История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - Лемэр Оскар 10 стр.


Подход A Link to the Past

Давайте сосредоточимся на начале приключения. В оригинальной игре Zelda Линк моментально оказывается в огромном открытом мире, где его ждет минимум ограничений. Даже меч, который можно получить буквально в первые минуты, вовсе не обязателен для прохождения. В свою очередь, в A Link to the Past дела обстоят совершенно иначе: мы начинаем примерно в центре карты, и хотя дорог много, все они перекрыты солдатами. Единственный доступный нам путь – секретный проход под кустом у стены замка. Так мы попадаем в подземелье и получаем меч: опять же, в отличие от Zelda 1, Линк не может атаковать противников, пока у него нет оружия.

Замок, в котором мы оказываемся, напоминает подземелье, но на самом деле таковым не является. По сути, это искусно замаскированное обучение, призванное познакомить нас с системой передвижения, картой, противниками, ключами и даже позволяющее сразиться с якобы боссом, чтобы получить часть сердца. Еще одно важное отличие: мы не можем покинуть дворец, пока не выполним задание. Мы всегда в плену сценария. Лишь когда принцесса будет спасена из темницы, она покажет секретный проход на свободу, через который мы доставим ее в безопасное место – тайное святилище. По пути Линк столкнется с различными существами, которые по-всякому его атакуют, и встретится с основными типами загадок, например открытием двери по нажатию кнопки.

Только на последнем этапе этого уровня открывается возможность свободного перемещения, но и здесь есть свои ограничения: например камни, которые Линк пока не в состоянии поднять. Сюжет ведет нас в деревню на западе, где происходит знакомство с дополнительными заданиями и торговцем, а затем указывает, что дальше необходимо встретиться с персонажем далеко на востоке, на другой стороне карты. Это побуждает отправиться в путешествие. По пути Линк натыкается на первое подземелье, а затем еще на два – на юго-западе и на севере. Игра, с одной стороны, побуждает исследовать мир, с другой – постепенно снабжает предметами, которые позволяют получить доступ к новым зонам, делая доступную территорию обширнее.

На пути к третьему подземелью мы знакомимся с Темным миром – параллельной вселенной, куда можно телепортироваться. Впрочем, первая попытка оборачивается превращением Линка в кролика с сопутствующим ограничением на использование снаряжения. Сохранить свой внешний вид в Темном мире герою поможет предмет из третьего подземелья.

Особенно интересно в такой структуре то, что после завершения эпизода с принцессой можно посетить примерно 80 % игрового мира до того, как зайдешь в первое подземелье. По площади территория все равно уступает Zelda 1, но это уже намного лучше ситуации в Adventure of Link и других продолжениях. К тому же у разработчиков есть козырь в рукаве – Темный мир. Он раскрывается во всей своей полноте лишь по прошествии определенной части игры.

Может создасться впечатление, что A Link to the Past следует традициям свободы, заложенным в первой игре, но это лишь иллюзия. Например, все три первых подземелья сразу отмечены на карте, так что кажется, что их можно посещать в любом порядке. На деле же придется следовать четкому маршруту: чтобы попасть во второй дворец, потребуется книга, с помощью которой можно прочесть древние письмена. Получить ее можно лишь с помощью сапог, которые Линк получает после прохождения первого подземелья. Аналогично герой не попадет в третью башню без перчаток из второго дворца.

Только пройдя все три подземелья, Линк получает Высший Меч, и сюжет становится интереснее. В некотором смысле именно это и есть настоящее начало игры – теперь герою нужно посетить семь храмов и встретиться с семью мудрецами. Так мы получаем возможность свободно изучать Хайрул и Темный мир, который удваивает территорию игры.

«В первую очередь мы стремились показать рождение героя, – объясняет Тэдзука-сан. – Внушить игроку удовлетворение от проделанной работы, когда персонаж, преодолев многочисленные сложности, становится героем. Мы с самого начала решили, что Линк станет героем в Светлом мире, после того как победит первого босса. В этот момент начнется его битва с настоящим врагом, Ганоном, в Темном мире»[213].

При таком подходе первые часы игры идеально отвечают идеям Сигэру Миямото и его команды. Если в первой Zelda во главу угла ставились поиски и эксперименты, то теперь все стало гораздо проще. Но свобода тоже сохранилась: например, каждый важный предмет можно использовать по-разному. С помощью банки и сачка можно поймать пчел и использовать их как оружие. Или фей, чтобы восстанавливать здоровье. Заклинания повышают силу и дают четвертинки сердца. К тому же, хотя секреты и стали отображаться на карте, добраться до них можно, лишь выполнив определенные условия. Это побуждает к исследованию мира и тщательному обыскиванию подземелий. Миямото-сан добавляет: «Вообще-то я хотел сделать больше [дополнительных заданий], но решил, что игроки так начнут забывать о своей основной цели. […] Однако совсем без них сделать игру нельзя. […] Вначале мы планировали сделать больше дополнительных действий, например „покушать“ или „потанцевать“, но в итоге не смогли вместить все это в игру»[214].

Волшебный дизайн уровней

Главное в A Link to the Past – это подземелья. Кстати, здесь, а также в более поздней A Link Between Worlds их рекордно много. Основные принципы схожи с оригинальной игрой: надо найти конкретный предмет, проходы преграждают двери, к которым нужно добывать ключи, ставшие уже неотъемлемой чертой таких мест, а в финале вас ждет встреча с боссом, который продвигает сюжет и предоставляет фрагмент сердца.

Но не обходится и без важных нововведений. Во-первых, карта становится гораздо полезнее и детализированнее. По ней проще понять, как части мира соединены друг с другом. Появляется компас, который показывает, как добраться до босса. Наконец, появляется так называемый Большой Ключ, который открывает не только главный сундук подземелья, но и одну или несколько дверей, предоставляя доступ к новым областям. Порой таким образом подземелье увеличивается едва ли не вдвое.

Подобная хитрость делает прохождение подземелий более нелинейным. Большой Ключ побуждает игрока вновь исследовать уже пройденные регионы, возвращаться по собственным следам и посещать места, ранее заблокированные. С точки зрения дизайна такой подход – развитие идей оригинальной игры, которое превосходит первоисточник по всем статьям.

В первом подземелье обстановка сразу становится враждебной. Игрок попадает в длинный коридор, где ему приходится уворачиваться от огромных шаров. На одном экране сразу же видны несколько ярусов, и создается впечатление, что в этом месте очень легко заблудиться. Во втором подземелье из песчаного пола то и дело вылезают монстры, а из гигантского холла ведет сразу множество путей. В третьем приходится преодолевать шестиэтажную башню, где то и дело встречаются цветные блоки и переключатели, которые поднимают или опускают блоки определенного цвета, а также ямы в полу, которые оказываются не ловушками, а способом перемещения между уровнями.

В общем, подземелья A Link to the Past получают гораздо больше индивидуальности. В одном необходимо управлять уровнем воды, в другом приходится постоянно возвращаться в открытый мир, чтобы затем зайти обратно через другой вход. Отдельно стоит выделить логово воров: здесь в зал с боссом можно попасть очень быстро, но он оказывается пуст. Придется подняться на верхний этаж, чтобы разрушить потолок бомбой и впустить внутрь солнечный свет. Это помогает выяснить, что пленник, которого Линк при случае спасает, как раз и оказывается тем самым боссом подземелья.

Устанавливая точный порядок прохождения подземелий, разработчики мастерски выстраивают кривую сложности. Здесь нет очков опыта или системы повышения уровней, как в Adventure of Link, но зато снаряжение повышает характеристики (четыре меча для увеличения силы и дальности удара, две туники, повышающие защиту). Однако с шестого подземелья враги становятся все злее, а новые элементы усиливают давление на игрока: руки, переносящие ко входу, в Костяном лесу, беговые дорожки в Логове горгульи, скользкий пол в Ледяном дворце, огнедыщащие статуи на Болоте страданий.

Внимание к деталям

Но насколько концепция изменилась в процессе разработки? «Мы обошлись практически без изменений»[215], – утверждает Миямото-сан, однако члены его команды с ним не согласны. Тосихико Накаго вспоминает, что Темный мир менялся многократно. «В Светлом мире сама структура подземелий была другой, – поддерживает Кадзуаки Морита. – С точки зрения программирования было ощущение, что делаешь две разные игры. К тому же мы добавили механику передвижения только в середине разработки»[216].

«То, что я поначалу считал невозможным, становилось вполне достижимым после выполнения части работы[217], – меняет свою позицию Миямото, когда отрицать трудности становится уже нереально. – Но и множество наших идей так и остались лишь планами. Иногда программисты опережали дизайнеров, иногда наоборот – все было готово, кроме их части. У нас никогда не было ничего подобного. Это доказывает, насколько многогранной получилась игра»[218].

Например, саундтрек оказался слишком амбициозным. Кодзи Кондо не участвовал в креативных обсуждениях и мало зависел от остальной команды, посвящая себя только звуковому сопровождению. В итоге он написал 1 мегабит музыки, заняв тем самым 1/8 места на картридже. Это стало отдельной головной болью для программистов, а компания Nintendo даже рассматривала вариант использования картриджей большей вместимости для американской версии игры, ведь для локализации тоже нужна дополнительная память. Правда, в конечном счете программисты нашли способ сжать данные до нужного объема.

Каждый элемент игры создавался с максимальным вниманием. «Морита-сан очень обстоятельный, – подтверждает Тэдзука. – Например, он сделал так, что, если вы издаете какой-то звук, враги его слышат и отправляются на поиски источника»[219]. Эта механика стала предметом спора с Миямото: «У нас есть глупые солдаты, которые ломятся к источнику звука, не обращая внимания на стены и другие препятствия. Глупые, но сильные. Мы немало спорили на тему того, что умные враги должны быть более уязвимыми, чем глупые. Мне до сих пор кажется, что Морита-сан остался недоволен решением»[220].

Подобное внимание к мелочам, характерное для Сигэру Миямото, делает A Link to the Past целостным приключением и лежит в основе множества ее небольших, но впечатляющих чудес. «Я позаботился о том, чтобы вы могли определить, в каком направлении движется мышь, крадущаяся в темноте»[221], – добавляет Кондо-сан, не скрывая, как гордится, например, кудахтаньем кур. Чрезвычайное стремление к идеалу объясняет все задержки, с которыми пришлось смириться Nintendo. Но результат того стоил. «Думаю, сила этой игры заключается в том, что мы абсолютно ничем не пренебрегали, – резюмирует Тосихико Накаго. – Это очень насыщенное и цельное произведение»[222].

VII. Традиционная сдержанность

В 1991 году западную прессу лихорадило: Mega Drive уже вовсю продавалась, а компания Nintendo еще только готовилась вывести на рынок 16-битную консоль. Журналисты последовательно изучали сначала японскую версию Super Famicom (ноябрь 1990 года), затем американскую Super NES (август 1991 года) и, наконец, европейскую Super Nintendo (весна 1992 года).

В такой ситуации Super Mario World стала настоящим событием. Популярность усатого водопроводчика не знала себе равных, особенно с учетом того, что предыдущая игра серии Super Mario Bros. 3 не была доступна в Старом Свете до середины 1991 года. Именно Марио вскоре станет героем первой голливудской киноадаптации видеоигры. Компанию главному хиту составили два проекта поменьше – Pilotwings и F-Zero. Следом команда Миямото предложила игрокам альтернативный взгляд на вселенную Марио в Super Mario Kart, порт суперуспешного РС-симулятора SimCity и еще одну новинку Star Fox.

Так или иначе, наряду с приключениями Марио, Zelda – единственная игра Nintendo EAD того периода, которая получила дальнейшее развитие. Впрочем, если разобраться, в этом нет ничего удивительного. «Каждый игрок на NES знает The Legend of Zelda или должен с ней познакомиться как можно скорее»[223], – утверждает американский журнал GamePro, представляя читателям A Link to the Past. «Есть две вещи, которые неотделимы от консоли Nintendo. Это Super Mario и Zelda»[224], – вторит ему французский журнал Player One.

Энтузиазм в первых отзывах

В то время контакт между издателями и прессой еще не был налажен. Nintendo представила первые скриншоты только летом 1991 года – всего за несколько недель до японской премьеры. Время, которое тратилось на локализацию для выхода на Западе, позволяло хорошенько подготовить почву. Освещая релиз в Японии, журнал Player One пишет об «исключительной игре». «Пользуясь случаем, хочу заявить, что графика стала гораздо лучше, чем была на NES, но игра сохранила свою легендарную многогранность, – уверяет корреспондент из Японии. – Это настоящий хит. Просто мегахит!»[225]

Другой французский журнал, Banzzaï, также делает акцент на преемственности. По словам журналиста, новая часть «увековечит (среди поклонников NES) этот божественный, захватывающий, экстраординарный, фантастический приключенческий экшен»[226]. В следующем номере щедро и уже целенаправленно рассыпает комплименты рекламная публикация: «Устал от шутеров, которые можно пройти за полчаса? Тогда тебе нужна другая игра: огромное приключение, которое ты будешь проходить несколько месяцев на своей Super Nintendo, которое заставит тебя поломать голову и показать все, на что ты способен. Думаешь, такой игры не существует? Тогда приготовься к знакомству с Zelda 3!»[227] Кроме всего прочего, Banzzaï утверждает, что A Link to the Past получит перевод не только на английский, но и на французский. Это крайне редкий случай для того времени. «И самое интересное – это то, что ВСЕ диалоги в игре будут на ФРАНЦУЗСКОМ! Да, ты все правильно понял. Не придется отказываться от игры, потому что она на японском, или зубрить в школе английский!»[228] Это вызывает особенно искренний энтузиазм.

Аналогичным образом обстоит ситуация и по другую сторону Атлантики. «Долгожданная Zelda наконец с нами, – пишет EGM, – это действительно исключительная игра»[229]. Несколькими месяцами позже появляется новое утверждение: «Приготовьтесь к самому масштабному приключению Zelda… возможно, самому масштабному в истории видеоигр!»[230]

Всеобщий энтузиазм был настолько силен, что разработчики уже не сомневались в похвалах со стороны прессы. «К тому моменту, как Zelda и Mario попали на прилавки французских магазинов, специализированная пресса уже о них написала[231], – подтверждает Эв-Лиз Блан-Делёз, в то время маркетолог Nintendo France. – Конечно, у нас были прямые инвестиции в рекламу и маркетинг, но вовсе не столь колоссальные, как можно было бы ждать от игры, продавшейся таким тиражом. Все потому, что эти игры действительно ждали»[232].

Назад Дальше