue («Красный против синего») группы Rooster Teeth Productions. В ней участвуют персонажи любимой многими игры Halo – главным образом многочисленные варианты «Мастера Чифа» (или «Главного Старшины»), – показанные в различных комедийных ситуациях. Серия приобрела такую популярность, что в крупных розничных сетях появились DVD с записями разных сезонов, хотя на сайте Red vs Blue эти видеоматериалы доступны бесплатно.