Цифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру - Даррен Тодд 29 стр.


Развитие машинимы

Наиболее очевидное преимущество машинимы как формы творчества заключается в том, что к моменту ее создания разработчики игры уже выполнили основной объем работ. Теперь они могут целиком сосредоточиться на выборе кадров, написании текстов, игровых ситуациях и других деталях – вместо того, чтобы создавать графику. Но даже на этой стадии трудностей и проблем остается немало. В машиниме раскадровка, озвучивание, монтаж и редактирование так же необходимы, как в традиционном фильме. Хотя бы потому, что разработчики игры создавали персонажей в расчете на видеоигру, а не на актерское исполнение ролей. В ранних сезонах Red vs Blue, в основу которых легла первая игра Halo, авторы фильма сумели обойтись ограниченным набором движений и поз «Мастера Чифа». Ведь движение персонажа зависит от того, что требуется разработчикам для получения качественного игрового процесса. Halo – «стрелялка» от первого лица, в которой геймер – герой игры. Поэтому компания Bungie, разработавшая ее, уделяла больше внимания тому, что видит «Мастер Чиф», поскольку геймеры наблюдали за своим персонажем только во внутриигровом видео («кат-сценах») или при переходе в многопользовательский режим.

В отличие от микрокинематографа, авторам машинимы идет на пользу узнаваемость персонажа игры. Их произведения сразу становятся заманчивыми для той группы фанатов, на которую рассчитана игра. Как правило, игры, подобные Halo, имеют собственную аудиторию – миллионы влюбленных в них людей.

Авторы фильма, которым требуется запечатлеть величие Альп или бурную жизнь Нью-Йорка, могут создать декорации, провести натурные съемки или воспользоваться компьютерной графикой. Авторы машинимы избавлены от такой необходимости. Да, это означает ограничение мест действия изображенными в игре или теми, которые созданы пользователями. Но с каждой новой платформой видеоигры выглядят еще реалистичнее и становятся все более масштабными.

Затраты времени остаются существенными, но они не уступают затратам, необходимым для создания анимации или компьютерной графики. Автор фильма записывает то, что видит игровой аватар: разработчики игры уже предусмотрели в ней графику. Сравните это с последними фильмами о Гарри Поттере или с «Историей игрушек», рендеринг одного кадра для которых мог занимать полдня работы, требуя использования ресурсов сразу нескольких компьютеров (Lehrer, 2010).

Машинима быстро перестала быть исключительно рассказом об игре. Игры превратились в платформу для различных активных видов деятельности и общественной оценки, исторически приберегаемой для тех, кто способен финансировать кинопроекты. Аллен Варни писал о том, как короткая машинима «Французская демократия» (The French Democracy) дала возможность специалисту по промышленному дизайну Алексу Чаню, стесненному в средствах, выразить еще одну точку зрения на волнения 2005 года во Франции. «Широкое признание [этого фильма] доказывает, что присоединиться к непрекращающемуся мировому диалогу можно без графических карт большой мощности и сотни сотрудников, – пишет Варни. – Идеи не только дешевы, но и могут реализоваться на недорогой аппаратуре» (Varney, 2007).

Машинима в рекламе

Разработчики игр активно пользуются популярностью машинимы в своих рекламных кампаниях. Так, в известной серии игр Syphon Filter машинима применяется для рекламы очередного сиквела. Этот бойкий комический ролик не только выгодно преподносит графику игры, но и предоставляет по ходу действия функцию выбора нового оружия. Простое отступление от традиционных представлений о рекламе – остановка действия игры ради диалогов и других аспектов, которых нет в игре, – позволило создать увлекательный маркетинговый продукт для весьма посредственной игры.

Как и в случае с другими новаторскими формами искусства, органически возникшими за пределами жанров основных мультимедиа, прочие коммерческие попытки нажиться на машиниме оказались менее эффективными – например ничем не впечатляющий ролик компании Geico, в котором применяется машинима. Как правило, попытки извлечь выгоду из вирусных видео встречают прохладный прием зрителей. Это в полной мере применимо и к машиниме, в рекламе которой необходим точный баланс между верностью духу машинимы и торговым призывом. Поэтому производители игр нередко выступают спонсорами конкурсов машинимы, предлагая призы за лучший «фильм», который затем можно будет использовать как рекламу игры (Ford, 2008).

Вместе с тем, независимое создание машинимы – явное нарушение авторских прав. В ней без разрешения используются защищенные авторским правом графические объекты, на которые разработчики потратили бесчисленное множество часов. Затем эти клипы привлекают в сети тысячи и даже миллионы зрителей (как Red vs Blue) и даже приносят доход от прямых продаж. Но при этом основные разработчики не получают ничего. Привлечение готовых игровых сцен или последовательности кадров также может означать использование защищенной авторским правом музыки.

Однако представители игровой индустрии к таким нарушениям авторского права практикуют более снисходительный и реалистичный подход, чем к нарушениям в сфере кино или музыки. К примеру, Bungie Studios (и, разумеется, Microsoft Games) дали разрешение компании Rooster Teeth Productions использовать трехмерный мир Halo и даже создать в Halo 3 особый мод, предлагающий больше свободы в процессе работе над машинимой. Другие студии выпустили цифровое окружение, специально предназначенное для создания машинимы.

Реакция

Даже в случае создания машинимы без разрешения игровые компании редко выступают против, как будто забывая о нарушении авторских прав. В настоящее время удалить такой контент требуют гораздо реже, чем при незаконном использовании фильмов или музыки. Правообладатели могут запрещать создание машинимы по разработанным ими играм, но лишь некоторые компании прибегают к подобным мерам. Ведь для того, чтобы установить факт прямой конкуренции машинимы и оригинальных видеоигр, требуется творческий анализ. Разработчикам приходится решать, сопоставима ли известность, пусть даже возникшая в результате несанкционированного или технически незаконного использования, с той ролью, которую играет партизанский маркетинг их продукции. Ответ чаще всего оказывается утвердительным, но вслед за этим возникает еще один вопрос: почему в кино– и музыкальной индустрии медлят с признанием ремиксов и перемонтированных материалов?

В конце концов, кинематографист, работающий над документальным фильмом, в который с целью подтверждения какой-либо точки зрения включены фрагменты многих других произведений, может потратить годы на согласование вопросов, касающихся авторских прав, и в итоге узнать, что правообладатели отказались от сделки. Кроме того, они могут потребовать непомерных выплат или пойти на принцип и категорически запретить использовать свои произведения. Иногда авторам фильма вообще не удается связаться с правообладателями. Большинство фильмов, подпадающих под действие закона об авторском праве, в настоящее время покрывается пылью во временных архивах (эти картины, правообладатели которых не установлены, называют «сиротами» или «бесхозными произведениями»). Само собой, такой невыявленный правообладатель не в состоянии дать разрешение на использование принадлежащих ему материалов.

Сбор разрешений – занятие, отнимающее уйму времени и средств, но самым серьезным препятствием оказывается мелочный характер общественной собственности в западных мультимедиа. Вместо того чтобы пользоваться бесчисленным множеством отрывков и фрагментов, которые уже не приносят денег и не пользуются спросом на рынке, авторы фильмов вынуждены обращаться к фрагментам, требующим получения разрешений. Или довольствоваться материалами, не имеющими явного правообладателя, в надежде, что потом никто не подаст на них в суд. Авторы машинимы могут использовать любые материалы, созданные на основе целого ряда игр. В итоге их произведение будет относиться исключительно к жанру машинимы, но в условиях многочисленных затрат, вопросов доступа и правовых проблем, а также наличия среды с меньшим количеством ограничений выбирать приходится между несовершенством этой среды и полным отсутствием творчества.

В новых играх возможностей для машинимы больше. Сложные, талантливые, оригинальные кадры из тех же фильмов Квентина Тарантино или Чжана Имоу еще пять лет назад казались недосягаемыми для создателей машинимы. Но французский кинематографист Матье Вешлер, потратив на работу с движком Grand Theft Auto 4 всего два года, создал полнометражный фильм-машиниму. Его «Мусорщик» (The Trashmaster), чья продолжительность составила 88 минут, действием, сюжетом и операторской работой не уступает современному блокбастеру. Этот гибрид «Декстера» и «Таксиста», повествующий об убийстве в Нью-Йорке, буквально пропитан новаторскими идеями и создан упорнейшим трудом. Разработчик игр Grant Theft Auto, компания Rockstar Games, назвала его «поразительным достижением» (Rockstar Newswire, 2011) и даже разместила этот фильм на своем сайте.

Складывается парадоксальная ситуация. Ряд подразделений таких компаний, как Microsoft, воспринимает материалы, созданные пользователями и нарушающие законы об авторских правах, например ту же машиниму, как удачную находку для продвижения своих продуктов. Но в то же время, в целом компания агрессивно борется против любых других нарушений подобного рода. Ежегодно Microsoft тратит более 10 млн долларов (6 млн фунтов) на сбор сведений о контрафактной продукции и около 200 млн долларов (120 млн фунтов) – на исследование наиболее эффективной антипиратской тактики (Vance, 2010). Член BSA – альянса, который печально известен своими методами прочесывания пиринговых сайтов в поисках скопированного программного обеспечения и воспринимается во всем мире как корпоративный задира, настаивающий на проведении рейдов против местных группировок, занятых изготовлением контрафактной продукции, – Microsoft придерживается жесткой позиции по отношению к пиратству в сфере программного обеспечения.

Проблемой становится огульное осуждение всевозможных нарушений: геймеров и авторов, создающих креативные некоммерческие видеоматериалы, ставят в один ряд (юридически и социально) с бутлегерами из развивающихся стран. И у тех, и у других есть причины нарушать закон об авторском праве, но в остальном между ними мало общего. Их стимулы так же несопоставимы, как возмездие за нарушение закона – с вознаграждением, полученным за собственную продукцию. Но до тех пор, пока защита добросовестного использования считается незначительной юридической мотивировкой, а закон об авторском праве предоставляет недостаточно места для маневра и поощряет неуклонное сокращение сферы общественной собственности, факт нарушения закона остается несомненным.


Ключевые мысли:

1. Популярность пользовательского контента растет – и в глазах авторов, и в глазах потребителей. Поп-культура начала имитировать его в такой же мере, в какой пользовательский контент имитирует поп-культуру.

2. В настоящее время правообладатели придерживаются либеральных взглядов на использование своих медиаматериалов для создания творческих ремиксов, особенно в литературе и кино.

3. Процесс лицензирования в музыке сопровождается передачей из рук в руки весьма крупных сумм, поэтому ремиксы, особенно прибыльные, вызывают недовольство звукозаписывающих компаний и побуждают их к новым искам.

4. Все виды современных медиаматериалов дают авторам контента и ремиксов шансы для творческих прорывов на фундаменте современных мультимедиа. Такой контент, скорее всего, будет привлекать мало внимания, пока не принесет настоящих денег. После этого правообладатели сочтут, что они вправе остановить массовое распространение контента.

Глава 9 Новые способы обойти пиратство


В этой главе:

– Компании пользуются файлообменом и пиратством для поддержания бизнеса.

– Конкуренция с пиратами требует большего, чем просто хитроумные технические уловки.

– Порнографическая индустрия эксплуатирует файлообмен для рекламы цифрового контента и увеличения продаж.

– Неизбежность перехода к мультимедийным потокам становится очевидной.

– Патенты на продукты питания вскрывают страшную особенность защиты от пиратства, которая для всех представляет угрозу.


Борьба с пиратством и объявленная ему война должны когда-нибудь закончиться. Уже всем понятно, что борьба с цифровым пиратством превращает потребителей в преступников, на нее уходит примерно столько же денег, сколько тратится из-за самого пиратства. Поэтому некоторые компании нехотя мирятся с существованием файлообмена, хакерства, модов и ремиксов. Медиагиганты, некогда царившие на рынке, теперь конкурируют не только с другими мультимедиа, но и с пиратами. В результате начинают формироваться и внедряться в практику различные идеи – и хорошие, и предельно неудачные.

Правообладатели и создатели контента начали осознавать, что файлообмен способствует известности в сети, что в традиционном маркетинге обходится недешево. Некоторые из них применяют методы новаторского маркетинга: обращаются к цифровым мультимедиа и в то же время пытаются вновь привлечь внимание потребителей к материальным носителям, обновляя их.

Незримая жертва цифровой эпохи, индустрия порнографии, стала образцом эффективной рекламы и роста известности в кругах интернет-пиратов. Представители других видов бизнеса осознали, что адаптировать платформу под запросы потребителей выгоднее, чем пытаться приучить этих потребителей к какой-либо платформе. И наконец, стало ясно, что модель защиты от пиратов, в будущем представляющая опасность для обеспечения нас продуктами, способствует производству и приносит прибыль.

В идеале наилучшие модели сохраняются, а неудачные, нереалистичные идеи отпадают сами собой. Но в данном случае дело обстоит иначе. Деньги, а также юридические и политические связи придают вес новым моделям, которые выгодны не всем, а лишь тем, кто их продвигает. Точкой опоры для любых идей служат потребительские расходы, выраженные в деньгах, времени, внимании или принципах распространения. С началом цифровой эпохи появилось немало путей для дальнейшего развития интеллектуальной собственности и технологий, независимо от того, в каком состоянии они пребывали. В конечном итоге, выбор путей развития определяется решениями потребителей, а не компаний. Вероятно, это еще одна причина, по которой пиратство вызывает такой страх: если публика поймет, что у нее больше общего с нарушителями авторских прав, чем с многочисленными правообладателями, она в своих взглядах и мнениях может начать подстраиваться под пиратов.

Использование пиратства для развития бизнеса

Нарушение авторского права – это нарушение закона, но бизнесу оно вредит лишь в тех случаях, когда потребление значит больше, чем известность. Например, так происходит, если правообладатели настолько активно вкладываются в рекламу, что валовая прибыль отстает от чистой. Медиамагнаты по-прежнему полагаются на традиционные методы рекламы, поэтому при первом появлении «на публике» их контенту приходится восполнять существенный дефицит. Мелкие авторы контента теряют гораздо меньше, поскольку не тратят на рекламу ничего – или почти ничего. И чем незаметнее контент, тем ценнее известность, даже если ее обеспечивает незаконный файлообмен. Малоизвестный контент обладает такой же потенциальной ценностью, как основные мультимедиа, но с гораздо меньшими рекламными затратами, текущими расходами и меньшим количеством протянутых рук, ждущих выплат.

В сфере разработки программного обеспечения программы или услуги, предлагаемые рынку в виде бесплатных версий пакетов класса премиум, называются freemium (от слов «премиум» и «бесплатный»). Компаниям, которые их производят, проще и дешевле распространять свои бесплатные версии с помощью файлообмена, нежели предусматривать другие процедуры загрузки. Когда пользователи файлообменных сетей загружают такие программы и продолжают обмениваться ими, численность потенциальных потребителей премиум-версий растет. Во многом файлообмен и нарушение авторских прав представляют собой стремление опробовать, а не простое нежелание платить. В каком-то смысле создатели «фримиумов» только выигрывают благодаря распространению их продуктов в пиринговых сетях.

Другие мелкие компании зарабатывают на пиратстве, решая проблемы, неразрывно связанные с пиратскими приложениями и файлообменом в интернете. Одна такая программа, Little Snitch, мешает пиратским версиям программ устанавливать обратную связь с сайтом разработчиков и отключаться. Еще одна программа, cFosSpeed, располагает пакеты данных таким образом, чтобы пакеты программ, рассчитанных на чрезмерные нагрузки, например торрентов, оказывались в очереди позади пакетов IP-телефонии или электронной почты. Благодаря этому пользователи могут запускать торренты, не опасаясь снизить скорость соединения других сетевых приложений.

Хотя популярность той или иной разработки, приобретенная путем обслуживания пиратов, означает, что эта программа также копируется нелегально, зачастую такие удачные «помощники» имеют успех. Пользователи, раздающие файлы, а также сами релиз-группы размещают такие файлы на бит-торрент-трекерах. Нередко пираты даже предлагают купить программу, чтобы поддержать разработчиков, отношения с которыми напоминают скорее союзнические – в отличие от компаний, разрабатывающих программное обеспечение и предусматривающих громоздкие аутентификации.

Назад Дальше