Команда разработчиков игры The Legend of Zelda: A Link to the Past
Кроме него, к работе над Link to the Past присоединились два ассистента: с одной стороны, пока неопытный, но привносящий свежий взгляд Ясухиса Ямамура, который впоследствии становится дизайнером уровней игр о Марио (Yoshi’s Island, Super Mario 64, New Super Mario Bros.), с другой – Ёити Ямада, оставшийся без своего коллеги Тадаси Сугиямы, который переключился на работу над Pilotwings, а затем Super Mario Kart.
За визуальную составляющую нового приключения взялись Соитиро Томита и Такая Имамура. Они создали бестиарий и нарисовали объекты игрового мира. Томита-сан вскоре покинул Nintendo, в то время как Имамура-сан стал важной частью компании, руководил графическими разработками для Nintendo 64 и занимался курированием Star Fox и F-Zero. За дизайн мира отвечали Масанао Аримото и Цуёси Ватанабэ. В будущем обоих ждет славная карьера.
И, наконец, программирование. Считая Накаго-сана, над игрой трудилось одиннадцать инженеров, и практически все они также были задействованы в работе над Super Mario World. В этой команде много ветеранов: ведущий программист Ясунари Соэдзима уже сотрудничал с Накаго в работе над Zelda 1; Кадзуаки Морита, занимавшийся поведением врагов, появлялся в титрах Zelda II вместе с Сигэхиро Касамацу и Тацуо Нисиямой.
Команда разработчиков игр Super Mario World и The Legend of Zelda: A Link to the Past
Другими словами, в новой команде наблюдался хороший баланс между ветеранами NES и новичками, которые усиливали подразделение Nintendo EAD на заре поколения Super Nintendo.
Впрочем, понятное дело, что далеко не все трудились над A Link to the Past на протяжении трех лет создания игры. «Нас было трое или четверо, когда началась работа над проектом. А когда возникли трудности, штат был увеличен до двух десятков, – говорит Миямото-сан в 1989 году, объясняя свой подход к разработке. – Если бы мы сразу нанимали десятки людей, то на начальных этапах им было бы нечем заняться, ведь ясность, в каком направлении дальше двигаться, появляется далеко не сразу»[185]. «Мы выяснили, какую систему будет использовать игра, исследовали возможности консоли и лишь потом начали заниматься противниками и сценарием[186], – добавляет он несколько лет спустя. – Разработка игры заняла год, но еще год мы потратили на раздумья и эксперименты»[187].
«Три утомительных года[188], – вспоминает Миямото. – В то время я столько работал, что меня спрашивали, что же я буду делать, когда тело начнет меня подводить, поскольку я вовсе не ухожу домой. Я же успокаивал их тем, что обязательно сплю по восемь часов, чтобы мой мозг отдыхал. Аналогичным образом я следил за тем, чтобы программисты всегда достаточно спали. Нельзя хорошо работать, если ты не высыпаешься»[189]. Эти слова подтверждает Такаси Тэдзука: «Это было непростое время. В итоге мне даже пришлось присоединиться к команде в качестве руководителя»[190].
Рождение одной из самых значимых видеоигр в истории оказалось болезненным процессом. Стоит ли этому удивляться? Link to the Past в итоге практически единодушно признали идеальной двумерной Zelda и образцом для подражания всех последующих выпусков, особенно Ocarina of Time, благодаря долгой разработке и сложному тестированию.
Создание продолжения: сложности и ограничения
В 1989 году во время интервью с Юдзи Хории, создателем Dragon Quest, Сигэру Миямото мимоходом упоминает, что «мало-помалу»[191] работа над Zelda 3 уже идет и что он хотел бы вернуться к идеям первой части. Только вот его видение тогда сильно отличается от того, какой в итоге окажется игра: «Еще во время работы над первым эпизодом я решил, что в третьей „Зельде“ будет команда персонажей: главный герой – смесь воина и эльфа, – маг и девушка. Кстати, фея, которая появилась в Adventure of Link, – это на самом деле участница команды из Zelda 3. Ее задача – проводить разведку. В экшенах такие персонажи не вступают в бой сами, но исследуют мир вокруг и возвращаются к вам с информацией. А представьте, как же здорово, когда игра сама позволяет выбрать, кого отправить вперед. Вот что я хотел бы реализовать в Zelda 3»[192].
Это описание опять заставляет подумать о привнесении ролевых элементов в приключенческий экшен. Во время работы над первым эпизодом еще не было четких рамок того, какой именно должна быть серия, а значит, разработчики располагали гораздо большей свободой. Наверняка идея Миямото о введении нескольких персонажей была отвергнута из-за сложности реализации, а со временем подобных ограничений становилось все больше и больше. «Сейчас у нас уже нет другого выбора, кроме как использовать меч и магию, – подтверждал продюсер в рамках выхода A Link to the Past. – И чем дальше мы заходим по этому пути, тем сильнее нам приходится отклоняться от первоначального плана»[193]. В свете этих слов обретают смысл и ранние наброски облика принцессы Зельды из книги «История Хайрула», где она изображена в бикини, ботфортах и броне в стиле Dragon Ball. Подпись гласит: «Наряды могли быть более откровенными и футуристичными»[194].
Подобные ограничения касаются даже названия игры. Давайте на время забудем о названии A Link to the Past, поскольку оно не столь важно для Миямото и в японской версии игры было другим – Kamigami no Triforce («Трифорс богов»). Создатель рассказывает, что, помимо официального названия, которое на родине игры звучит как Super Famicom Zelda no Densetsu, рассматривались и другие варианты – например, Ganon no Gyakushu («Возвращение Ганона»). Некоторое время планировалось, что название The Legend of Zelda должно уйти в прошлое, но Nintendo поставила крест на этих планах после западного релиза первой части серии. В США и Европе все знали игру как The Legend of Zelda, в то время как в Японии было распространено название Zelda no Densetsu: The Hyrule Fantasy. Такаси Тэдзука готов поделиться и дополнительными подробностями: «Мы надеялись, что The Legend of Zelda станет началом серии и даже придумали для нее название – The Hyrule Fantasy»[195]. Правдивость этого заявления подтверждает то, что в версии игры для Famicom на логотипе фраза The Hyrule Fantasy стоит выше, а не ниже «основного» названия.
Другими словами, по логике Миямото и его команды только первая часть должна была называться The Legend of Zelda, в то время как The Hyrule Fantasy стало бы общим названием серии. Отсюда следует, что принцесса Зельда могла бы вовсе не упоминаться в последующих играх, но волей судьбы Nintendo пришлось отказаться от названия The Hyrule Fantasy, потому что его не знали на Западе, и именно The Legend of Zelda превратилось в название всей серии.
Прощай, открытый мир
Однако далеко не все решения, принятые во время создания первого эпизода, остались непреложными. Даже наоборот. «Изначально устройство игры было очень открытым, – рассказывает Миямото-сан. – Например, если вы встречали камень, который не давал пройти дальше, его можно было просто игнорировать. Всегда был другой путь. Я хотел добиться того, чтобы игрок мог потеряться в виртуальном мире. Чтобы ему потребовался целый год, чтобы добраться до финала»[196]. В этом признании нет ничего удивительного. В некотором роде именно так Миямото и описывал принципы построения первой части: приключение, в котором можно было отправиться куда угодно. Но в итоге A Link to the Past стала шагом в противоположном направлении. «Проблема открытого мира Zelda оказалась связана с диалогами и сюжетом, – объясняет Миямото-сан. – Если игнорировать какие-то объекты, то структура игры рушится, а диалоги теряют смысл. Программист, который оказался бы в состоянии просчитать все возможные варианты, скорее всего, потребовал бы от нас в полтора раза больше памяти, чем у нас на тот момент было»[197].
Более того, по первоначальной идее Линк должен был исследовать сразу три параллельные вселенные (от которых в итоге осталось две), что привело программиста Тосихико Накаго в настоящее отчаяние. «Он сразу сказал, что мы не сможем сделать три мира»[198], – вспоминает Такаси Тэдзука. Взвесив все возможности, Накаго-сан признал возможность реализации двух миров, но даже в этом случае им грозила проблема с нехваткой памяти, которой в итоге все же удалось избежать: «Я пришел к решению создать один мир, как бы разделенный на две части и переработанный»[199]. Главной особенностью стало то, что второй мир превращался в «злую» версию первого. Они отличались друг от друга, но в то же время были очень похожи. Такое решение потребовало гораздо меньше памяти. Впрочем, у Миямото есть свое объяснение этого выбора: «Мы рисковали запутать игроков. Поэтому пришлось внести изменения. Вообще очень сложно придумать что-то новое, когда делаешь приключенческий экшен»[200].
Были и другие нереализованные идеи: фонарь, с помощью которого можно было бы поджигать траву, или лопата для рытья канав в болотистых регионах. «Эта механика была почти закончена, – подтверждает Миямото-сан. – Будь у нас еще полгода, и мы бы довели ее до ума»[201]. Такаси Тэдзука поддерживает: «Мы хотели, чтобы игроки могли сами решать, какое оружие носить. Чтобы их выбор не был ограничен только мечом и щитом. А еще мы планировали ввести возможность комбинировать оружие. Например, у вас есть лук на кнопке А и бомбы на кнопке В. Если нажать А и В одновременно, Линк выпускал бы стрелу с привязанной бомбой»[202]. Против такого решения выступил сам Миямото. Он считал, что персонаж должен носить только меч.
Продюсер подчеркивает, насколько важно научиться справляться с «бесконечным» потоком идей: «Задача разработчика – понять, как интегрировать и реализовать в игре нужную механику. Способность упорядочить и выстроить идеи не менее важна, чем воображение и творческая жилка. Нельзя просто взять и использовать все хорошие идеи. Они должны быть связаны с прочими аспектами игры. Должно быть единообразие»[203].
Именно это правило легло в основу A Link to the Past. Игра стала гораздо более линейной и щедрой на подсказки. Яркий пример: разрушаемые стены. Поначалу считалось, что их можно было обнаружить, касаясь мечом. Миямото-сан счел такое решение более удачным, чем визуально заметные трещины. «Но, конечно, эта механика требовала больше времени, – говорит он. – Это меня тревожило. Я пытался найти баланс между удовольствием, которое игроки испытывают от поисков, и потраченным временем. В итоге я пришел к выводу, что нужно сделать трещины»[204]. По сходным причинам Nintendo отказалась и от одной из фундаментальных особенностей оригинальной Zelda – хитроумно спрятанных секретов, обнаружение которых дарило подлинную радость. Миямото так объясняет это решение в 1992 году: «Если бы публика была в состоянии одолеть более нелинейную игру, мы бы сделали A Link to the Past сложнее. […] Но в итоге мы старались, наоборот, сделать ее как можно проще. Она выстроена таким образом, чтобы у вас не было альтернативных вариантов»[205].
Намеченное в A Link to the Past направление отразится на всех последующих выпусках серии, которые все дальше будут отходить от идей первой Zelda. Однако команда Миямото докажет свое невероятное мастерство и в таких условиях.
Выбор нового подхода
«Сила врагов менялась туда-сюда буквально каждый день, по мере того как тестировщики проходили игру и делились впечатлениями»[206], – объясняет Накаго-сан. К этому моменту Nintendo уже начала использовать тестировщиков для настройки механик и правил их действия. «[A Link to the Past] относительно просто пройти, если вы к ней привыкли, но вот вокруг сложности загадок развернулись жаркие дискуссии, – добавляет Миямото. – Есть разница между игроками, которые могут найти загадку и которые не могут этого сделать. Если вы думаете, что кто-то сможет решить то, что вы задумали, значит, найдутся и те, кто потратит на это часы»[207].
Задача состояла в том, чтобы направить персонажа по правильному пути, не лишив игрока радости от самостоятельного решения. «Нам в первую очередь нужно было создать у игрока ощущение, что он все сделал сам[208], – подводит итог Миямото. – Поначалу подсказок было мало, и тестировщики грустили. Однако когда они возвращались в проблемное место спустя некоторое время, то вспоминали о событиях уже с улыбкой. Когда мы добавили подсказок, прохождение стало скучным, и мы вновь уменьшили их количество»[209].
Стоит отметить, что в A Link to the Past в принципе больше загадок, чем в предыдущих играх, и что они стали разнообразнее. Это, в свою очередь, вызывало новые вопросы. «Я спрашивал себя, поймут ли игроки, как использовать переключатели, что нужно нажать А и указать направление с помощью крестовины»[210], – признается Миямото-сан в 1992 году. Появляется даже мысль автоматизировать это действие, чтобы простого нажатия А было достаточно, однако она признается неудачной. «Если нужно лишь нажать А, у игроков не появится понимания того, что именно они сделали, – поясняет Миямото. – Думаю, вы бы расстроились, если бы решили загадку, просто случайно нажав на кнопку. Вы хотели что-то взять, а нечаянно прошли уровень»[211]. К тому же «нажатие кнопки не дает ощущения, что вы что-то подвинули или толкнули. Поэтому у нас два типа переключателей [нести и толкать]. […] Игрок должен сам понять, в каком направлении двигаться. Так он получит гораздо больше удовольствия. У нас ушло много времени, чтобы добиться именно такого ощущения»[212].