РЕОЛ. Реинкарнации Онлайн - Горелик Елена Валериевна 30 стр.


Глава 7.

Красота спасет мир... Если ей помочь.

(К чему приводят совещания в верхах - 4)

27. Российская Федерация. "Заимка", одна из тайных баз Братства Стоящих у Престола, где-то в России.

И тут в обсуждение снова вставил свое веское слово Владыка Амвросий:

- Но самое ужасное в том, что в подобных моделях Предтеч тщательно затушевывается то, что в создании БТМ мало радости. Мир нужен человеку на очень долгие времена, практически навечно. Только в вечном мире появятся стимулы к продолжению прогрессирующей эстафеты поколений, к сохранению и развитию цивилизации. И никакими техническими средствами нельзя обеспечить подобную вечность в БТМ. И проблема эта по преимуществу социальная - ведь речь идет о строительстве МИРА, а не благоустроенной и долговременной клетки. А социально-устойчивый и развивающийся БТМ должен быть миром, неисчерпаемым для познания. И красота этого мира тоже должна быть неисчерпаемой. Только такой мир будет вечным. И если обеспечить неисчерпаемость познания сравнительно легко, например, исследованиями микромира (глубин вещества) и макро-мира (Вселенной), то создать мир, неисчерпаемый по красоте, неизмеримо труднее. "Запасы красоты" - по этому "показателю" техника всегда уступала, уступает и будет уступать природе. "Техническая красота" - это красота узкофункциональная (обтекаемая форма скоростных транспортных средств) или подражающая природе. Природа имеет колоссальный "запас красоты". В БТМ такой запас создать не удастся.

Человек появился и развивался в мире, исключительно благоприятном по познаваемости и красоте. Это одна из главных причин быстрого "очеловечивания человека". Но столь же быстро (даже намного быстрее!) пойдет и обратный процесс, если таинственность и красота мира исчерпаются. За столетие потребительский мир съел не только половину природы, но и четыре пятых ее красоты - речь идет о порядке величин. И невдомек людям, что после уничтожения природы у человечества наступит быстрый, "взрывной" регресс, на фоне которого резко усилятся самые негативные качества - и, прежде всего, агрессивность! А поскольку, судя по всем имеющимся у нас данным, Предтечи стремятся к культивированию у людей именно негативных, антибожественных качеств, то подобное развитие ситуации им очень выгодно. И если уж в нынешних условиях общество прибегает к всевозможным уловкам, чтобы заставить людей вопреки их изначальной природе конкурировать друг с другом, то в условиях БТМ это будет многократно усиленно. А ведь в человеческих отношениях отказ от причинения вреда другим людям может стать началом здорового душевного развития. Соперничество неблагоприятно не только для развития характера - оно отрицательно сказывается на образе мыслей. Мир делится на победителей и побежденных, и это черно-белое видение распространяется на все. При этом люди упускают из поля зрения множество нюансов. Современный человек все больше склоняется к тому, что мир четко разделяется надвое: добро - зло, ум - глупость, богатство - бедность и т. д. Этот ограниченный взгляд на мир - слишком высокая цена, которую мы платим за желание стать победителем. В самом деле, спешка, которой охвачено индустриализованное и коммерциализированное человечество, являет собой прискорбный пример нецелесообразного развития, происходящего исключительно за счет конкуренции между собратьями по виду. Нынешние люди впадают в варварство, ибо заняты только варварским делом - накоплением ради накопления и потреблением ради потребления. Всеми силами, любой ценой! У них нет времени на культурные интересы. И все это без всякой необходимости: люди прекрасно могли бы договориться работать спокойнее и без такого чрезмерного расхода своей нервной энергии. То есть, теоретически могли бы. Если бы в наше развитие постоянно не вмешивались Предтечи.

Понимая, к чему ведут Древние, нам следует попытаться указать путь, следуя которому, удастся обойти хотя бы самые сложные препятствия. Мы просто обязаны убедить человечество в том, что ему, если оно хочет выжить и сохраниться как собственно общество людей, а не превратиться в худших из зверей, неизбежно придется постепенно отказаться от материально-потребительского образа жизни, от потребления как главной жизненной ценности, и от агрессии, как основного способа разрешения противоречий и взаимодействия.

Полагаю, у нашего Братства и его партнеров достаточно ментальных потенций, чтобы противопоставить логике попкульта собственную цивилизационную логику развития, базирующуюся на оригинальных культурных парадигмах прежде всего славянских народов. Сейчас преобладающим у земной цивилизации является "западный", технократический способ видения мира. А ведь в принципе у человечества имеются альтернативные нынешнему пути развития. Они выработаны наиболее длительными, уходящими в самое глубокое прошлое традициями. На основе которых и глубоком понимании современных знаний о теории самоорганизации и сути информационного общества уже построен ряд концепций, позволяющих создать гораздо более справедливые этические и социальные системы управления обществом, в которых столь лелеемая либералами всех мастей свобода также присутствует, но при этом вынесена исключительно в интеллектуальную сферу действий. А на уровне социального обеспечения реализуется принцип справедливости. Первые попытки такого рода были сделаны еще в начале века группой соратников, идейным вдохновителем которых был получивший позднее признание и известность Михаил Кругов. И именно на основе трансформированной нами его концепции "философии энергии", воплощении принципов "лествицы к Богу" и наших собственных наработок по множественным и непрерывным логикам, включая так называемые "логики свидетелей", мы и создали нашу систему образов мира, при принятии которой человек становится на путь продвижения к Богу, а не от Него. Учли мы при создании этой мировоззренческой системы и раннехристианский духовный опыт, описанный у Оригена и Митрополита Григория Солунского (Паломы), реализуемый в исихастских практиках "предстояния ума в сердце".

И все это группа Северцева использовала для построения внутренне целостного, не противоречивого Образа Мира, внедрение которого в массовое сознание и коллективное бессознательное человечества сделают возможной реализацию альтернативных путей развития человечества, совмещающих внутреннюю духовную работу при сохранении некоторых современных технологий и замене других более природосберегающими методиками. При этом если подобный "синтез знания и духовности" случится, то он определит путь развития человечества на века, если не на тысячелетия.

Безусловно, Братству и сотрудничающим с ним Орденам следует постараться пролоббировать возникновение поддержки подобному альтернативному пути ментально-духовного развития хотя бы в некоторых государствах и среди самой широкой общественности - прежде всего тех, кто относит себя к интеллектуалам, к духовно-ментальной и научной элите. Основные усилия как раз и требуется сосредоточить на том, чтобы создавать максимально благоприятные условия для увеличения позитивно-созидательной ментальности среди элитарного слоя. Иначе говоря, необходим осознанный акцент на формирование и укрепление креативных оснований планетарного социума, в котором престиж ТВОРЧЕСКОГО должен стать недосягаемо более высоким относительно "вещного", потребительского "заземления".

28. Итальянская республика, Сицилия, база ВВС США неподалеку от Палермо.

- Кстати о РЕОЛ'е и его основном идейном вдохновителе, - вновь вступил в разговор Нгар'О'Ми. - В качестве передовой экспериментальной площадки для отработки наших технологий воздействия на человечество мы уже в третий раз в послепотопной истории выбрали славянскую страну. Хотя все прогнозы указывают на то, что основная угроза нашим планам находится именно там. Видящие не раз указывали, что на событийном плане именно эгрегоры славянских народов, и в особенности русского, вызывают наибольшие трудности при создании нужных нам событийных волн. Эти эгрегоры создавали наиболее масштабные неопределенности и были наиболее устойчивы к психоинформационным воздействиям. Поэтому мы просто вынуждены были подвергать всяческим неприятным воздействиям те народы, чье коллективное бессознательное создавало подобные эгрегоры.

- На сей раз мы учли и это, - сказал Ру'О'Ли. - Поэтому игры решено было прежде всего "обкатывать" именно в России, Украине, Белоруссии и Сербии - на славянских детях и подростках. Их же мы постараемся максимально представить и на чемпионате. А сейчас я, с вашего разрешения, продолжу описывать, какие еще принципы мы собираемся положить в основу наших новых игр.

- Вторым этапом после выпуска "Project Entropia" мы создадим и выпустим командные игры, использующие так называемую улучшенную или "обогащенную" реальность, в которой виртуальность будет совмещена с реальностью.

Заставка на экране сменилась видеороликом - Ру'О'Ли счёл, что одних только слов будет недостаточно. Коллеги должны были оценить красоту замысла визуально.

- Например, реальные охотники отлавливают невидимых беглецов, - произнёс он. - Игра будет называться так же, как существовавший ее прототип - "А теперь ты видишь меня?" (Can You See Me Now?).

До двадцати игроков, имитирующие "беглецов", которые могут быть расположены по всему миру, получают электронную карту какого-нибудь города. С помощью игровой программы они управляют своими виртуальными персонажами, которые должны скрыться на его улицах от охотников. Которые, в отличие от виртуальных "жертв", очень даже реальны и действительно бегают по улицам выбранного для игры города. Хотя персонажи, управляемые "беглецами" в режиме он-лайн, реально не видны, охотники располагают всеми средствами, чтобы их поймать. Это приёмники GPS, КПК со специальной программой, подключение к АйТу через сети wi-max и прочие полезные приборы, типа портативных радиостанций. И охотники, и "беглецы" могут налаживать между собой сотрудничество, делясь через АйТу, а охотники еще и по рациям, соображениями о тактике действий и своих перемещениях.

Качество изображения было таково, что у собравшихся возникало стойкое ощущение присутствия в этом компьютерном мире. Хотя, это был всего лишь рекламный ролик, но ведь и рекламировали в нём не грошовые шоколадные батончики, а новую реальность.

- Взаимодействие игроков с обеих противоборствующих сторон, командная тактика, надежда и отчаяние загоняемой с разных сторон "дичи" - и есть привлекательная сторона этой игры.

- Второй игрой подобного типа станет модернизированная NetAttack, - по голосовой команде изображение на экране сменилось - теперь вместо бетонных городских джунглей возник самый настоящий лес. - Управляемые хакерами игроки сражаются в лесу, одновременно взаимодействуя как с реальными, так и с виртуальными объектами, находясь при этом в лесу, поле, городе или даже под водой - есть у нас разработка такой игры для любителей дайвинга. Этот тип игр представляет своего рода комбинацию радиолюбительской "Охоты на лис", пейнтбола и Doom c Counter-Strike вместе взятыми. Да и романтика хакерского мира тут присутствует в полной мере.

Две команды борются за выполнение некоей миссии. В каждой из команд игроки делятся на две части - сидящих у своих домашних или офисных компьютеров "ломщики" и бегающие по выбранной для игры территории группы "спецназа". Первые сидят перед обычными компьютерами или ноутбуками, пытаясь проникнуть в защищаемую зону управления и базу данных своих противников, расположенных на специально выделенных для игры серверах РЕОЛа, а вторые выполняют разного рода миссии по добыче необходимых для выполнения задачи артефактов.

Глядя ролик этой игры, можно было подумать, что смотришь съёмку с чемпионата по пейнтболу. Молодые люди в камуфляже и впрямь вели себя, как на пейнтбольной площадке: прятались за деревьями, перебегали с места на место, "обстреливая" друг друга из виртуального оружия. Параллельно демонстрировались и понятные лишь понимающим толк в хакерстве действия сидящих за своими мониторами "бойцов невидимого фронта" поколения "next-next".

- Полевые игроки снабжены шлемами с полупрозрачными дисплеями, которые накладывают виртуальные предметы на реальное поле зрения игрока. Тут же есть и видеокамера, и наушники. А также датчик направления взгляда, - продолжал Ру'О'Ли, ощущая внимание своих коллег. - Ещё у внешних игроков есть приемники системы GPS, устройство доступа к wi-max или спутниковому каналу для выхода в АйТу и различные датчики. Центральный игровой компьютер "разбрасывает" по реальному ландшафту разные видимые на экранах полевых игроков виртуальные штуковины, например, фантастическое оружие, артефакты, обладание которыми дает геймеру разного рода способности типа блокады каналов связи или защиты от оружия, а иногда и части кода, необходимого для взлома системы управления или базы данных противников.

"Ломщики" взаимодействуют со своими "спецназовцами", направляют их в нужные места, подсказывают общую картину боя, составляют стратегию и прочее. Полевые игроки должны искать виртуальные предметы, успевать раньше соперников и мешать им по мере сил, вплоть до перестрелки. Последняя, в отличие от пейнтбола, ведётся из виртуального оружия, но компьютер прекрасно рассчитывает и направления выстрелов, и степень повреждений. Когда полевой игрок приближается к висящему в воздухе "бластеру" или "аптечке", он может "взять" их. При этом означенный предмет добавляется к оснащению игрока и исчезает из "обогащенной" реальности.

Всё это отражается на компьютерах "ломщиков", у которых есть наложенные друг на друга карты реального места событий и виртуального поля игры. Нужно добавить, что игроки борются ещё и со временем, которое жёстко ограничено. А ещё есть третья сторона - программа защиты тех областей памяти игровых серверов РЕОЛа, в которых в момент игры располагаются базы данных и ситемы управления противоборствующих команд. Которых может быть гораздо больше двух. Кстати, на этих игрушках мы можем отбирать и впоследствии вовлекать в наши планы талантливых хакеров, а также тестировать уровень тех, кто уже "подсел" на другие РЕОЛ-овские игры и был стимулирован на развитие тех или иных нужных нам способностей.

- Ваша демонстрация лишь подтверждает ваш высокий профессионализм, в коем никто из нас и не сомневается, - сказал Нгар'О'Ми. - Но я бы хотел задать несколько уточняющих вопросов. Вы не возражаете?

- Я готов ответить на любые вопросы, уважаемый Нгар'О'Ми, - Ру'О'Ли в самом деле был готов. С самого начала презентации он ждал вопросов и старался предвидеть, какими они будут.

- В обеих представленных вами играх я вижу общий принцип - соревнование. Соперничество. Однако многие люди уже давно догадываются, насколько вредно для них психологическое воздействие конкуренции. Несмотря на все наши усилия, идеи сотрудничества, взаимопомощи и даже общинной жизни не только не искоренены, но и продолжают жить, хотя бы на бытовом уровне. В особенности в странах со славянским населением, в меньшей степени - в обществах традиционного, не реформистского католицизма. Не кажется ли вам, что дух соперничества в представленных вами проектах представлен излишне сильно? Люди, способные думать и делать выводы, скорее всего отреагируют резким неприятием этих игр. А Братство Стоящих у Престола получит ещё один повод для активных действий.

- Я понимаю ваше беспокойство, уважаемый коллега, - учтиво ответил Ру'О'Ли - он всегда был отменно учтив и предупредителен. - Представленные мною проекты рассчитаны на молодых людей, примерно от двенадцати до двадцати трёх лет. В таком возрасте человек ещё не способен чётко осознать, что с азартом игры, с преследованием виртуального беглеца или террориста, он теряет главную составляющую разума - право выбора. Его выбор сводится к примитивному "либо - либо"... что, собственно, нам от него и нужно. Осознать же, а тем более верно интерпретировать это неопытный молодой человек, у которого ещё не сформирована система жизненных ценностей, не в состоянии. Что же касаемо Братства, то никаких дополнительных зацепок мы ему не даем. Всё легально, никаких запрещённых приёмов. Всего лишь усовершенствованный вариант тех игр, которыми люди увлекаются с начала массового распространения персональных компьютеров. Но эти игры развивают в молодых людях нужные нам качества. Скажем, в первом представленном проекте игроки-"беглецы" вполне могут контактировать между собой, сотрудничать в плане тактики ухода от преследователей. Но! Алгоритм программы построен таким образом, что "беглецу" гораздо проще - и выгоднее - в любой удобный момент подставить "ближнего своего" под удар "охотника", чтобы уйти самому. Тем самым у игроков формируется модель поведения, основанная на личной выгоде и изначальном недоверии к другим. Точно так же и среди "охотников" первенство идёт лишь в личном зачёте, и приводит к конкуренции уже между ними. Более того, в сценариях будут предусмотрены возможности получить индивидуальный выигрыш ценой предательства своих партнеров по команде. В общем, все будет сделано так, что человек с альтруистичным складом характера в этой игре высоких результатов не достигнет никогда. У него останется всего два выхода - либо покинуть игру, либо отказаться от альтруизма. Всё тот же нехитрый набор - "либо - либо". Но представьте, что сегодня означает для подростка отказ от игры? Самое меньшее - понижение его статуса в своей молодёжной группе. И мало кто из нынешних молодых людей способен решиться на такое.

Назад Дальше