Новые гладиаторы - Свистунов Николай 3 стр.


   Дух - 1.

   Сила - 1.

   Ловкость - 1.

   Живучесть - 1.

   Интеллект - 1.

   Свободные очки характеристик: 5 (заблокированы).

Дополнительные характеристики:

(в данные характеристики не предусмотрено вложение свободных очков).

   Нет.

   Нет.

   Нет.

   Нет.

   Нет.

   Нет.

   Нет.

   Нет.

   Нет.

   Нет.

   Раса понятно - сам выбирал. Имя тоже - сам. Тип особый игрок намекает на то, что я все же считаюсь игроком, как любой, кто заходит сюда ради развлечения, но при этом я не совсем игрок. С уровнем все тоже просто. Класс выберу только на десятом уровне. Титулов пока никаких не заслужил, как и славы.

   Здоровье: получено изначально и на какое-то значение оно будет повышаться каждый уровень плюс десять единиц от каждой единицы живучести. Тут все предельно просто и это основной показатель для любого игрока. Кончилось здоровье, и персонаж умер, а значит, отправился в точку реинкарнаций с посмертной ничем не снимаемой в течение суток травмой.

   Мана: с ней все аналогично здоровью. Она также растет с уровнем и также добавляется от прибавки, отвечающей за нее характеристики - интеллекта. Но тут все сложнее. До десятого уровня она есть у всех, но вот после остается только у различных магических и гибридных классов. У различных воинов и разбойников она заменяется на ярость, доблесть или что-то аналогичное. В моем случае это должна была быть ярость, объемы которой пропорционально зависели от духа, максимальных запасов здоровья и восполнялись при получении урона.

   Атака зависит от силы и эта зависимость неизменна для классов ближнего боя встречающихся с врагом лицом к лицу. При выборе класса работающего с луками или кинжалами атака приобретает зависимость от ловкости. То же самое происходит с магическими классами, только место ловкости занимает интеллект.

   Защита от имеющихся характеристик не зависит. На ее значение влияет снаряжение и некоторые дополнительные характеристики.

   Сопротивлением магии зависит от интеллекта и от снаряжения, если только вы не гном. У коротышек 5% иммунитета ко всей магии включая магию лечения. У тех, кто не относится к этому народу, сопротивление появляется только к агрессивной магии, а им самим приходится гасить сопротивление положительной магии повышением интеллекта.

   Грузоподъемность зависит от силы - 5 кг. за единицу и тут никаких изменений не предусмотрено какой класс не выбирай, так что у магов и всяких ловкачей с переноской грузов все довольно плохо.

   В основных характеристиках все понятно любому кто играл в хоть какие-то компьютерные игры. Для меня как производной от класса воина основными являются сила, живучесть и ловкость. При этом если дух, отчасти влияющий на регенерацию здоровья и максимальный запас ярости для меня вторичен, то интеллект из-за отсутствия маны после десятого уровня влияет только на сопротивление магии, а так вовсе не нужен. Воплощение поговорки сила есть ума не надо.

   В дополнительных характеристиках десять пустых слотов. Любому игроку доступно десять дополнительных характеристик, с помощью которых персонаж можно сделать действительно уникальным. Я уже имел примерный план своего развития и планировал приобрести такие характеристики как атлетика, устойчивость, подвижность, красноречие, концентрация, точность и выносливость.

   Атлетика нужна чтобы ускорить рост характеристик при использовании.

   Устойчивость должна немного сократить проходящий по мне урон и ослабить действие налагаемых отрицательных эффектов.

   Подвижность обещала повысить саму себя, сократить время реакции и как следствие получаемый урон и шансы попасть под удар.

   Красноречие облегчало общение с любыми НПС. С красноречием их было легче как запугать, так и убедить. Эта характеристика хоть и не относилась к боевым, но могла значительно облегчить жизнь любому игроку.

   Концентрация сокращала время восстановления всех боевых умений и техник независимо от класса.

   Точность характеристика рукопашников и ремесленников. Во втором случае она вместе с ловкостью влияет на то, насколько тонкую работу может проделать ремесленник. В первом отвечает за попадание ударов в намеченную цель. У дальнобойных классов есть ее аналог - меткость, но меткость мне не интересна, так как оружием дальнего боя я буду пользоваться постольку поскольку.

   Выносливость позволяла дольше не уставать и сокращала время необходимое на отдых. Очень полезная характеристика при затяжных боях хоть с неигровыми персонажами, хоть с игроками.

   С тремя оставшимися характеристиками я колебался, поскольку их разнообразие было довольно большим. Ну да ничего игровая система будет предлагать характеристики подходящие под мой стиль иг... жизни - теперь я тут живу, и обязательно найдется что-нибудь подходящее. Тут главное не спешить.

   Следующая страница была практически пуста.

Навыки:

   Нет.

   Нет.

   Нет.

   Нет.

   Нет.

   Нет.

   Нет.

   Нет.

   Нет.

   Нет.

Активные умения:

   Нет.

   Нет.

   Нет.

   Нет.

   Нет.

   Нет.

   Нет.

   Нет.

   Нет.

   Нет.

Пассивные умения:

   У Вас отсутствуют пассивные умения. Число доступных пассивных умений неограниченно.

Профессии:

   Производственная: Нет.

   Добывающая 1: Нет.

   Добывающая 2: Нет.

   Сиротливая пустота, но это только пока. Навыки можно приобрести самостоятельно или выучить у тренера еще до 10 уровня, но, разумеется, это будут внеклассовые навыки. До получения класса можно взять 10 навыков и после еще пять. Выбор их огромен, но с некоторыми я уже определился. Обязательно возьму рукопашный бой увеличивавший урон в бою без оружия и с некоторыми видами оружия вроде боевых перчаток, рукавиц и кастетов, травмирование увеличивающее шанс нанесения и длительность травмы и акробатику, помимо всего прочего позволяющую проделывать различные кульбиты и хитрые движения.

   Еще я рассматривал как хороших кандидатов на часть пустых мест уклонение, гибкость, блокирование и предвидение. Уклонение добавляло шансы уклонится от атаки, гибкость делала тело более пластичным, блокирование позволяло лучше защищаться от ударов, а вот с предвидением было все куда интереснее. Этот навык позволял предвидеть удары противника, когда они еще только зарождались. Враг только начал движение, а ты знаешь, куда прилетит удар. Просто отличный навык для бойца, но вот взять его будет совсем непросто и про тренеров обучающих ему никто не знает или знает, но на форумах и в гайдах не пишет.

   Активных умений можно было взять всего 10 и прокачивать их в процессе игры, но их в отличие от всего остального можно было удалять. Нашел что-то лучшее и удалил самое ненужное. С этим по отношению к характеристикам и навыкам было гораздо проще. Если принял что-то ненужное в одном из тех разделов, то нужно искать одного из специальных редких кочующих и отшельничающих тренеров и падать им в колени. Кстати лучшие умения, можно приобрести именно у этих классовых тренеров.

   Пассивные умения удалять вот так запросто как активные нельзя, но это и ненужно. Их число неограниченно, отчего каждый игрок стремиться взять как можно больше пасивок.

   Профессий всего три и не более, но от них, если надоели, так же можно отказаться как от абилок. Одна из этих профессий обязательно производственная, то есть за редким исключением направленная на производство предметов. К этому виду профессий относится торговля, которую я и собирался взять - не все же время мне тупо кулаками махать. Из добывающих я остановился на травничестве и свежевании. Можно было взять и другие, но я прикинул, что различные цветочки лютики и монстры по отдельности есть везде, а в большинстве мест существуют и вместе, так что будет довольно обидно проходить мимо самых распространенных источников заработка.

   Еще полистал книгу. Вот используемое снаряжение. Оно пустое, если не считать майку с трусами. Вот пока пустой журнал заданий. Нечто вроде чата - переписка с игроками и НПС входящими в список друзей. Таковых могло быть не более 20. Карта, тоже пока практически пустая. Она будет пополняться в процессе моих путешествий по миру и сношений с различными персонажами. Журнал для заметок. Много всего нужного и не все я посмотрел и перечислил.

   Все книгу можно убрать и пора заняться своим внешним видом. В инвентаре у меня должны быть простенькие вещи без брони и дополнительных статов. Нужно их одеть, а то городские стражники могут и не пустить в местный городишко. У НПС в этом мире четко прописанные роли, обязанности и полномочия которым они следуют практически всегда. Сосредоточился на вызове инвентаря, отчего аж глаза закатились. Почувствовал на плечах лямки, а за спиной тяжесть рюкзака. Господи да в нем, же и пяти килограмм то нет, а весит как моя последняя пассия.

   Стянул рюкзак со спины, поскольку залезть в него совсем по-игровому, через иконку, было попросту невозможно из-за отсутствия этой самой иконки. Наверное, этим разработчики, как и в случае с фолиантом-меню, хотели добиться эффекта приближения к реалу, вот только ничего у них не вышло и дело тут не в рюкзаке появляющемся за спиной из ниоткуда. В рюкзаке было 25 слотов, таких что бывают в любом нормальном инвентаре игрока. Ну и вот где тут правдоподобие? Кое-кто по этому поводу даже жаловаться изволил, но на эти капризы никто не обратил внимания.

   У меня было занято только 3 слота из 25. Я имел льняную рубаху, льняные штаны и простые сандалии, вроде тех, что носили легионеры древнего Рима. Эти предметы нужно было именно одевать, а не экипировать. Вот это действительно правдоподобно, но что не удивительно понравилось не всем. Для тех, кто не желал тратить много времени на одевание, все же существовала опция быстрого облачения, но и она не выглядела полностью игровой - скорее волшебной.

   Наконец расстался со своим "внутренним миром" и обратил внимание на внешний. Девушка что упала после меня уже бодро убежала в сторону города, и я остался совершенно один. Подо мной Большой холм (так и называется) с уплощенным верхом, поросший совершенно обычной зеленой травкой, а вокруг него пара невысоких зеленых холмиков, заросли совершенно обычных кустарников с листьями и крупными ярко-алыми ягодами малины. Тут и там виднеются невысокие и корявенькие деревца одиночки, а метрах в ста, россыпь валунов различного размера. Ничего такого, что наводило бы на мысли о том, что я в виртуальном, а не в реальном мире. Даже насекомые есть. Вон какая-то надоедливая муха над ухом жужжит.

   Бодро улыбаясь, спустился с холма и, нарвав целую пригоршню малины, едва не отправил ее в рот. Едва не завалил часть своего плана из-за вида этих прекрасных ягод. Вот съем всего одну ягодку и все прощай магический метаболизм позволяющий игроку не зависеть от наличия еды. Дело в том, что если не употреблять пищу, именно пищу, а не напитки, зелья или таблетки, до 10 уровня то можно получить полную независимость от еды. Никаких дебафов от голода, никаких ослаблений и голодной смерти, но при этом, если есть желание, ты можешь насладиться пищей и получить от нее бафы, если таковые имеются. Если же съесть до 10 уровня хоть крошку, хоть полкрошечки то все питайся регулярно, а то придет голод, а за ним и голодная смерть и придет она гораздо быстрее, чем в реальности.

   Некоторые нехорошие товарищи развлекаются, используя эту игровую особенность. Поймают новичка и обманом или силой заставляют его есть. Незадолго до процедуры моего "создания" я читал комментарии одного парня, что поигрывал в эту игру и стал жертвой таких вот изобретательных весельчаков. Они, воспользовавшись его игровой неграмотностью, накормили и долго ржали над мелким глупым нубом. Про мелкого и глупого нуба это слова тех весельчаков приведенные в комментарии жертвой. Он тогда долго не мог понять, в чем дело и поражался их душевной доброте, ведь кормят то бесплатно.

   Выбросив ягоды, как что-то мерзкое, отряхнул руки и направился к недалекой полупустой дороге. У нее наклонился и подобрал щепотку абсолютно настоящей пыли и тут же чуть поднапрягшись, прочитал.

   Название: Горсть дорожной пыли.

   Класс: Обычный.

   Тип: Ингредиент.

   Прочность: Неразрушима.

   Вес: 0,001 кг.

   Описание: Абсолютно обычная ничем непримечательная пыль, которая встречается на каждой дороге и может использоваться в некоторых снадобьях и эликсирах.

   Эффект: Нет.

   Ограничение: Для использования необходим профессии "Алхимик".

   Смотри-ка и в этом напиханные в меня знания не обманули. Еще одно не слабое отступление от реалистичности в пользу игрового мира. Мало того что можно узнать свойства пыли напряжением мысли, так ее еще можно использовать как ингредиент. Вот только ингредиент этот крайне низкосортен. Его никому не толкнешь и ничего на него не выменяешь. Это не книжная пыль, которую заботливые работники каждый день в библиотеках по мензуркам раскладывают. Та пыль хороша и продается неплохо, но радовало меня не это.

   Только увидев дорожную пыль, о которой я думал до самого снятия слепка и, прочитав ее описание, по-настоящему поверил, что все я тут. Я сбежал от смерти в виртуальность. Буря эмоций человека, которому волшебным образом вернули здоровое и полностью подвластное тело. Пусть ради этого я вступил в смертельную игру, пусть, возможно я не переживу 200 уровень, но я тут. Полились слезы, перемежаемые тихим смехом. Получилось! ПОЛУЧИЛОСЬ!!!

   - Еще один, - послышался со стороны ворчливый, но при этом вполне дружелюбный мужской голос и я осознал, как выгляжу со стороны.

   - Странный какой-то, - вторил ему второй голос.

   - Ага, - поддакнул третий.

   Я поднял глаза и увидел стражников. Их было всего трое. Все они были на лошадях и своим видом напоминали виденных мной в учебниках истории, тех самых, что с крыльями за спиной. У этих крылья были настоящие, взятые у крупной беложелтой птицы. Перья были закреплены на легком, но прочном железном каркасе, который в свою очередь крепился к спинной части, искрящейся на солнце серебром кирасы. Кираса была не простая и без крыльев и серебряного напыления. Она имела сложносоставные наплечники, и прикрывавшее низ шеи украшенное позолотой ожерелье. Вдобавок позолотой была украшена и грудная часть кирасы. На ней был изображен герб города, которому принадлежали эти гварды. В данном случае это была какая-то неизвестная мне птица и нечто вроде низкой и толстой ветряной мельницы - герб Солинска. Вот только не спрашивайте меня, что означает этот герб, потому что я не удосужился узнать его значение.

   Дополнялось снаряжение этих внушительных стражей порядка шлемом с козырьком, наносником ушами и назатыльником, кольчугой нижняя часть, которой и рукава торчали из-под кирасы. Поверх рукавов кольчуги были закреплены посеребренные пластины, заменявшие в этих доспехах наручи.

   Вооружены гусары, а иначе называть их у меня язык не поворачивался, были длинными пиками с яркими прапорами сразу под наконечниками и с небольшими дисками защитных гард. Помимо основного оружия кавалеристы имели дополнительное. К их седлам были примешаны длинные прямые полутораручные мечи, которые при должном желании и сноровке сами могли служить пиками. На поясе у каждого висели сабля и длинный кинжал. Позади седла, но в удобной доступности висели колчаны со стрелами и небольшие луки мне больше всего напоминавшие монгольские - с такими луками их обычно в фильмах изображают.

Назад Дальше