Но это не просто обзор. Это обзор The Legend of Zelda. «Должен сказать сразу: это гениальная игра, – с ходу утверждает Уэно. – Пройдя Xevious, я испытывал множество эмоций, но чувства, которые вызывает The Legend of Zelda, сильнее в разы!»[92] В статье журналист в первую очередь восхищается техническими решениями: управлением, количеством объектов на экране, качеством анимации и особенно саундтреком. «Услышав его впервые, я буквально не поверил собственным ушам, – описывает он главную музыкальную тему игры. – Это же всего лишь Famicom! Как она способна выдавать такой звук?![93] […] Если бы мне нужно было назвать причину моего восхищения The Legend of Zelda, я бы назвал игровой дизайн. Герой не слишком слаб, но и не слишком силен. Здесь всегда вознаграждают усилия. Не счесть игр, где сложность искусственно завышена. Их нельзя одолеть простой настойчивостью. Как бы ты ни старался, тебе не сдвинуться с мертвой точки. Но трудно – это не значит весело. Весело становится, когда начинаешь сопереживать герою»[94].
Уже тогда в Famitsu использовалась система, при которой игру оценивают четыре эксперта. Впрочем, вместо градации от 1 до 10 они ставят метеорологические символы. Таким образом, три журналиста награждают The Legend of Zelda максимальным баллом – солнышком, а последний – солнышком с облачком. Другими словами, игра почти идеальна.
Успех в Японии
На родине The Legend of Zelda разошлась тиражом в 1,69 млн копий. Это был бесспорный коммерческий успех, даже несмотря на то что результат Super Mario Bros. оставался недостижимым – свыше 6,8 млн копий. Более того, продажи Zelda превысили результаты всех прочих ролевых игр того времени. Dragon Quest, поступившая в продажу через три месяца, достигла планки лишь в 1,5 млн, а Final Fantasy через два года – всего 500 тысяч копий. На заре своей истории среди трех флагманских серий Zelda уверенно занимала лидирующую позицию, но со временем ситуация поменялась, а серии от Square и Enix уверенно набирали популярность. Продажи Dragon Quest II, которая вышла в начале 1987 года, превысили 2 млн, а в случае Dragon Quest III достигли уже 3,8 млн. Final Fantasy вступила в клуб миллионеров лишь к третьей части, но зато удвоила свой результат после выхода на Super Famicom. Японские игроки и разработчики все больше тяготели к определенным ролевым механикам – пошаговым боям, набору опыта и многочисленным диалогам. Сигэру Миямото все это не нравилось.
Но JRPG почти не покидали пределов Японии до начала бума трехмерной графики. Некоторые эпизоды Final Fantasy и Dragon Quest в 80-х и 90-х переводились на английский и выпускались в США, но не блистали особыми результатами. И ни одна из этих игр не выходила в Европе. Однако The Legend of Zelda и здесь решила идти своим путем.
Сложности релиза на Западе
В то время как большинство японских издателей были вполне довольны работой на родине, Nintendo с самого начала стремилась в Европу и Америку – вполне разумные амбиции для компании, чьи консоли продавались по всему миру и нуждались в программном обеспечении. Далеко не все игры выпускались за границей, но Zelda явно не из их числа. Nintendo твердо была намерена добиться мирового успеха.
И тут возникла проблема: The Legend of Zelda предназначалась для Famicom Disk System, но устройство было доступно только в Японии. Другими словами, на Западе игру необходимо было выпустить на картридже. Это, в свою очередь, привело к техническим ограничениям, во-первых, в отношении звука, во-вторых – что гораздо важнее – к проблемам с записью, ведь дискеты, в отличие от картриджей, поддерживают возможность сохранения прогресса[95].
Аналогичная проблема возникла у Nintendo при адаптации игры Metroid, которая также разрабатывалась под Famicom Disk System. Тогда системой сохранений пришлось пожертвовать, заменив ее кодами. Однако для игры с открытым миром, где прохождение зависит от множества найденных предметов, такой подход не годился. В The Legend of Zelda должны были быть сохранения. Тогда Nintendo пошла на хитрость: к американским и европейским картриджам с игрой добавилась встроенная литиевая батарейка, позволяющая сохранять прогресс. Минус такого решения – повышение цены.
Снабженные батарейками картриджи стоили дороже. Во Франции, например, где большинство игр для NES стоили 260 франков (примерно 50 евро с учетом инфляции[96]), стоимость The Legend of Zelda составляла 400 франков (почти 80 евро[97]). Но и тут был свой трюк, подсказанный Nintendo of America: картридж выходил не в сером стандартном оформлении, а в эксклюзивном золотом. К тому же в упаковке делалось специальное отверстие, чтобы потенциальный покупатель мог сразу это заметить.
Американский подход
Зимой 1986–1987 годов Nintendo of America начинает выпускать журнал Nintendo Fun Club News, своего рода прообраз Nintendo Power (выпускается с 1988 года). Обложку первого номера украшает блокбастер Super Mario Bros., а вот второго, который выходит летом 1987 года, – The Legend of Zelda. В тот момент игра еще не поступила в продажу, так что это была часть кампании по подготовке почвы. «Эта игра не для каждого! – заявляет журнал. – Она взволнует вас, заставит вашу кровь вскипеть, а глаза – округлиться от восторга!»[98] Заканчивается материал эффектным акцентом на необычной упаковке: «Эта игра настолько невероятная, что мы упаковали ее в золото. Но что делает ее необычной? Это динамичный экшен в лучших традициях аркадных игр, наделенный глубиной ролевого приключения. Это лучшее от обоих миров!»[99] Таким образом, Nintendo of America очень хорошо подчеркивает главное качество The Legend of Zelda и ключ к ее будущему успеху.
Аналогичный посыл заложен и в телевизионной рекламе, в которой классический «нерд» в белой рубашке, застегнутой на все пуговицы, с торчащими из кармана карандашами и в очках просвещает своего крутого одноклассника. Он зачитывает рэп о приключении, которое неизбежно покорит всех, а не только любителей ролевых игр.
Не скупится на похвалы и независимая пресса. Особенно выделяют возможность сохранения. Журнал Electronic Game Player, предшественник Electronic Gaming Monthly, в номере, датированном февралем 1988 года, сообщает читателям о небольшой революции: «Бывало такое, что в самом разгаре отличной игры в дверь стучатся дальние родственники или сборщики налогов? Может быть, вам хотелось продолжить партию после перерыва на ужин? Благодаря магии инженеров Nintendo это стало возможным!»[100]
Чуть более критическую точку зрения предлагает небольшой журнал Computer Entertainer, специализирующийся на консольных играх, но даже он называет The Legend of Zelda «самой долгожданной игрой для NES»[101]. Вновь подчеркивается эффект упаковки: «Мы поняли, что не можем позволить себе использовать наше обычное оборудование. Лишь после того как мы нашли экран в два раза большего размера, мы смогли насладиться игрой в полной мере[102]. […] Nintendo не просто впечатлила нас чудесами Zelda, но буквально влюбила нас в эту великолепную игру»[103].
В посвященном итогам 1988 года втором номере журнала Video Games & Computer Entertainment журналисты присваивают The Legend of Zelda титул лучшей «адвенчуры», даже несмотря на то, что игра поступила в продажу в 1987 году. «Пусть мы уже видели продолжение, но награда в этой категории возвращается к приключению, ставшему отправной точкой настоящего феномена, – говорится в статье. – Издатель стремился сделать так, чтобы видеоигры стали достоянием всей семьи, а не только подростков. Ставка оправдалась, ведь редкие проекты получали столько восторженных отзывов»[104].
В середине 1989 года журнал Game Player подчеркивал важность The Legend of Zelda в контексте обзора приключенческих игр для NES: «Все началось с Zelda. Еще недавно NES была у ограниченного числа людей. На ней было представлено считаное количество игр – Duck Hunt, Excitebike, Gyromite, Kung Fu и еще несколько. Но в июле 1987 года вышла The Legend of Zelda. С этого момента у игроков NES появилось нечто большее, чем компьютерная игра, где им было нужно продумывать стратегию, а не просто полагаться на рефлексы. Zelda взлетела на вершину Олимпа и сохраняла свои позиции вплоть до выхода продолжения Zelda II: The Adventure of Link»[105].
Подобное единодушие объяснялось в основном оригинальностью. Во всем каталоге NES это была единственная игра, более близкая к RPG, чем к экшенам. Она разительно отличалась от всего, что выходило на консоли. Разумеется, на компьютерах выбор был гораздо шире, но не на NES. Там властвовали аркадные игры для детей, а Zelda целилась в более широкую и в то же время более взрослую аудиторию, предпочитающую сложные механики и системы.
Секрет успеха
В каждом проекте Сигэру Миямото стремился дотянуться до как можно большего числа игроков, и The Legend of Zelda – один из самых эффектных примеров такого подхода. Именно она сделала элитарный жанр ролевых игр доступным каждому, при этом сохранив его глубину. Структура местных подземелий – это эталонный образец баланса между линейным прохождением и уровнем свободы, который достигался за счет внедрения различных маршрутов и дополнительных локаций. Журналист в прошлом, а ныне видеоблогер британец Марк Браун посвятил анализу дизайна мира Zelda серию видеороликов под названием «Ключи боссов». Особенно он выделяет достижения первой части: «Подземелья The Legend of Zelda интересны, потому что их можно проходить множеством разных маршрутов. Многие комнаты можно посетить, отыскав ключ или разрушив стену. Впрочем, глобально все довольно просто. Это скорее лабиринты, чем головоломки. Однако у них отличная динамика усложнения»[106].
Майкл Стаут, один из авторов Ratchet & Clank и Resistance, наглядно демонстрирует, что подземелья The Legend of Zelda по сути своей линейны, но сделаны таким образом, чтобы создать ощущение нелинейности: «Если Миямото стремился пробудить в игроке страсть к исследованиям, тогда геометрия выполнена мастерски. Мне было очень интересно продвигаться даже по линейному пути, потому что, когда я играл [в первый раз], у меня не создавалось ощущения линейности»[107]. Такой эффект достигался за счет того, что игрок мог заблудиться, поскольку был вынужден перемещаться туда-сюда обходными путями.
Впрочем, во главе угла стоят загадки, разительно отличающиеся от привычных в то время. «Головоломки в The Legend of Zelda почти не объясняются, – продолжает Марк Браун. – Например, перемещать блок можно только после того, как вы победите всех врагов в комнате. Однако как только игрок разберется в принципе и применит его один раз, загадка становится менее интересной с точки зрения механики. По сути, нужно просто очистить местность и найти правильный блок. Радость от находки секретного прохода ценна только в первый раз, а дальше быстро приедается»[108].
Еще один принцип, которые ныне повторяется из игры в игру, это ключи как фактор замедления. Необходимость их поиска заставляет менять направление или убивать монстров. Приходится изучать повадки разнообразных врагов, вместо того чтобы ломиться напрямик, ведь такой подход никогда не вознаграждается. Победы можно достичь различными тактиками: выбрать идеальный момент, атаковать в лоб и быстро отступить, как в настоящем фехтовании, использовать особенности местности, например, прячась за блоками… Zelda особенно поощряет дальний бой, что зачастую помогает избежать урона. Стоит получить первый меч, как появляется возможность стрелять во врагов… но только при полном количестве жизней. Другими словами, если пропустить даже самую слабую атаку, то преимущество исчезает. Разумеется, волшебный меч можно заменить, например, луком, который использует рубины вместо стрел. Но ведь они же тратятся и на приобретение полезных предметов и ключей. Ключи же, в свою очередь, взаимозаменяемы, что помогает в ситуациях, когда игрок застревает.
В чем заключается вклад Zelda? «Минимальный разрыв во времени между действием и эмоциональным удовлетворением с точки зрения игрового опыта, – утверждает Рафаэль Лукас, автор книги «История ролевых игр». – Ее простота и эргономика, на что разработчики того времени практически не обращали внимания (и на РС даже больше, чем на консолях). Доведение до совершенства идей гибридности экшена, ролевой игры и фэнтези-вселенной, что было очень популярно в то время»[109]. Одновременные уклонения и атаки как в шутерах, головоломки, над которыми стоит поломать голову, исследование, характерное для «адвенчур», – все это в сочетании с мастерством авторов покорило сердца и игроков, и критиков.
Европа – сложный регион
В то время большинство игр выходило в следующем порядке: сначала Япония, затем Америка и, наконец, Европа. Разница в датах могла быть весьма значительной. The Legend of Zelda добралась до Старого Света только в 1988 году, а в некоторые страны и того позже. Другими словами, через два-три года после релиза в Японии. Европа – самый сложный рынок для Nintendo. Если в середине 1988 года в Японии было продано 12,5 млн консолей Famicom, в Америке – 7 млн NES, то в Европе это количество составило всего 620 тыс. экземпляров. Да, консоль там была доступна меньше времени, но тенденция все равно не вдохновляющая: с сентября 1988 года по август 1989 года европейцы приобрели всего 230 тыс. систем, или 48 % от продаж предыдущего года.
Нужно было немного потерпеть. В 1990 году продажи составили уже 1,5 млн, а в 1991 году NES наконец «выстрелила» – 4,4 млн. Корни такого слабого выступления кроются в конкуренции с продукцией SEGA, чьи позиции на этом рынке были сильнее, чем где бы то ни было.
Давайте рассмотрим рынок того времени. США все еще лихорадило после кризиса индустрии видеоигр 1983 года. Многие компании обанкротились, магазины закрылись, а журналы перестали выпускаться. Урон был очень серьезен, и бытовало мнение, что игровая индустрия мертва и похоронена так глубоко, что восстать из могилы уже не сможет. В этой ситуации, когда конкуренции фактически нет, на рынок США пришла Nintendo со своей NES. Компания прилагала впечатляющие усилия к тому, чтобы повысить продажи, переубедить магазины и возродить индустрию, что в итоге вылилось в фактическую монополию. Но Европу кризис затронул в гораздо меньшей степени, ведь здесь консоли не успели надежно укрепиться. В результате местные покупатели просто отдавали предпочтение домашним компьютерам, которые позиционировались как универсальное устройство – в то время как Nintendo задерживала выпуск своей консоли на рынок.