Тронкайзер - Виланов Александр Сергеевич 7 стр.


- А вот это проверяй сам, - рассмеялась она.

Ещё какой-то время мы просидели молча, любуясь спокойной гладью озера. Потом Десси вздохнула и улеглась на доски.

- Мне, пожалуй, пора спать, - произнесла она с явной неохотой.

- Мне тоже. Работу с утра никто не отменял.

- Ну, тогда до встречи?

- Ага...

Подняв руку, девушка пощёлкала по кнопкам интерфейса у себя перед лицом, и её тело, обретя прозрачность, спустя пару мгновений полностью исчезло, оставив меня в одиночестве, если не считать компании стражника, чьи негромкие шаги доносились из-за спины, то приближаясь, то удаляясь.

Мне тоже следовало ложиться спать. Оставалась последняя задача на сегодня: прочитать письмо. Отыскав в панелях интерфейса архив почтовых сообщений, я вывел перед глазами длинный текст:

"Поздравляю с посвящением, новый тронкайзер, и приветствую в моём ордене. Сегодня ты показал, что способен выполнить любой приказ и готов совершать поступки, презираемые в вашем обществе. У тебя, без сомнений, накопилось множество вопросов. Что ж, ответов на них ты пока не получишь. Могу сказать лишь одно: если кто-то приносит пользу, то кто-то должен вредить. Таково нерушимое правило баланса, и задача нашего ордена - обеспечить его соблюдение.

Клан Эмиор получил слишком много власти в своём регионе, что неизбежно привело к застою и деградации. Настало время вмешаться и принести хаос в земли Арсьюла; расшевелить народ, слишком привыкший к спокойствию и безопасности.

У нас нет званий и рангов, и всё же тебе понадобится время, чтобы постичь свои новые способности и привыкнуть к их использованию. Ты будешь постигать мастерство тронкайзера день за днём, умение за умением, а когда будешь готов, придёт время для настоящих заданий.

Завтра тебя ждёт новое испытание. А сейчас - выспись и отдохни".

Отправитель: Ириан.

Глава 4. Красота требует жертв

Запуская игру на следующий день, мне хотелось прыгать от нетерпения. Днём я выкроил время и потратил пару часов на чтение новичковых гайдов на форумах, чтобы начать хоть немного ориентироваться в том, как устроен "Престол восьмерых". Теперь голова грозила разорваться от обилия информации.

Самой заумной частью игры была система прокачки специализаций персонажа. Как оказалось, я несколько переборщил, заявляя, что можно вырастить универсала, закованного в тяжёлые доспехи, швыряющего огненные шары одной рукой, а второй метающего сюрикены. Будь это так, через несколько месяцев активной игры все персонажи обрастали бы десятком специализаций и становились универсалами.

Игрок мог сражаться любым оружием и заниматься любым ремеслом, но только на базовом уровне. Чтобы прокачивать навык и поднимать его уровень, сначала требовалось поместить его в специальные слоты специализаций. Всего у каждого персонажа было шесть слотов - три основных и три дополнительных. В основные навыки - их ещё называли боевыми - входили оружейные и магические специализации. Дополнительные же включали в себя широкий спектр прочих умений: ремёсла, атлетику и акробатику, скрытность и взлом замков - в общем, всё, что не применялось напрямую в бою.

Большинство специализаций, включая навыки владения оружием, занимали по одному слоту. Исключением была только магия: каждая магическая школа требовала двух "основных" слотов. Из-за таких расценок каждый игрок мог иметь до трёх оружейных навыков, но выбрав путь мага, вынужден был ограничиться одной стихией, после которой оставался ещё один свободный слот под оружие или броню. Но и здесь существовало исключение, и называлось оно - "мастер стихий". Эта специализация позволяла применять заклинания сразу всех школ магии, но со штрафом в один уровень. Стоила она... да, все три основных слота. Хотите стать архимагом - обо всём остальном можете забыть.

Для доспехов в игре также присутствовал отдельный навык, занимающий один слот в "основных". Он был необходим, чтобы носить тяжёлую броню, в то время как лёгкая экипировка никаких навыков не требовала. Таким образом, игрокам-танкам требовалось отдать лишний слот за возможность надеть латный доспех.

Теперь об уровнях. Каждая специализация имела пять уровней прокачки. Чем выше уровень, тем шире список доступных умений и тем выше их мощность. Прокачав до максимума, например, владение мечом, вы будете махать им, как настоящий джедай. Да - и снаряды тоже сможете отбивать. Оружейный навык также был необходим, чтобы пользоваться высокоуровневыми пушками. Если игроку удавалось раздобыть какой-нибудь эпический клинок, но его навык не дотягивал до нужного уровня, то оружие получало штраф к урону, а его уникальные свойства вообще отказывались работать.

Развитый ремесленный навык открывал возможность создания вещей по легендарным рецептам. Прокачка магии - доступ к более мощным заклинаниям. Как я уже говорил, "мастер стихий" имел штраф в один уровень, то есть при максимальной прокачке мог произносить заклинания максимум четвёртого уровня, зато владел при этом сразу всеми школами.

Первый уровень специализаций, за исключением магических, можно было получить самостоятельно, просто прокачав его путём активного использования. То есть, помахав пару дней мечом, вы станете обладателем первого уровня специализации "владение мечом". А вот чтобы развить навык до второго уровня и выше, уже придётся искать специальных нпс-мастеров и выполнять их задания. Здесь-то игроков и поджидал великий и ужасный рандом.

Мастера, в отличие от большинства игр, не сидели на месте и активно перемещались по миру. Встретить их вы могли где угодно: в городе, в дикой местности, в катакомбах, подземельях, руинах, на вершинах скал и островах посреди моря. Таким образом, игроки лишались возможности целенаправленно прокачивать определённый класс, и вынуждены были исходить из того, каких нпс им повезёт встретить во время игры.

Конечно, для мастеров разной ценности и шанс встречи был различным. Учителя начальных уровней чаще посещали людные места, гостили у богатых кланов и существовали в игре в десятках, а то и сотнях экземпляров. Они обладали разными именами, внешностью и давали различные задания, но награда у всех была одна и та же - повышение допустимого уровня прокачки профессии. Но начиная уже с третьего уровня, мастера становились большой редкостью; на поиски нужного наставника могли уходить месяцы, а информация об их местонахождении оказывалась дороже любого артефакта.

Несмотря на максимум в пять ступеней, на данный момент большинство игроков упиралось в третий уровень прокачки. Причина крылась в том, что многие регионы в Ферниоре всё ещё не были освоены. Даже когда игрокам удавалось найти проход в новую, неизвестную ранее локацию, за границей их встречали высокоуровневые, почти непобедимые монстры, и это в лучшем случае. Часто в зонах четвёртого уровня господствовали адские погодные условия, непригодные для жизни, либо сама земля оказывалась непроходима.

Изредка отчаянным группам приключенцев удавалось проникнуть глубоко в такие зоны и вернуться обратно, прихватив с собой легендарный артефакт. Но во всём Ферниоре таких счастливчиков можно было пересчитать по пальцам, а обладатели навыков и снаряжения пятого уровня существовали разве что в легендах.

И ещё кое-что: набрать себе десяток специализаций, а потом "включать" их по мере надобности, заполняя положенные шесть слотов, игра не позволяла. Чтобы поместить в слот новый навык, требовалось вначале очистить его от старого, а это означало полный откат прокачки того навыка - до нуля. Довольно жестокая система, в результате которой форуме с завидной регулярностью появлялись жалобы вида: игрок нашёл учителя новой специализации, но отказался от неё, так как в слотах не было места. Через день вдруг снова встретил его, а через неделю - мастера той же профессии, но уже более высокого уровня. В результате профукал возможность раскачать новую специализацию до второго-третьего уровня, а мастеров для уже выбранных навыков так нигде и не встретил.

Ну а сколько стоила информация о местонахождении таких мастеров, я не буду даже говорить.

Сами персонажи уровней не имели и опыт не набирали, а их характеристики зависели от экипировки и прокачанных специализаций. Условный уровень игрока определялся именно так - усреднённым значением уровня всех навыков, брони и оружия.

В плане экипировки балом также правил рандом, и нельзя было предугадать, что найдёт воин в очередном данже: оружие и доспехи с прибавками к силе и здоровью или кольцо на увеличение маны и робу с бонусом к ледяной магии. Но шмотки, по крайней мере, можно было продать или обменять на что-нибудь более подходящее.

Враждебные монстры в игре подразделялись на всё те же пять условных уровней: от дохлых обитателей стартовых локаций до ужасных демонов на последних кругах ада, или что там поджидало игроков в конце "Престола Восьмерых".

На пути домой я успел "намечтать" себе и великого архимага, и универсального крафтера с толстенькой стопкой легендарных рецептов, и ещё десяток билдов разной степени эффективности.

Но больше всего меня заводило другое. Перерыв весь форум, я не нашёл ни одного упоминания слова "тронкайзер", а запросы в духе "здоровый чёрный рыцарь с булавой" выдавали десятки результатов, ни один из которых даже близко не подходил под мой случай. А значит, самые смелые ожидания подтвердились, и я стал обладателем уникального, да ещё и секретного класса. Уже сейчас, без всяких мастеров, специализаций и менеджмента слотов я имел одно рабочее заклинание, способное без шансов уничтожить врага-одиночку. Что же будет дальше?

Сегодня мы это выясним. Если всё пойдёт, как и в прошлый раз, то очередной квест снова появится сам по себе, указав цель и задачу, по выполнении которой меня ожидает новая награда. Главное - не заводить ни с кем слишком близких отношений, чтобы не приходилось наносить друзьям предательские удары в спину. А вот случайным спутникам - это пожалуйста, как-нибудь переживут. Ну а насчёт Десси я пообещал сам себе: больше я не причиню ей вреда, а если того потребуют мои загадочные вербовщики, то пусть катятся к чёрту.

* * *

Войдя в игру, я очутился на уже знакомом причале. Впереди расстилалось укрытое туманом озеро Такалан (да, географию окрестных земель я тоже изучил), а за спиной - шаги стражника, не прекращавшего свою круглосуточную службу.

Индикатор сытости показывал 50%, а бодрости - 80. С первым вопросов не было - за весь вчерашний день мы с Десси не съели ни крошки еды. Хорошо, что хотя бы во сне сытость не копилась, иначе мой персонаж был бы уже на нуле. А вот бодрость поначалу удивила тем, что не восстановилась до максимума - ведь мой аватар всю ночь дрых вместе со мной, а затем ещё восемь часов, пока я был на работе. Но вскоре я догадался, в чём дело: пока я нежился в мягкой кровати, этот бедняга отлёживал кости на деревянном пирсе, продуваемый всеми ветрами. В следующий раз перед выходом из игры надо будет озаботиться поиском места для ночлега.

Длинной дорогой лодки возле пирса не оказалось. Другие две оставались на своих местах, а в той, что осуществляла платную перевозку пассажиров, сидел игрок с ником Вервил. Скорее всего, владелец лодки. Проходя мимо него, я поинтересовался:

- И часто люди платят за перевозку?

- Нормально. Нпс здесь не возят, так что вариантов нет. Либо качай столяра и строй свою лодку, либо плати за чужую. В начале игры для заработка - самое то.

- А что, по-другому из Девиари никак не выбраться?

- Никак. Можешь, конечно, попробовать вплавь, - с усмешкой сказал перевозчик и пригласительно махнул рукой в сторону озера.

Усмехнувшись в ответ, я сошёл на берег и отправился к городу. Лодочник бессовестно врал, и озеро не являлось единственным выходом из новичковой локации, но кто я такой, чтобы его обвинять? Как говорится, не обманешь - не поешь.

Владения Девиари располагались в южной части Ферниора и граничили с двумя локациями - лугами Арсьюла на северо-востоке и горами Кнатора на северо-западе. Второй путь пользовался большей популярностью. Хоть ущелье, ведущее в Кнатор, и кишело опасными монстрами, раздобыть судно было ещё сложнее. Строительство даже простейших лодок требовало специализации столяра второго уровня, а сами лодочники предпочитали перебираться в более доходные места, чем стартовая локация с нищими новичками. Ну а экспериментаторы, пытавшиеся преодолеть озеро вплавь, вскоре пришли со стороны респауна и сообщили, что в холодной воде можно вполне реалистично замёрзнуть насмерть.

Но мне обо всём этом думать пока рано. Задачи на сегодня: испробовать фарм денег по контракту, по возможности найти учителя ещё каких-нибудь навыков, и, конечно же, дождаться нового квеста для моего секретного класса.

Первым делом я вернулся в Антор и посетил рыночную площадь. Расставаться с холодным оружием не хотелось, но на форумах, где обсуждалась местная ситуация, писали, что крафтовые посохи и луки в полтора раза сильнее стартовых пушек, и покупать их нужно в обязательном порядке. Вот только на рынке меня ждало разочарование: появление контрактов не могло не сказаться на инфляции, и обычный посох с 16 ед. урона стоил целую тысячу алькенов - в пять раз больше, чем у меня имелось при себе. Можно было, конечно, влить в игру один доллар, равный той самой тысяче, и купить нормальное оружие, но я напомнил себе, что пришёл в "престол", чтобы зарабатывать деньги, а не тратить их. А вкладывания денег, даже символические, имеют свойство входить в привычку и превращаться в стабильные донаты, опустошая кошельки увлёкшихся игроков.

Что ж, придётся в первую вылазку отправляться прямо так. К счастью, арсенал у меня чуть пошире, чем у обычного новичка, и трудностей возникнуть не должно.

Также пришлось заглянуть в хлебобулочную лавку. Продавался там, как можно догадаться, только хлеб, да ещё вода, чтобы было чем запить. Разработчики позаботились об игроках, не позволив нпс составлять нам конкуренцию в какой-либо области, и сильно обрезали ассортимент всех торговцев, в том числе продавцов еды. Вот только в результате такой заботы всем обитателям Владений Девиари теперь придётся неопределённый срок провести на хлебной диете. Купив пять буханок по двадцать алькенов, две я умял сразу, восстановив энергию почти до максимума, а остальные сбросил в инвентарь - на будущее.

Теперь нужно было разобраться, как в игре работают контракты. Достав оба пергамента из инвентаря, я подтвердил, что берусь за работу, нажав маленькую прозрачную кнопочку прямо на бумаге. В интерфейсе тут же замигали два значка: журнал заданий и карта мира. Первый сообщал о появлении новых заданий, описание которых слово в слово повторяло текст на бумаге, а на карте появилось около двух десятков отметок. На каждой было подписано "нежить 1лвл" либо "нежить 2лвл". Так вот, значит, как это работает. Когда игрок выполняет условия второго контракта и обнаруживает новую зону обитания нежити, она автоматически помечается на карте для всех, кто занят выполнением первого контракта. Надо же, до чего дошёл прогресс.

Вряд ли был смысл браться за второй контракт, хоть и платили за обнаружение новых "гнёзд" целую тысячу. Носиться по всей локации и высматривать ещё не найденные другими наёмниками зоны - неблагодарное занятие. Вот если бы вместо "иссушения" мне выдали что-нибудь ускоряющее, тогда, может, и побегал бы.

Изучив карту, я выбрал наугад одну из зон с мобами первого уровня и отправился туда.

* * *

Выбранное мной место оказалось заброшенным городком под названием Бернинг, обнесённым трёхметровой каменной стеной. С восточной стороны, откуда я подошёл к городу, никаких ворот я не увидел, но один участок стены был разрушен, и наваленная под ним груда каменных обломков выглядела так, будто по ней можно залезть. Аккуратно работая руками и ногами, я забрался сначала на эту груду, а потом на стену. Передо мной предстало множество плоских и черепичных крыш, сливающихся в одну сплошную мозаику. Городок был приличных размеров, по крайней мере по игровым меркам, и чтобы его зачистить, нескольким группам игроков придётся провести здесь долгие часы фарма.

Назад Дальше