- Как у тебя дела в игре? – я решил перевести тему.
-У меня все нормально, сформировалась неплохая группа, вроде даже слаженность действий нормальная. У нас теперь два танка, два мага дд и я, как лекарь.
- Хочешь дам совет?
- Ну, давай.
- Меняй состав группы! Я один могу всю твою группу отправить на перерождение.
Герман сразу напрягся, всю его веселость, как ветром сдуло, все, что касалось игры и конкретно его группы, его очень интересовало.
- Я тебя слушаю, – возникло ощущение, что голос Германа похолодел не пару градусов.
- Одного мага меняй на охотника с арбалетом или луком, а одного танка замени универсалом или хотя бы дд ближником.
- С магом понятно, - сказал Герман. - Физический дамаг не помешает. А универсал зачем? Он же не рыба, не мясо!?
- Зато в случае непредвиденных ситуаций он может заменить и дд, и танка. А самое главное - в PvP у вас будет шанс победить.
- Я подумаю насчет универсала, - сказал Герман. - Фактически ты предлагаешь уменьшить нашу силу в борьбе с монстрами и увеличить в PvP. Только PvP в игре слишком редко бывает.
- Ты не учел еще одного фактора, в случае выполнения заданий у тебя больше будет возможных расстановок и вариантов. Кроме того, в твоей группе нет ни одного игрока с прокаченной ловкостью.
- Я подумаю, – повторил Герман.
- Вы не задавались вопросом, почему на игру тратится столько ресурсов? Еще игроки зарабатывают реальные кредиты.
- А что общество получает взамен от сотен миллионов игроков? – вмешался Андрей.
- Еще как задумывались, – ответил Герман. - Все игроки с мозгами, об этом задумываются.
- И к каким выводам эти игроки пришли?
- Самая популярная версия уходит корнями еще к Римской империи: «Народу надо хлеба и зрелищ». Локация № 0 перестала удовлетворять в плане развлечений, поэтому создали игру, чтобы занять чем-то народ, а хлеб заменили бесплатные пищевые картриджи с минимальным выбором.
- Хорошо, - не унимался Андрей. – Но зачем тогда деньги раздавать?
– А деньги - это возможность или скорее цель! Нынешним людям, кроме хлеба и зрелищ, надо дать какую-нибудь цель, например, зарабатывать миллион в год, чтобы жить долго и счастливо. Для общества это небольшой расход ресурсов, из 1 миллиарда людей всего 50 тысяч – элита, которая может себе позволить покупать дополнительные года жизни. Благодаря игре у любого человека есть возможность попасть в эту элиту. 20% элиты – это игроки.
- Ты так говоришь, как будто 20% - это много, - вмешался в разговор я. Игроков 50% населения земли, при этом в элиту попадают только 10 тысяч. Такое же количество людей попадает из искусства и управленцев, хотя искусством занимается всего 8% населения земли, а управлением и производством 1%. Больше всего в элиту попадает из науки - 20 тысяч, в которой заняты 3% населения земли. Это только на абсолютных цифрах больше всего людей, имеющие возможность продлевать жизнь из науки. Если посмотреть внимательно на цифры, то видно, больше всего возможностей попасть в элиту из производства и управления. Что же касается игры, из полмиллиарда игроков всего 10 тысяч попадают в элиту. Минимальное количество в относительных цифрах, но и этого достаточно чтобы у игроков была надежда и смысл игры.
-Хорошо, - Андрей продолжил задавать самые популярные вопросы про игру. - А зачем при этом убивать друг друга? Почему нельзя устроить игру без убийств!?
- Во-первых, не обязательно убивать, - начал отвечать Герман. – Можно пойти в искатели и заниматься поиском легендарок, квестами и продажей информации. Многие девушки предпочитают плести интриги при дворах королей НПС, при этом у них тоже достаточно возможностей зарабатывать, чтобы попасть в элиту.
Что касается убийств, еще в 20-м веке был такой ученый Лоренс, который доказал что агрессия - это один из базовых инстинктов человека. А другой ученый Фрейд доказал, что подавление базовых инстинктов приводит к очень печальным последствиям. Поэтому игра дает возможность выплеснуть агрессию на монстрах или даже на других игроках, главное, чтобы агрессии не было в реальном мире.
- А почему именно средневековье и магия, а не пост-апокалипсис или инопланетное вторжение?
- Потому что боевые навыки из средневековья и магии малопригодны в настоящей жизни.
- А теперь главный вопрос, вам не кажется, что есть еще какая-то причина, чуть ли не основная? Все, что вы перечислили, можно было реализовать менее затратно.
Вот здесь Андрей попал в точку. У всех думающих людей была уверенность, что у игры есть какая-то большая цель, но пока никто мог понять какая. А Полигон 2 умел хранить свои тайны.
Мы еще поболтали о разном, обсудили всякие новости и разошлись.
Следующий день прошел относительно спокойно, я старательно избегал игроков и монстров, а ближе к вечеру вышел к большой деревне или можно сказать к небольшому городу. В этой деревне мне стоило опасаться как стражников, так и игроков. Основная моя цель была - найти скупщика краденого.
В светлое время суток добраться до торговца у меня не получилось. Как только я вошел в деревню, сразу натолкнулся на игрока 99 уровня, выполняющего какой-то квест. Я быстро убежал, пока он не разглядел мое клеймо. Я решил дождаться темноты. В темное время суток НПС обычно закрывались в домах, и на улицах можно было встретить только стражу и редких игроков. Ночью вообще мало кто играет. В темноте монстры видят намного лучше людей. Чтобы видеть в темноте, надо использовать специальные заклинания, которые сильно увеличивают расход энергии или одноразовые бафы, которые стоят недешево.
Дождавшись темного времени суток, я снова вошел в игру. Кругом было темно, и мне было крайне некомфортно идти. Я очень сильно надеялся на то, что нейросеть предупредит меня в случае опасности. Нейросеть в отличие от меня могла отличить градации черного цвета и найти черную кошку в темной комнате, кроме того, моя нейросеть умела неплохо определять монстров и игроков по звуку. Деревня была еле видна, свет горел всего в паре окон. Я не торопясь пошел в деревню, вздрагивая от малейшего шороха.
В деревне было немного легче, на перекрестках горели масляные фонари. Пользуясь повышенной ловкостью, я забрался на столб и попытался украсть масляный фонарь, но у меня ничего не получилось. Масленый фонарь крепился к столбу цепью, с которой я ничего не смог сделать. Я шел по пустым улочкам и изучал надписи, когда моя нейросеть щелчками, предупреждала меня об опасности, я прятался. Спустя 40 минут исследования деревни, я нашел лавку, отвечающую признакам скупщика краденого.
Ни на что не надеясь, я постучал в дверь. Раздались какие-то шаркающие шаги, но потом все стихло. Я подождал минуту и снова постучал. В двери открылось смотровое окошко, и оттуда на меня посмотрел пожилой мужчина.
- Лавка закрыта, приходите днем, - произнес он.
- У меня некоторые проблемы с дневным посещением вашей лавки, - сказал я и указал на клеймо.
- Что вы хотите купить или продать? – спросил он, не открывая двери.
- Мне нужен свиток для привязки вещи к себе.
- Он стоит 600 золотых, давайте деньги, я вам его принесу.
Вот черт! Мне говорили про 500! Вот она оборотная сторона медали легкого получения уровней.
- У меня с собой только 480 золотых, но у меня еще есть вещи на продажу.
Меня наконец-то впустили в лавку, а то я боялся, что придется так стоять до прихода стражников.
Я вывалил содержимое сумки, оставив себе только одноразовые бафы. К сожалению, большая часть вещей была спрятана в тайниках, по пути моего следования.
- Этого не хватит на 120 золотых! - разочаровал меня торговец.