Программирование на Scratch 2. Часть 2 - Денис Голиков 12 стр.


Нажмите на кнопку библиотеки звуков.

Перейдите в раздел «Музыкальная петля».

Выберите требуемый звук, и нажмите «Ок».

Теперь, при получении от Кнопки2 сообщения «демо», Балерина пустится в пляс, посмотрите, как её колбасит!

Можно начинать программировать стрелки. Последовательность действий (алгоритм) будет такой. Сначала делаем программы для стрелки Вправо и для маленькой стрелки Вправо2. Потом с помощью дублирования красной стрелки получим стрелки Влево, Вверх и Вниз, а с помощью дублирования маленькой стрелки Вправо2, получим маленькие стрелки Влево2, Вверх2 и Вниз2.

В первую очередь сделаем программу для красной стрелки. В ней всего два скрипта. Вот первый скрипт.

Вот второй скрипт.

Теперь сделаем программу маленькой стрелке Вправо2. У неё всего три скрипта. Первый скрипт устанавливает стрелку в начальное положение в центре экрана.

Второй скрипт перемещает стрелочку Вправо2 50 раз на 3 точки вверх — всего на 150 точек вверх, и снова возвращает в исходную точку.

Третий скрипт проверяет, успели ли Вы нажать на стрелку Вправо в момент касания стрелок. Если у Вас хорошая реакция, и Вы успели, то переменная «очки» изменится на единицу.

Обе стрелки вправо готовы. Теперь сделаем остальные три больших стрелки путём дублирования красной стрелки. После того, как все стрелки будут готовы, изменим их программы. Сначала сделаем стрелку Влево. Дублируйте красную стрелку.

Переименуйте полученный спрайт.

Перейдите на вкладку «Костюмы».

Надо перекрасить стрелку в оранжевый цвет и развернуть влево. Выберите инструмент окраски.

Отразите стрелку зеркально.

Выберите второй костюм стрелки. Аналогичным образом покрасьте её и отразите.

Теперь сделаем стрелку Вверх. Снова дублируйте красную стрелку.

Переименуйте полученный спрайт.

Перейдите на вкладку «Костюмы».

Надо перекрасить стрелку в синий цвет и развернуть вверх. Выберите инструмент окраски.

Окрасьте стрелку.

Для того, чтобы повернуть стрелку вертикально, выберите её инструментом выделения.

Нажмите на кнопку библиотеки звуков.

Перейдите в раздел «Музыкальная петля».

Выберите требуемый звук, и нажмите «Ок».

Теперь, при получении от Кнопки2 сообщения «демо», Балерина пустится в пляс, посмотрите, как её колбасит!

Можно начинать программировать стрелки. Последовательность действий (алгоритм) будет такой. Сначала делаем программы для стрелки Вправо и для маленькой стрелки Вправо2. Потом с помощью дублирования красной стрелки получим стрелки Влево, Вверх и Вниз, а с помощью дублирования маленькой стрелки Вправо2, получим маленькие стрелки Влево2, Вверх2 и Вниз2.

В первую очередь сделаем программу для красной стрелки. В ней всего два скрипта. Вот первый скрипт.

Вот второй скрипт.

Теперь сделаем программу маленькой стрелке Вправо2. У неё всего три скрипта. Первый скрипт устанавливает стрелку в начальное положение в центре экрана.

Второй скрипт перемещает стрелочку Вправо2 50 раз на 3 точки вверх — всего на 150 точек вверх, и снова возвращает в исходную точку.

Третий скрипт проверяет, успели ли Вы нажать на стрелку Вправо в момент касания стрелок. Если у Вас хорошая реакция, и Вы успели, то переменная «очки» изменится на единицу.

Обе стрелки вправо готовы. Теперь сделаем остальные три больших стрелки путём дублирования красной стрелки. После того, как все стрелки будут готовы, изменим их программы. Сначала сделаем стрелку Влево. Дублируйте красную стрелку.

Переименуйте полученный спрайт.

Перейдите на вкладку «Костюмы».

Надо перекрасить стрелку в оранжевый цвет и развернуть влево. Выберите инструмент окраски.

Отразите стрелку зеркально.

Выберите второй костюм стрелки. Аналогичным образом покрасьте её и отразите.

Теперь сделаем стрелку Вверх. Снова дублируйте красную стрелку.

Переименуйте полученный спрайт.

Перейдите на вкладку «Костюмы».

Надо перекрасить стрелку в синий цвет и развернуть вверх. Выберите инструмент окраски.

Окрасьте стрелку.

Для того, чтобы повернуть стрелку вертикально, выберите её инструментом выделения.

Назад Дальше