Игры с полным виртуальным погружением, также не заставили себя ждать. Появившиеся в сети, можно сказать одновременно с только поступившими в продажу, вирт-снаряжением. Множество миров, самых разных жанров и режимов игры (от однопользовательских сюжетных, до онлайн многопользовательских). Шутеры, квесты, стратегии, ММО, симуляторы и все до чего могли только додуматься разработчики игр.
В самом начале, этой инновационного времени, Костя проявил несвойственную большинству молодёжи, целеустремлённость и бережливость. И за несколько летних месяцев, сам заработал (как говориться - " на своем горбе") необходимую сумму на новое и крайне желанное виртуальное снаряжение.
Они с матерью жили вдвоем. Хоть та и нормально зарабатывала по их временам, но молодой человек, даже часть своей зарплаты (во время накопления нужной суммы), вкладывал в "семейный фонд" (элементарно на поесть и заплатить за ком-услуги), так что когда он приобрел столь желанные цифровые девайсы, мать его ни чем не попрекала. Гордясь и признавая, что ее сын стал уже взрослым и самостоятельным. Без криков и брюзжаний, смотря на его многочасовые игровые сессии (когда тот застывшим водолазом, лежал на своей кровати рядом с включённым компьютером).
Костя с головой погрузился в калейдоскоп новых миров. Тратя буквально все свободное (от учебы в институте) время на виртуальные игры. Как и прочая молодежь он попробовал все, что можно попробовать бесплатно, и небольшую часть того, что можно купить. С каждой игрой, в нем зрело все большее желание, начать зарабатывать в игре. Ведь примеров было предостаточно...
Первая его попытка (как и несколько последующих) закончилась провалом. А именно, он занялся "стримингом" своих игр. (Стрим в цифровом вещании- это последовательный медиа-поток видео-данных. Прямые трансляции прохождения пользователями видеоигр). Во первых из за того, что таких "стримеров" на это время, было ну очень много! Чуть ли не каждый третий или пятый игрок. И на любую нишу (определенную игру), было по несколько тысяч более успешных "стримеров", которые жили за счет "донатов"(в этом случае их можно назвать - чаевыми) от своих зрителей. Максимальное количество "живых" зрителей(не считая запущенных им ботов), на его канале составило пять человек. Которые даже общаться с ним (по средствам чата) не стали, не говоря уже о "оплате" за просмотр. Он, надеялся и делал все от него зависящее чтобы привлечь зрителей на свой канал. Но не вышло. Помучившись с этим делом чуть больше месяца, он окончательно махнул на все это дело рукой.
Вторая (более успешная) попытка заработать деньги игрой, стала его знакомство с самой популярной на данный момент ММО игрой Майн Инфинити. Он как и многие, поначалу не поверил в громогласные заявления разработчиков игры, о полу миллиарде долларов, "залитых" туда изначально. Но это ему не помешало зайти и проверить правдоподобность "рекламного хода", при релизе игры. И как же он был рад, что все обещания оказались правдивыми. Буквально за месяц игры, он заработал (просто выполняя квесты, убивая агрессивных монстров, и удачно влившись в пару рейдов на боссов), даже больше денег, нежели за ударный труд при накоплении на вирт-снарягу. Вот казалось бы мечты и сбылись... но. Чем дольше и больше он играл в М.И. тем меньше он "зарабатывал". Во первых это дурацкое правило с "первыми" убийствами и прохождения квестов (с вторично убитого-выполненного, денег золотых=баксов, не давалось). Игроков становилось все больше и больше, и найти никем не тронутый закуток игровых локаций, становилось труднее с каждым днем.
На этот момент уже собирались первые кланы, целящие на высокие позиции в топе, и соответственно, на "первых" боссов и новые локации (которые должны были открыться при нахождении условных "ключей). Поняв, что ему также не помешало бы вступить в подобный клан (так как гипотетический игровой заработок, в будущем для сплочённых команд, все же казался не маленьким.) И он подал заявку, в только только созданный клан "Золотых Клинков". Честно ответив на все заданные в анкете вопросы... Его не взяли. Причиной тому, было опять же дурацкая система скилов. Что то давалось как награда за квесты ( в виде свитков), и продавалась в открытом доступе НПС в магических лавках. Те "умения" что были у его рубаки-человека, были практически все из разряда "дешевых" а то и халявных (выпавших как награда, за то или иное действие). А "ЗК" требовали от своих рекрутов, четкие сборки, порой очень недешевых умений. И что бы "соответствовать", Косте пришлось бы снова задонатить в игру и потратить на нужные слоты умений, все те деньги что он уже вывел на свой реальный банковский счет. Половину из которых, он уже успел отдать матери с гордым видом и словами:-"вот мамочка тебе денежка, на ремонт кухни, что ты так давно хотела сделать"... В общем, с кланами у него на задалось.
После, пока он старался "зарабатывать" соло, в М.И. появилась интересное для него "движение Майнинга". Это когда игроки, сами добывали-крафтили, необходимые другим игрокам ресурсы. И вроде бы он снова обрадовался, возможности что давала эта игра, с радостью взяв в руки топор... И сильно разочаровался в этом деле, в первый же "трудовой день". Да, заработать было можно... Если даже в расчет не брать множество организационных и прочих мелочей. Заработать было можно... Но это было до безумия скучно и не интересно. У него в голове даже ассоциация возникла, с его реальной работой, когда он копил на вирт-девайсы. Если не смотреть на окружающие тебя декорации то один в один. И спрашивается он этого хотел? Работать в виртуальной реальности, точно так же как и в реальной? Да ну его Нафиг!.. Он хотел, зарабатывать деньги Играя! И вариант с "майнингом" так же отпал... Как впоследствии и желание играть в М.И.
Снова пошли поиски, той самой игры... попытки продвинуться в стриминговом направлении... ну и с параллельной, конечно же, учебой. Как он сам про себя думал, "учеба это запасной план. Перестраховка на будущее. Если не получится зарабатывать Игрой." В общем серьезный такой парнишка, этот Костя. Не примите за задрота, вундеркинда или умалишённого. Совершенно обычный парень. И на улицу выходил. И с пацанами со двора дружил. И временами пиво в подъезде пил. Но большое количество своего времени он уделял играм. Что в принципе по этому времени, также не сильно удивляло и было даже в какой то мере нормой...
В один абсолютно рядовой день, личным сообщением в соцсети ему пришла ссылка на один из видеоканалов. С подписью от друга по университету "посмотри, довольно таки забавно". Перейдя по которой, он впервые познакомился с игрой "Оуэрлон". Правда он тогда не знал что это именно она...
Поначалу он даже не понял, что именно ему скинул товарищ по учебе. Там были видео-нарезки, с короткими и не очень видео, по игре "ОР" (как любовно сократили название, фаны этой игры). Показывающие, драки между игроками, какие-то мега эпические (что не особо хорошо передавал экран) битвы, куча диалогов и прочий ерундистики (на первый взгляд). Подписи к видео были примерно следующими: Разборки Эвелина с Гротхемом. Двойное предательство Бора. Любовный треугольник - Лесся, Фрэдерик и НПС. Штурм столицы Кратарнаса... и так далее и тому подобное. Ни черта не понятно... но "разнообразие" подписей, заставило начать разбираться.
Как оказалось, видео-нарезки, оказались главными сценами, из одного онлайн-шоу, организованным самой игрой, с целью популяризации своего проекта. И это действительно выглядело крайне забавно... Но мы опять убежали немного вперед. Если раскладывать все по полочкам, то следовало начать со следующего:
Игра Оуэрлон. Условная ММОрпг с большим стратегическим уклоном. Можно сказать стратегия от первого лица. То есть игроку с самого начала рекомендовалось собирать армии и водить их к победам. Хотя это было не обязательным условием. Вполне было возможно просто отыгрывать за своего персонажа, наслаждаясь новым миром, и не лезть в политические дрязги. Ибо только наслаждаться и оставалось. Вывода денег из игры не было. Популярность у нее была... но даже не на первом месте среди стратегий. На котором среди ценителей жанра, тогда да и сейчас, оставалась какая-то "сессионка" (игра которая происходит не постоянно, а когда игрок хочет сыграть партию) с тремя космическими расами и вечной борьбой за какие то ресурсы, нужные здесь и сейчас для победы над врагом... В общем. ОР, не был особо популярной игрой. Но тут проявили "креативность" разработчики игры. И с целью популяризации проекта, запустили "онлайн-шоу". В мире своей игры, с каким то даже не особо большим призовым фондом для участников (что то около 100к долларов). Вот тут и начиналось самое интересное.
Знакомство с ОРом.
Самая соль была в том, что разработчики поместили сто "конкурсантов" ну прям в полное погружение! То есть собрали их в одном месте, одели в белые пижамки (о чем говорили фотоотчеты на официальном сайте игры). Поместили их в вирткапсулы последних моделей (с очень крутыми массажерами (сарказм - только из за массажеров и крутые)) подключили системы жизнеобеспечения на подобие тех, что поддерживают жизнь в коматозниках. Воткнули иголки с трубками в бренные тела, и отправили в другой мир, до первой смерти (опять же игровой).
Уже сам факт того, что игроки отправились в виртуальный мир, практически на ПМЖ, обращало внимание на игру. У очень многих были мыслишки слинять в воображаемый мир от серых и уже порядком надоевших, будней. И тут такое... Не "срыв" конечно (опять же для многих очень желанный), воспетый многими писателями в сотнях книг, но уже очень даже рядом.
По тому к стрим-трансляции этого шоу, сразу же возник интерес, который со временем только увеличивался. Общественности было интересно, как же себя будут вести обычные люди в виртуальной среде на постоянной основе...
Поняв основную изюминку этого интернет-шоу, Костя не пожалел нескольких дней что бы полностью вникнуть в суть происходящего, пересматривая начальные записи стримов, плюс к этому самые популярные обсуждения и мысли более популярных около игровых стримеров и блогеров.
Итак, если говорить о самом начале и основах игры.
ОР на первый взгляд мало чем отличался от остальных ММОРПГ с полным погружением. Механика вирт-снаряжения и восприятие цифровых миров мозгом человека, делала так сказать "картинку" весьма натуральной. Отличия уже заключались в вложенной в игру работой режиссёров и дизайнеров. То есть сюжет и атмосферность. Если сравнивать допустим с М.И. то ОР был более средневековым и менее фэнтезийным миром. На тех же форумах, многие употребляли словосочетание "симулятор-средневековья". Хотя магии и причудливых зверей там тоже хватало, но не в таком количестве, чем в рядовых "корейской-подобных" РПГ. Ездовые маунты практически на 95% лошади. Агрессивные высокоуровневые мобы (чудовища) не на каждой новой локации, а лишь в каких либо удаленных и труднодоступных местах. Зато "обычных" агров хватало. Волки в лесах, тигры в джунглях, акулы в морях... в общем сопоставимые земным хищникам. Большой скос (если тут так можно выразиться) был к реалистичности.
В первом сезоне ОРа, игроки имели также стандартные наборы характеристик. Хитпоинты, манна, сила, ловкость, интеллект, выносливость и харизма (очень важный атрибут именно в этой игре). Прокачка шла по уровням. При повышение которого росли, как все показатели в общем (если не присутствовали какие либо штрафы), так и бонусные единицы атрибутов, вкладывались по желанию игроков в нужные им характеристики.
Так же разрабы для большей реалистичности, подключили "снисходящий эффект болевых ощущений (и каждый игрок принимающий участие в этом шоу, дал на это письменное согласие). То есть "снисходящая боль" подразумевала под собой: что чем больнее, тем не так больно. Если тебе кулаком ударят по лицу, или ты навернешься с лошади, то ты почувствуешь всю гамму сопутствующих ощущений от равноценных реальным. Но вот если тебя пырнут ножом, то ты не взвоешь от режущей боли, а почувствуешь очень неприятную "резь" на поражённом участке тела. Если оторвут руку (что тоже случалось), будет больно... но так будто вырвали клок волос, а не... руку. В общем пытки к примеру были бы так же бесполезны. А вот в "терминатора" уже особо не поиграешь.
Также к "фишкам" игры, можно отнести, что нужно было очень много взаимодействовать с НПС (неигровые персонажи). Так как самих игроков на квадратный километр было раз два и обчелся. А вот НПС... ну целые деревни, города и страны. И тут многие обращали внимание, что эти неигровые персонажи, ведут себя в точности как люди. Люди в средневековье, а не запрограммированные болванчики. Косте попался прелюбопытнейший ролик одного из разработчиков, который объяснял природу поведения НПС в ОРе:
- Современные цифровые технологии, уже шагнули настолько далеко, что это даже трудно себе представить. И с каждым годом, они развиваться семимильными шагами. Наши ИИ (искусственный интеллект) ничем не отличаться от ИИ отвечающих за НПС в других играх. Просто у наших конкурентов, практически 90% неигровых персонажей, скованы определенными рамками заложенных в них скриптов поведения. то есть, давать квесты, награды, либо ждать и атаковать. Быть всегда возле одной точки и ждать когда к тебе придет очередной игрок, что бы ты смог выполнить свое предназначение, и озадачить очередного новичка сбором 10 хвостов крыс. У него нету... если можно так выразиться, Свободы. Не подумайте что он из за этого страдает, или ему грустно. Если только такого кода не было в нем изначально конечно же... В ОРе, мы дали свободу нашим ИИ. Прописали им все полагающиеся человеку чувства и желания. У каждого есть память, с вложенной в них как и "памяти предков", то есть история их мира, сказки и притчи. У каждого есть свои привычки... в основном вредные (улыбается). Традиции... то есть кмет (он же крестьянин) по традиции занимается земледелием и учит этому своих детей. У дворян в традициях вести интриги при дворе, добиваться славы на поле брани, и в общем быть тщеславным и заносчивым. Все разумные люди и существа в Оуэрлоне, чувствуют себя живыми. И что вокруг них самый настоящий мир. И у каждого, есть неотъемлемое желание любого человека, жить как можно лучше. То есть "Избранники" для них даже не будут особо уж прямо какими то авторитетами. Да, некий эпитет благодаря легендам вложенных в этот мир будет, но не более. Рядовой НПС, исходя лично из своего желание может взаимодействовать с Игроками, как он сам сочтет нужным: дружить, ненавидеть, напасть из за угла, подсыпать яду в вино, предупредить об опасности, и прочее, и прочее. Среди НПС, все те же самые люди что и в обычном мире. Дураки, задиры, гении, политики, лицемеры и так далее. То есть если ты в игре, то тебе лучше внимательно приглядывать даже за самым незначительным и малозаметным кметом. Так как именно он может как принести тебе победу, так и ударить в спину. Все как в жизни!..
Именно в связи с этим, в этом шоу-игре часто возникали интересные а то и вовсе курьезные случаи, связанные с НПС персонажами. Что были особо любимыми для зрителей, и порождающие бурные обсуждения на форумах около игровых сайтов.
К примеру упомянутое выше "Двойное предательство Бора". Это был НПС, занимающий пост канцлера в королевстве, уже возглавляемым одним из игроков. Так вот, это канцлер-НПС по имени Бор, сначала предал своего Короля (передав план сражение вражеской стороне), за 10к золотых монет. А после слил информацию третьей стороне, за 20К монет, что и привело к уничтожению этого игрока, и ослабление первоначального агрессора.
И все это, на глазах "зрителей". Ведь сотни "обсерверов" невидимыми глазами, шарили по просторам ОРа, выискивая самое интересное и пикантное, на радость многотысячной аудитории. Никакой информации игрокам не поступало. Так как они были полностью отрезаны от информации с той стороны сетевого кабеля. Потому им и полагалось глядеть в "оба", в особенности на приближенных НПС. К слову сказать о «канцлером и преданном им игроке». "Общественность" прошла по нему "катком" неодобрения и порицания. На форумах преобладали примерно следующие высказывания. "Слепошарый он что ли совсем - его репутация же у Бора была отрицательной, и он это видел!", "столько тащил, что бы так глупо слиться? Лузер!", "Я думаю Бор, просто сам захотел стать королем... И кстати у него это получится лучше! Топлю за Бора!"... и кстати. НПС Бор, действительно стал позже королем этого королевства, и еще немало неприятностей причинил другим игрокам.