Спасите котика! И другие секреты сценарного мастерства - Блейк Снайдер 18 стр.


Однако вернемся к вам. Сценарий готов! И все же, хотя вы чувствуете себя счастливым родителем, вас начинают терзать смутные сомнения по поводу вашего детища. Некоторые части вашего сценария не работают, о чем вам известно. Другие части и вовсе провальные, и в глубине души вы этого боитесь. Здесь я советую вам отложить сценарий на недельку (а если сможете удержаться, то и на больший срок) и вернуться к великолепному плоду ваших творческих усилий после небольшого перерыва. Перечитайте его от начала до конца… и вы потеряете дар речи.

Он же ужасен!!!

Характеры героев плоские! Ничего не происходит, или сюжет развивается так медленно, что вы сомневаетесь, мог ли такое написать человек в здравом рассудке. О чем вы только думали? Сценарий абсолютно не готов! Да вы даже не начинали над ним работать! Самое плохое в том, что теперь, когда вам открылась горькая правда и вы осознали, какой вы неудачник, у вас опустились руки и вы не хотите больше ничего делать. От вашего душевного подъема, гордости и самолюбования не осталось и следа, вы предались истовому самобичеванию.

Я угадал, именно так выглядят «американские горки» вашего настроения?

Тогда спешу вас утешить. Подобное происходит всегда. Вам есть над чем еще серьезно потрудиться. Но прежде чем броситься вниз со скалы с буквами Hollywood, сделайте глубокий вдох. Можно все исправить и вновь вернуть себе бодрость духа и гордость за проделанную работу.

Я помогу вам найти и откорректировать некоторые из ваших недочетов в сценарии.

Это не так уж сложно.

Нужно просто быть честным в своих оценках и действительно хотеть провести работу над ошибками. Итак, я расскажу вам о типичных ошибках, которые допускали другие сценаристы задолго до вас. Возможно, это окажется вам полезным.

Герой должен действовать

Распространенная ошибка сырых сценариев заключается в том, что главный герой инертен. Обычно понять это бывает сложно, особенно если все остальное вы сделали как надо. Вы тщательно довели до ума сюжетную линию, каждая сцена работает на развитие истории. Вот только ваш главный герой почему-то этого не знает.

Словно неведомая сила тащит его через всю историю: он появляется там, где должен появиться, но непонятно зачем. Кажется, что у протагониста отсутствует мотивация, его цели туманны, у него нет внутренних стремлений, побуждающих его к действиям. Представьте, если бы подобным образом себя вел детектив, которому нужно раскрыть таинственное убийство. Назовем его Джонни Мне-Все-Равно, потому что он — образец безразличия, у него нет мотивации и его не интересуют ни идейные соображения, ни деньги. Джонни появляется в кадре, он присутствует при том, как идет расследование, но не хочет ничего делать. Он не ищет ключ к разгадке — тот просто сам идет к нему в руки. У Джонни нет определенной цели. Он существует, но не знает зачем. Его девиз: «А смысл? Когда-нибудь мы все умрем».

Узнаете в описании своего героя?

Если так, то вам необходимо исправить ситуацию. Ведь одно мы знаем наверняка: главный герой должен активно действовать. Это закон. Если персонаж не действует, он — не герой.

Предлагаю вам ответить на следующие вопросы, чтобы понять, не нужно ли сделать протагониста поэнергичнее.

1. Четко ли сформулирована цель вашего героя в установочной части? Очевидно ли вам и зрительской аудитории, чего он хочет? Если нет или если вы сами не знаете, в чем цель героя, выясните это. Убедитесь, что она ясно выражена, повторяется на словах и проявляется в делах по ходу развития сюжета.

2. Ваш герой сам принимает решения, что ему делать дальше, или просто плывет по течению? Если у протагониста все получается само собой, что-то не так. Нельзя просто вручить ему ключи от судьбы, он должен собственноручно «выковать свое счастье».

3. Ваш герой характеризуется активными действиями или пассивным ожиданием? Если второе, то у вас проблема. Все поступки героя должны определяться его горячим желанием и глубокой внутренней необходимостью добиться своей цели. Если он не хочет ничего предпринимать, потому что не видит в этом философского смысла, или если он может отложить свою пламенную страсть до завтра, значит, у вас получился Гамлет. Это отлично, если вы — Шекспир, но плохо, если вы пишете роль для Вина Дизеля.

4. Ваш герой говорит другим персонажам, что им делать, — или это они дают ему советы? Это очень хорошее правило для проверки: настоящий герой никогда не задает вопросов! Он сам все знает, а окружающие обращаются к нему в поисках ответов — не наоборот. Если в речи вашего героя слишком много вопросительных знаков, у вас проблема. Герой всегда знает, он не задает вопросов.

Если к вашему протагонисту применим хотя бы один из этих пунктов, значит, мы имеем дело с инертным персонажем. Сценариев с подобными бездеятельными героями пруд пруди. Так что исправьте это! Дайте вашему герою хорошего пинка и скажите, что пора включаться в игру. Пора ему уже взять инициативу в свои руки! Он же, в конце концов, герой!

Пересказывание сюжета

Еще одна «болезнь» плохих сценариев — это «пересказывание сюжета». Такое моментально выдает неопытность автора. Как правило, в подобных случаях персонажи появляются в кадре и говорят что-то вроде: «Ты же моя сестра, ты должна знать!» или «Все было совсем по-другому, когда я играл в защите «Нью-Йорк Джайентс»[78] и считался настоящей звездой — до моей… травмы». Подобные диалоги (скажем это вместе) никуда не годятся! Тем не менее мне понятно, как они появились в сценарии.

Вам нужно объяснить предысторию, но вы не можете просто взять и рассказать ее — и тогда вы призываете на помощь персонажей, чтобы они сделали это за вас. Очень неудачный ход. Кроме того, он практически гарантирует, что ваш сценарий отправится в мусорную корзину.

От таких диалогов волосы на затылке встают дыбом. Это звучит неестественно. Вы когда-нибудь слышали, чтобы так разговаривали в реальной жизни? Вы забыли, что ваши персонажи служат не вашим целям, а собственным. В каждой новой сцене они должны появляться со своими задачами, и говорить им пристало то, что у них на уме, а не у вас. Ваша задача — раскрыть персонажей, показать их желания, надежды, мечты и страхи, для чего важно не только то, что они говорят, но и как они это делают. Хороший диалог помогает нам узнать больше о том, что происходит, из его подтекста, а не из произносимого в открытую. Информацию лучше доносить ненавязчиво. А пересказывать сюжет — все равно что махать кувалдой. Это перебор.

Дополнение к данному «правилу плохого диалога» гласит: «Показывайте, а не рассказывайте!» Вот еще одна ошибка, которая часто встречается в сценариях новичков. Вы сможете эффективнее донести информацию о кризисе семейных отношений, если покажете, как муж провожает взглядом привлекательную девушку, когда они вместе с женой идут по улице, чем если вы вставите диалог на три страницы о том, как проходят их сеансы у семейного психолога. Фильмы — истории, рассказанные в картинках. Зачем что-то говорить, если можно показать? Это экономит столько времени и сил! Вы хотите быть уверены, что аудитория знает о футбольном прошлом главного героя? Покажите командные фото на стенах его гостиной, пусть он прихрамывает (вследствие травмы, из-за чего завершилась его спортивная карьера, — но только если подобное уместно), упомяните об этом как-нибудь невзначай. Хотите быть уверены, что мы знаем о драке, которая произошла между двумя персонажами? Тогда пусть они беседуют о чем угодно, кроме драки. Если вы все сделаете правильно, зрители это поймут. Они гораздо более восприимчивы, чем вам кажется.

Показывая, а не рассказывая, вы даете возможность героям проявить себя с лучшей стороны, то есть быть инициативными, со своими собственными, а не вашими целями и задачами.

Фактически кино предназначено для того, чтобы показать, что происходит, и поэтому мы должны получать информацию о героях из их поступков, а не из слов. Все как в жизни: человек познается по делам, а не по словам. Так и в хорошем кино — мы понимаем происходящее не благодаря диалогам, а за счет манеры исполнения и дальнейшего развития истории. Вы должны отпустить свой замечательный сюжет и предыдущие события. Вам стоит сконцентрироваться на происходящем сейчас, а не на том, что случилось еще до начала истории. Так что если вы чувствуете, что увлеклись пересказыванием, — остановитесь. Если вам кажется, что вы слишком много говорите, — бросьте объяснять и начните показывать.

Сделайте плохого парня еще хуже

В дополнение к идее о том, что герой должен действовать, есть правило, гласящее: «Плохой парень должен быть настолько плохим, насколько это только возможно». Часто случается так, что ваш протагонист делает все, что должен. Он проявляет инициативу, ищет выход и преодолевает препятствия, он совершает чудеса, но это не производит на нас никакого впечатления. Он — никто! Он такой посредственный, такой негероический, такой незаметный! Мы не хотим видеть подобных персонажей на экране, нам нужны настоящие герои!

Если эта ситуация вам знакома, то проблема, скорее всего, не в герое, а в его противнике, и решить ее несложно. Может быть, вам просто нужно сделать плохого парня… еще хуже!

Данная проблема часто встречается в первых версиях сценария. Думаю, это происходит потому, что мы слишком сильно хотим, чтобы наш герой победил, и боимся сделать его задачу невыполнимой. Однако мы не можем оберегать персонажа от опасностей и трудностей. На его долю должно выпасть чуть больше, чем он способен вынести. Сделав плохого парня хуже, мы автоматически придадим веса нашему герою. Это один из непреложных законов кинодраматургии.

Возьмите, например, Джеймса Бонда. Супершпионом его делают не технические штучки, красивые девушки и шикарные машины. Джеймсом Бондом его делают противники: Голдфингер, Блофельд и Доктор Ноу. Представьте, каким оказался бы агент 007, если б его врагом был бухгалтер, проворачивающий махинации в местном банке. В чем заключалась бы сложность задачи? В одночасье оказались бы ненужными все технические штучки, суперкары, мужское очарование. Джеймсу Бонду достаточно было бы просто немного посидеть в интернете, и он справился бы с этим делом до ужина. Ему нужен противник позначительнее, чтобы на его фоне выгоднее смотрелся сам Джеймс Бонд. Ему нужен враг такой же сильный, как и он сам.

Во многих качественных картинах главный герой и плохой парень часто оказываются двумя половинками одного целого, а потому в борьбе за утверждение своего превосходства они наделены практически равными способностями. Сколько фильмов вы можете назвать, где герой и его противник — «две стороны одной медали»? Возьмите, например, «Бэтмена» (персонажи Майкла Китона и Джека Николсона), «Крепкий орешек» (персонажи Брюса Уиллиса и Алана Рикмана) и даже «Красотку» (персонажи Ричарда Гира и Джейсона Александера). Разве в каждом из этих фильмов положительный персонаж и плохой парень не являются светлой и темной сторонами одного «Я»? Разве они не представляют собой позитивный и негативный снимок одной души? У каждого из них есть то, что хочет получить второй, — даже если это всего лишь ответ на вопрос, что делает их такими, какие они есть.

Суть в том, что главный герой и плохой парень, условно говоря, «идут в комплекте», а значит, должны обладать равной силой и способностями. Антагонист должен быть чуть-чуть сильнее главного героя, потому что ради победы он готов абсолютно на все. В конце концов, у плохого парня по определению нет семейных ценностей. Отсюда вовсе не следует, что вы должны сделать его непобедимым, — просто это должно так выглядеть. Таким образом, если силы вашего героя и его противника не равны, уравняйте их и дайте небольшое преимущество плохому парню. Если вы наделите его невероятными возможностями и неуязвимостью, вашему главному герою придется сделать даже больше того, что мы от него ждем. Если сила отрицательного персонажа превосходит возможности главного героя, это автоматически повышает статус последнего.

«Поворот, поворот и еще поворот»

Вот еще одно правило, которое записано у меня на бумажке и висит на видном месте над рабочим столом вот уже двадцать лет. Это было самое первое, что я узнал о том, как писать сценарии, и теперь я уже даже не вспомню, от кого я его услышал.

Тем не менее с тех пор я всегда непреложно следую ему.

Суть правила «Поворот, поворот и еще поворот» заключается в том, что сюжет не может просто размеренно идти вперед, в нем обязательно должны присутствовать неожиданные повороты и пики напряжения. В этом заключается различие между постоянной скоростью и ускорением. Мало того, чтобы сюжет просто развивался, он должен развиваться с ускорением, становиться более сложным и наконец достигать пика напряжения.

Если в вашем фильме много действия, но это не интересно зрителям, значит, у вас получилась банальная погоня. Все бегут туда, затем бегут сюда, но ничего не цепляет аудиторию по-настоящему. Зрители просто наблюдают за происходящим на экране, но оно их не трогает.

И это… (ну скажите кто-нибудь!)… никуда не годится. Правильно.

Возьмем, например, очень шумный и суетной фильм «Кот в шляпе»[79] с Майком Майерсом в главной роли. Помимо того что это один из самых неподходящих для детей фильмов, он еще и являет собой яркий пример кино, в котором происходит множество действий во множестве мест — но ничего по существу. Яркая картинка для глаз, но движения вперед здесь нет. Это в чистом виде погоня ради погони. Все бегут туда, затем все бегут сюда, но мне абсолютно безразлично то, что на экране, я не понимаю, почему я все еще смотрю фильм. Это доказывает, что у вас может происходить много действия, но одновременно не быть истории. Есть какое-то развитие сюжета, но нет «Поворота, поворота и еще поворота».

С каждым следующим шагом в развитии сюжета должно открываться что-то новое о ваших героях и о смысле всего происходящего. Вам как автору сценария следует показать, как это влияет на героев. Вам нужно раскрыть их недостатки, сомнения, страхи, а также обозначить угрозы, нависшие над ними. Вы должны сделать явными скрытые силы, неиспользованные ресурсы и преступный замысел плохих парней — все то, о чем не знает главный герой. Покажите все грани вашего бриллианта под названием «сюжет», пусть вздох удивления вырвется у зрителей, пораженных этим светом. Бриллиант нельзя рассматривать без движения — чтобы аудитория лишилась дара речи, сделайте «поворот, поворот и еще поворот». Покажите нам, как свет играет на всех его гранях, дайте нам рассмотреть детали!

То же самое относится и к скорости развития сюжета. По мере того как плохие парни берут главного героя в кольцо и это кольцо все больше сжимается, динамика сюжета увеличивается, а давление сил, противостоящих протагонисту, в конце концов достигает пика в третьем акте, где происходит взрыв действия и эмоций. Если вы не чувствуете ускорения после того, как ваш сюжет перешел через центральный момент и движется в направлении финала, значит, у вас проблемы.

Правило «Поворот, поворот и еще поворот» напоминает нам о том, что по мере развития сюжет должен приобретать ускорение, становиться более динамичным и менее инертным.

Так что, если сюжет вашего сценария кажется статичным или плоским, попробуйте взглянуть на него под другим углом. Придайте действиям ускорение вместо простого движения вперед. И не забудьте добавить «Поворот, поворот и еще поворот».

Эмоциональная палитра

Хорошее кино часто сравнивают с аттракционом «американские горки». Это значит, что мы, зрители, наблюдающие за развитием истории, испытываем целый спектр разных эмоций. Мы смеемся, плачем, переживаем воодушевление, страх, сожаление, гнев, расстройство, чувство возможной потери и, наконец, головокружительный триумф. И когда зажигается свет, мы выходим из кинотеатра, чувствуя себя эмоционально выжатыми.

Назад Дальше