Программирование на Scratch 2. Часть 2 - Денис Голиков 8 стр.


Следующий скрипт определяет, не проиграл ли ты. Если ты проехал автомобилем по десяти ямам, то значение переменной «Здоровье» станет равно нулю. Это означает, что от Машины остались «рожки да ножки». Это конец игры.

Машина скажет, что ты проиграл, и остановит выполнение программы.

Третий скрипт Машины объявляет время прохождения игры в случае победы.

Перед тем, как приступать с программирования Ямы, создайте локальную переменную «Х_ямы». Эта переменная будет видна только Яме и её клонам.

Как я уже говорил, программа Ямы очень похожа на программу Яблока из первой игры. Принципиальное отличие в том, что скроллинг в этой игре работает только по Х, а значение Y изменяется только в пределах экрана, от -160 до 160. Скрипт работает очень просто. Он создаёт двадцать клонов себя самого, то есть двадцать ям на дороге, со случайной координатой Х, и со случайной координатой Y. Значение 100000 означает длину дороги.

После того, как спрайт Ямы создаст двадцать своих клонов, он скроется из вида.

В следующем скрипте Ямы запрограммирован скроллинг и ускоренное движение автомобиля. Координата Х Ямы изменяется не просто на число, как в игре про яблочки, а на переменную величину. В начале разгона, скорость мала, и координата Х изменяется не сильно, Машина едет медленно. По мере увеличения скорости, координата Х изменяется всё сильнее и сильнее. Машина летит вперёд, объехать Ямы становится труднее. Условие «Если», как и в прошлой игре скрывает дальние Ямы, которые находятся за границей экрана.

Следующий скрипт срабатывает в случае касания Машины и Ямы. Переменная «Здоровье» уменьшается на единицу, после этого скрипт ждёт, пока Машина не перестанет касаться Ямы, и продолжает выполнение. Если блок «ждать до» выкинуть, то за время проезда Машины по Яме переменная «Здоровье» может измениться несколько раз.

Программа трещины очень похожа на программу Ямы. Чтобы облегчить создание программы, можно просто перетащить готовые скрипты Ямы на Трещину. Тащите готовый скрипт на Трещину до тех пор, пока курсор мышки не окажется точно над спрайтом Трещины. В отличие от Scratch 1.4, в Scratch 2.0, спрайт, в который копируется скрипт, не подсвечивается. Поэтому, при копировании скриптов, внимательно следите за положением курсора.

Теперь скопируйте второй скрипт Ямы. Отпускайте скрипт, когда курсор над спрайтом Трещины.

Теперь, когда скрипты скопированы, остаётся только заменить локальную переменную «Х_ямы» на «Х_трещины». Создайте локальную переменную «Х_трещины».

Замените в скопированном скрипте все переменные «Х_ямы» на «Х_трещины».

Во втором скрипте Трещины сделайте аналогичную замену.

Осталось сделать только программу для Финиша. Сначала создайте локальную переменную «Х_финиша». Как Вы догадываетесь, она будет содержать координату Х спрайта Финиш.

Программа Финиша будет состоять из одного скрипта. В начале игры Финиш располагается на конце дороги. Его координата Х равна 100000. Финиш, так же как Яма и Трещина, постоянно уменьшает значение переменной «Х_финиша» на «Скорость», тем самым приближаясь к Машине.

Игра готова. Запускайте и попробуйте установить рекорд.

Вопросы.

1. Как удлинить трассу?

2. Как сделать разгон автомобиля быстрее?

3. Как сделать торможение автомобиля медленнее?

Задание

1. Сделайте ограничение скорости в 90 км/ч, чтобы автомобиль не мог разогнаться быстрее.

Следующий скрипт определяет, не проиграл ли ты. Если ты проехал автомобилем по десяти ямам, то значение переменной «Здоровье» станет равно нулю. Это означает, что от Машины остались «рожки да ножки». Это конец игры.

Машина скажет, что ты проиграл, и остановит выполнение программы.

Третий скрипт Машины объявляет время прохождения игры в случае победы.

Перед тем, как приступать с программирования Ямы, создайте локальную переменную «Х_ямы». Эта переменная будет видна только Яме и её клонам.

Как я уже говорил, программа Ямы очень похожа на программу Яблока из первой игры. Принципиальное отличие в том, что скроллинг в этой игре работает только по Х, а значение Y изменяется только в пределах экрана, от -160 до 160. Скрипт работает очень просто. Он создаёт двадцать клонов себя самого, то есть двадцать ям на дороге, со случайной координатой Х, и со случайной координатой Y. Значение 100000 означает длину дороги.

После того, как спрайт Ямы создаст двадцать своих клонов, он скроется из вида.

В следующем скрипте Ямы запрограммирован скроллинг и ускоренное движение автомобиля. Координата Х Ямы изменяется не просто на число, как в игре про яблочки, а на переменную величину. В начале разгона, скорость мала, и координата Х изменяется не сильно, Машина едет медленно. По мере увеличения скорости, координата Х изменяется всё сильнее и сильнее. Машина летит вперёд, объехать Ямы становится труднее. Условие «Если», как и в прошлой игре скрывает дальние Ямы, которые находятся за границей экрана.

Следующий скрипт срабатывает в случае касания Машины и Ямы. Переменная «Здоровье» уменьшается на единицу, после этого скрипт ждёт, пока Машина не перестанет касаться Ямы, и продолжает выполнение. Если блок «ждать до» выкинуть, то за время проезда Машины по Яме переменная «Здоровье» может измениться несколько раз.

Программа трещины очень похожа на программу Ямы. Чтобы облегчить создание программы, можно просто перетащить готовые скрипты Ямы на Трещину. Тащите готовый скрипт на Трещину до тех пор, пока курсор мышки не окажется точно над спрайтом Трещины. В отличие от Scratch 1.4, в Scratch 2.0, спрайт, в который копируется скрипт, не подсвечивается. Поэтому, при копировании скриптов, внимательно следите за положением курсора.

Теперь скопируйте второй скрипт Ямы. Отпускайте скрипт, когда курсор над спрайтом Трещины.

Теперь, когда скрипты скопированы, остаётся только заменить локальную переменную «Х_ямы» на «Х_трещины». Создайте локальную переменную «Х_трещины».

Замените в скопированном скрипте все переменные «Х_ямы» на «Х_трещины».

Во втором скрипте Трещины сделайте аналогичную замену.

Осталось сделать только программу для Финиша. Сначала создайте локальную переменную «Х_финиша». Как Вы догадываетесь, она будет содержать координату Х спрайта Финиш.

Программа Финиша будет состоять из одного скрипта. В начале игры Финиш располагается на конце дороги. Его координата Х равна 100000. Финиш, так же как Яма и Трещина, постоянно уменьшает значение переменной «Х_финиша» на «Скорость», тем самым приближаясь к Машине.

Игра готова. Запускайте и попробуйте установить рекорд.

Вопросы.

1. Как удлинить трассу?

2. Как сделать разгон автомобиля быстрее?

3. Как сделать торможение автомобиля медленнее?

Задание

1. Сделайте ограничение скорости в 90 км/ч, чтобы автомобиль не мог разогнаться быстрее.

Назад Дальше