Санитары подземелий 2. Unreal - Дмитрий Пучков 5 стр.


На DmRadikus около комнаты с силовым армором и MiniGun'ом есть такая здоровая квадратная кнопка. При нажатии на нее пол в комнате на пару секунд раскрывается, и если там кто-то стоял, то он благополучно совершает срочное погружение. Еще давить на нее имеет смысл тогда, когда хочешь запереть кого-то на узкой приступочке над бездной и угостить из крупного калибра. Или если бежишь за амплифайером и хочешь прикрыть себе тыл. Или чтобы не давать никому силовую броню и пулемет. Ну, на мой взгляд это уже сильно попахивает кемперством.

Есть еще одна ловушечка, расположенная на DmFifth. Есть там такая панель со стеклянным окошком, а за этим окошком что-то такое светится. Надпись над ним гласит: "Engine Power Core Control", то есть за ним - механизмы питания ядра реактора. Так вот, если в это окошко пальнуть, то на уровне случится небольшое землетрясение. Пару секунд будет практически невозможно двигаться. Толку от этого, конечно, никакого, потому что и тебя самого колбасит по полной программе. Но если засадить в оконце пять раз подряд и таким образом отрубить реактору питание - ядро взорвется и убьет всех. Включая любознательного стрелка. То есть минус фраг.

- Ну и на фиг это надо?

- Дело в том, что за секунду до взрыва в центре зала открывается люк, ведущий в уютный погребок. А там лежат: силовая броня, amplifier и супер-хилинг. Дрожащими от радости руками ты быстро собираешь все добро, вылезаешь, и ...

- Счастье для всех! И пусть никто не уйдет обиженным! - процитировал известнейшую фразу Гоблин.

- Ага. Все радуются. Но такая фишка срабатывает только один раз. Оно и понятно: реактор пока риспаунить не научились. Но надо помнить, что броня внизу какая-то хитрая. Во-первых АС=200 уменьшается со временем до нуля. Во-вторых, если успеть схватить силовую броню, лежащую на верхнем этаже, она приплюсуется к этой.

- И что?

- А то, что у тебя станет две силовых брони сразу! Они так и нарисуются на экране две штуки рядышком. А если прихватить еще и Assault Vest, то получится почти 400 брони (облезающей со временем) и 200 жизни! Вот, про ловушки вроде как и все. Вообще же я считаю, что такие прибамбасы делают игру намного разнообразнее и интересней!

- Но при этом надо постоянно помнить, что в версии 220 и выше все вышеперечисленные примочки строго снимают фраг, включая падение с большой высоты и утопление в воде, - добавил Адэн.

- Да, про это забывать нельзя. Классика - это одно, а патчи - совсем другое.

- Мужики, а вот я слыхал, что там боты какие-то просто жутко сообразительные. Это так?

- Именно так. Прежде чем выходить против людей, надо как следует поиграть с ботами. Включаешь штук пяток, а потом часок-другой конкретного месилова. Очень помогает развитию и становлению профессиональных навыков. Когда натренируешься с элементарными скиллами, ставь ботов побольше. Когда с продвинутыми - сокращай, иначе поначалу они тебя просто аннигилируют.

- Что, серьезные бойцы?

- В общем-то да.

- Скилл меняется?

- Да, я уже говорил. Кстати, искусственный интеллект ботам прописал сам Стивен Полж.

- Это тот, который сочинил "рипербота" для Quake? - спросил Гоблин.

- Он самый. А уж, согласись, "рипербота" в отсутствии скилла никак не заподозришь. Вот и эти стреляют так, что и во сне не присниться. И при увеличении скилла у них возрастает только меткость, а не способность к навигации. Скажем, бот третьего уровня делает три выстрела из винтовки и все три раза попадает. Может, он попадает подряд и больше, но у меня никогда не хватало здоровья проверить. И при этом он еще и стрейфился, гад. Это к вопросу о том, почему ему так много нужно было попаданий, чтобы меня убить.

По умолчанию боты всегда стреляют в грудь. Поэтому бот-снайпер может попасть тебе в башню только случайно или потому, что кроме твоей головы из-за укрытия ничего не торчит. Они не пользуются снайперским "зумом", не снайперят из укрытий, да им это и не надо. Но если включена обучаемость бота, то он начинает копировать некоторые приемы человека: например, стреляет ракетами под ноги.

- С винтовкой в засаду садиться или бегает?

- Бывает и прячется, но на месте при этом стоит крайне редко, что затрудняет встречный снайперский отстрел.

- Хм. Слушай, сколько я видел в жизни ботов, все они - полные кретины. Неужто тут по-другому?

- Нет, тупизна, конечно, в наличии. Например, они любят нырять. А вот выныривать при этом почему-то забывают, отчего тихо дохнут в пучине. Выныривать любят почему-то только боты-тетки. Видать, у них организм по-другому устроен. А с опасной высоты постоянно прыгают и те, и другие, в воду для уменьшения вреда никто не целится.

Плюс они все постоянно жульничают. Если бот засел в воде, то оттуда он просматривает все направления, в том числе - и абсолютно глухие. То есть сидит и смотрит сквозь стены. Если бот хоть раз заметил противника, то дальше видит его даже сквозь препятствия до чьей-либо смерти - своей или противника.

Скажем, как-то раз наблюдал, как на DMRadikus два бота вели ожесточенную перестрелку друг с другом, при этом один сидел под мостом под водой, а другой на подоконничке с гранатами. Отмечу, что поверхность воды там совершенно непрозрачная. Но это им не мешает. И в стены они часто стреляют непонятно по кому.

От них бесполезно прятаться в темных углах - все равно заметят и прибьют. Вследствие этого битвы на DknightOp с людьми сильно отличаются от битв с ботами. Людишки бегают в полной темноте, изредка озаряемой вспышками выстрелов, в то время как боты вообще никогда не выключают фонари.

- А невидимость для них как? Тоже сразу все видят?

- Нет, не сразу. Но "работает" она для них до поры до времени. Как-то раз на dmAriza, в уголке, где лежит четверка, притаился бот. Я с невидимостью подошел к нему почти вплотную - хорошо она вообще работает против ботов. И было у меня 200 пунктов жизни и 100% силовой брони. Подойдя, я аккуратно прицелился из винтовочки, и ка-ак влупил ему прямо в ухо! Так вот, этот бот после выстрела в ухо мне такое устроил!... Когда я смог спокойно вздохнуть, у меня осталось всего 40% здоровья.

Кстати, всеми видами оружия бот пользуются примерно одинаково. Никогда не забуду один момент на dmRadikus. Бот сначала применил по мне миниган, а потом то ли у него патроны кончились, то ли возникла свежая идея относительно того, как со мной разделаться пободрее. Короче, он разогнался и прыгнул на меня. Я услышал, как на лету он взвел затвор FlakCannon, а потом огромное дуло глянуло мне прямо в нос - это он еще не приземлился - затем характерный звук выстрела, и - чудесный вид со стороны на мои элегантно раскинутые мозги.

Практически любое оружие в руках бота смертельно опасно. Но по большому счету они далеко не всегда применяют оружие наиболее рациональным способом. Тактика боя с любым оружием у них примерно одинакова. Но есть такое, захапав которое бот вообще не оставляет тебе никаких шансов.

- Например?

- Пример номер один - FlakCannon. Если рядом оказался бот с этой дурой на руках, то последнее, что ты увидишь, будет либо огромная дыра в стволе перед твоим шнобелем, либо летящая в лоб здоровенная осколочная граната. Это еще при том условии, что ты успеешь развернуться на звук выстрела. Неважно, сколько у тебя здоровья и брони, он спокойно уделает тебя выстрелов с двух. Из тройки убивают очень быстро, хотя сам я с правой кнопки попасть практически не могу. Из заапгрейженой единички бот тоже может врезать так, что мало не покажется. И не дай бог если эта единичка у него будет с amplifier'ом!

- То есть сущность амплифайера бот просекает?

- Видимо да. Но почему-то им не пользуется, если имеет пушку большую, чем единичка. Ну, а уж если возьмется долбить из ASMD, то это просто страшная штука. Кстати, я не обращал внимания, будет ли стрелять в меня бот из восьмерки, если на мне костюм химзащиты.

- Обязательно будет, - заверил Анлорд.

- А аптечки бот жрет?

- Да, но только тогда, когда рядом никого нет. Во время боя бот сражается как камикадзэ и на такую ерунду как трусливое подбирание аптечек не отвлекается. Но уж если он за ними бежит, то вдогонку его замочить нетрудно - он не огрызается, не увиливает да и вообще, похоже, не соображает что его преследуют. Зато неплохо соображает в секретах и, будучи крутого скилла, постоянно по ним лазает. Именно таким образом я об этих секретах и узнавал - от ботов. Но в некоторые секреты боты не заходят никогда - наверное из-за того, что туда трудно попасть, а у них не хватает на это мозгов. Или просто не научили.

- А сколько штук рекомендуешь запускать зараз?

- Это уже как тебе самому больше нравится. Когда ботов на уровне мало, они стараются сидеть в засаде или патрулировать определенный участок территории. Иногда запаришься искать. Кстати, даже в засаде они на месте не стоят, а мельтешат туда-сюда, затрудняя отстрел. А когда ботов много, они устраивают на уровне кровавое побоище. При попытке пробежать мимо сцепившихся ботов главное не оказаться между ними, иначе моментом прибьют. Но вообще не надо на них сильно зацикливаться, потому что даже самый хорошо сделанный бот - это далеко не человек.

- Ну а как бы ты обрисовал общие положения битвы для меня - полного чайника в Unreal?

- Хм.. Вопрос непростой, - улыбнулся Олком. - Сперва - прописные истины. Для начала разучиваешь все карты. Без этого - никуда. В каком ключе строить игру - это твое собственное дело, то есть хочешь ли ты носиться по карте ураганом или крысой притаиться в темном уголке - это дело твое. Польза есть и от того, и от другого. К тому же против разных противников работает различная тактика.

Хочешь притаиться - беги от тени к тени, таких мест на картах навалом. Проверяй верхние нычки и бей по засевшим там из снайперки. Тут главное - смертоносность первого удара, на котором сразу все может и закончиться. На невидимость не рассчитывай. Она есть только на одном уровне, да и выстрелы тебя сразу выдадут. Зато вполне пригодится глушитель (acoustic dampener) - полезнейший дивайс для потайной стрельбы. К сожалению, попадается редко и работает недолго.

Амплифайер лучше не брать, потому что с ним будешь светиться как фонарь и немедленно демаскируешься. Для работы с противником в более тесных контактах неплохо иметь при себе FlakCannon.

Хочешь побегать - надо действовать совсем по-другому. Для начала определяешь и накатываешь себе "рельсу" - то есть маршрут, на котором ты можешь последовательно отжирать наиболее ценные и полезные рулезы. Не забывай при этом про секреты - именно в них лежит то, что другие зачастую просто ленятся брать. Старайся не устраивать продолжительные дуэли, ставка делается на зверский натиск и мгновенную расправу. Не получилось сразу - отваливай отжираться и собирать боеприпас. При этом следи за врагом, кабы он тебе в спину не присадил ничего. Убегать - это правильно, потому что ты запросто можешь устроить неплохую подставу разгоряченному товарищу за ближайшим углом. Если он таки прорвется - все аптечки ты уже отожрешь и сможешь контратаковать. Если же враг немерянно силен, то именно так его и надо валить: подход-отход, до тех пор, пока он не сдохнет.

Держи в голове то, что битвы будут проходить на коротких и средних дистанциях, а потому сообразуй с этим свой выбор оружия. Мой выбор - razorjack. Бить старайся в репу, это наиболее эффективный способ. Стрелять советую альтернативным способом, что позволяет напустить лезвий побольше. Ничего, что первый выстрел немного тормозит. Чем больше лезвий - тем труднее врагу уворачиваться от непредсказуемых рикошетов. А ты еще можешь заруливать ими бегущему во след, что тоже помогает.

Сам понимаешь, что максимальный эффект можно поиметь только в тесных помещениях типа коридоров, где попадание рикошетом наиболее вероятно. Помимо razorjack'a можно пользовать ASMD. Вещь тоже неплохая, но лезвия все-таки будут покруче. Вот, общие наметки на бой примерно таковы.

- А что насчет тимплея?

- Ну, тимплей в Unreal несколько отличается от того, к чему все привыкли в Quake. Перво-наперво - отличается архитектурой уровней. Дело в том, что они заточены все-таки под dm-standard, а не под тимплей. Но, тем не менее, это вовсе не игра типа "беги-стреляй". Как и во всяком тимплее, тут в первую очередь надо думать. А над чем думать тут есть, можешь не сомневаться.

Немного про карты. Повсеместно - масса входов-выходов и связанных помещений. С оружием вопрос решен неплохо. А вот чего-то такого, что следовало бы пасти, отжирать и потом рулить - крайне мало. В первую очередь это касается амплифаера. Напоминаю, что это вовсе не quad из Quake. Это - энергетический усилитель, и работает он всего с двумя видами оружия: с единичкой и ASMD. И все. А потому контроль над ним вовсе не дает такого смертельного перевеса, как это происходит в обоих Quake. Далее у нас идут shield belt и мега-здоровье. Их тоже надо отжирать в обязательном порядке - это, думаю, очевидно.

Теперь подробнее про амплифайер. С единичкой много не навоюешь при любом раскладе - даже имея усилитель. Но вот усиленный ASMD - это то, что надо. На дальних дистанциях пользуем обычным порядком, на средних - в альтернативном.

Бьет наповал, а уж если сферой жахнешь - мало не покажется никому.

Как показала практика, в тимплее очень неплохо работать боевой двойкой, топча врага с товарищем на пару. Вариант: у одного винтовочка, у другого - ASMD. Один лупит вдаль, другой обрабатывает тех, кто поближе, и тех, кого не смог пристрелить снайпер. Вообще на тесных картах старайся больше упирать на оружие массового поражения - сфера, ракеты, гранаты. Акцент при этом - на коридоры и пути возможного подхода. На открытых пространствах - наоборот, работай дальнобойным.

И как только Кабан открыл рот для того, чтобы задать очередной вопрос, включилась система внутреннего оповещения.

Густой, сочный бас заполнил весь предбанник:

- Второе отделение первого взвода первой роты полка "Пернатый Змей", старший группы - сержант Кабан. Опергруппа "Упырь" резерва главнокомандующего, старший - сержант Демон-Киллер. В течение десяти минут прибыть на доклад командиру дивизии. Гоблин, Лютый - вас тоже касается.

В стене что-то клацнуло и наступила тишина. Не говоря ни слова, бойцы поднялись и быстро оделись. Минута - и, разобрав стволы, десять солдат уже были готовы к выходу.

- Ну, вы тут отдыхайте еще, а мы уже поскакали! - сказал изрядно поднабравшийся знаний Кабан.

Новые знакомые обменялись на прощание крепкими рукопожатиями. Кабану было напомнено о том, что своевременное проставление - залог долгой и крепкой войсковой дружбы. Решающая встреча для обоюдных возлияний была назначена на этот же вечер в корабельном кабаке.

Хлопнула дверь, снова загремели сапоги по металлическом полу, и стало тихо.

Олком повернулся к товарищам.

- Ну что. А ведь Unreal Tournament - уже вот-вот...

Назад