История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - Лемэр Оскар 6 стр.


Отражение той ситуации можно проследить в публикациях прессы, которая отзывалась о NES с некоторым презрением. В середине 1987 года журнал Tilt указывает на техническую отсталость консоли. «Старомодной Nintendo Entertainment System нечего противопоставить современным персональным компьютерам и системе от SEGA[110], – говорится в специальном обзоре. – Как и SEGA, система комплектуется джойстиками низкого качества»[111]. Журнал не одобряет добавления крестовины на контроллер, что в наше время стало стандартом, в отличие от принятых тогда массивных джойстиков. Авторы лишь вскользь упоминают Super Mario Bros. как «средненькую» игру категории В: «Издатель предоставил нам восемь картриджей. Внимания заслуживают только 1942, Commando и Duck Hunt»[112]. Отдельно упоминается Gyromite из-за совместимости с игрушкой-роботом R.O.B., которая называется «главным аргументом в пользу покупки консоли Nintendo»[113].

Спустя три месяца, подводя итоги года, Tilt анализирует возвращение консолей на рынок через сравнение NES и SEGA Master System и суммирует общее мнение прессы: «Они не могут составить конкуренцию новым персональным компьютерам, например Atari ST, Amiga 500 и т. д., потому что не отличаются универсальностью. Создание графики и звука, „адвенчуры“, личные приложения – всего этого на консолях нет. Впрочем, они непобедимы в том, что касается экшенов, и составляют серьезную конкуренцию 8-битным домашним компьютерам, например С64, которые на закате жизненного цикла в основном и используются в качестве консолей»[114].

Именно тогда начинается становление Алена Юиг-Лакура, или AHL, в качестве игрового журналиста и его сотрудничество с Tilt. Будущий редактор журнала Consoles + знакомится с Master System и NES и тут же влюбляется в них без оглядки. Но его мнение не популярно. «Так началась моя борьба с Tilt[115], – вспоминает он свой статус «приглашенного игрока». – Они следовали определенной формуле. Для игры уровня Zelda выделялась крошечная фотография и колонка на 6–10 строк. Tilt позиционировал себя как очень интеллектуальный журнал. Хитами они признавали только „адвенчуры“ и симуляторы. Экшены по определению не могли претендовать на такой статус»[116].

Покорение аудитории персональных компьютеров

В январском номере 1988 года журнал Tilt публикует небольшую колонку, посвященную консольным играм. Metroid в ней характеризуется как «правильный экшен, но слишком сложный даже для опытного игрока»[117] (12/20). Alex Kidd in Miracle World – как «идеальная игра для детей»[118] (13/20). Wonder Boy – как «умеренно интересная»[119] (14/20). Здесь же упоминается и Zelda, но в гораздо более позитивном ключе: «наполовину „адвенчура“, наполовину экшен, эта игра в лучшую сторону отличается от всего, что представлено на консоли Nintendo[120], – авторами отдельно упоминается важность сохранения на картридже. – Графика высокого качества. Образцовая в своей точности анимация. И, конечно, звук – самое лучшее в этой игре»[121]. 16/20.

The Legend of Zelda даже становится одной из немногих консольных игр, упомянутых в специальном выпуске «Золотой Tilt», посвященном вручению особой награды при поддержке канала Canal+. Ею отмечаются самые важные события года. Пусть игра Nintendo не получила приз, но зато стала единственным представителем NES среди полусотни «адвенчур»: «Ваш герой существует в простой, но достаточно убедительной графике. Он встречает разнообразных врагов, троллей и гулей, и взаимодействует с ними в рамках логики серьезных ролевых игр»[122]. Заканчивается статья призывом: «Не пропустите!»

Несколькими месяцами позже Tilt вновь упоминает Zelda в качестве приключенческого экшена. «The Legend of Zelda, Last Ninja II, Druid II и Rocket Ranger – вот основные представители жанра[123], – утверждает журнал. – Все четыре игры заслуживают внимания, но Zelda побеждает по всем статьям, за исключением графики. Это невероятно глубокое произведение, объединяющее лучшие черты экшена и „адвенчуры“. Наверняка для его создания потребовалось много кропотливой работы»[124]. А недостатки? В первую очередь поддержка устройствами: «Настоящее расстройство для тех, у кого нет консоли. Nintendo ревностно охраняет свои права, так что едва ли можно надеяться на появление этой игры на других платформах»[125].

Смогла ли Zelda растопить сердца противников консолей? «Да, думаю так и есть, – подтверждает Ален Юиг-Лакур. – Вместе с Марио за счет многообразия они смогли перевернуть представление о платформе… Именно Zelda показала, что на консолях могут быть не только милые и смешные экшены. Она предложила целый мир с огромным количеством загадок и секретов. В дальнейшем это превратилось в стандарт для большинства игр. Действительно, эта игра вызвала небольшую революцию, но миру потребовалось время, чтобы это осознать»[126].

Аналогично обстояла ситуация и в Великобритании. Журнал ACE, схожий с Tilt в вопросах редакционной политики, в конце 1988 года кратко представляет заслуживающие внимания консольные игры и начинает свой рассказ с Zelda: «Это первая игра нового типа для консоли Nintendo. Это „адвенчура“ на картридже, в которой вы сможете сохранить достигнутый прогресс»[127]. Еще через год Zelda вновь появляется в списке игр, заслуживших любовь пользователей. Там она соседствует с двумя Super Mario Bros., Gradius и Punch-Out. «Это доказывает, что ролевые игры на консолях так же уместны, как и аркадные»[128], – заключает ACE и ставит оценку 905/1000.

Мировое признание

Таким образом, любовь к The Legend of Zelda, охватившая Японию, распространилась на весь мир. Игра продалась суммарным тиражом в 6,51 млн экземпляров и стала пятым бестселлером Nintendo, уступив только Super Mario Bros. 3 и Duck Hunt, которой повезло выйти на Западе в комплекте с консолью и Super Mario Bros. Что особенно важно, 74 % продаж Zelda пришлось на территории за пределами Японии. Это важная характеристика, по которой игра приблизилась к Super Mario Bros. 3 (78 %) и обошла Tetris и Dr. Mario (по 68 %), Excitebike и Metroid (по 62 %), Kung Fu (59 %) и Kid Icarus (38 %). Успех на Западе не вызывал сомнения.

Надо учесть и то, что на родине у The Legend of Zelda были проблемы с распространением – для игры требовалось наличие Famicom Disk System. Аналогично обстояла ситуация с Metroid, но и здесь у Zelda были преимущества – флагманский статус нового устройства и отсутствие конкуренции. В итоге игра все же вышла в Японии и на картридже, но уже без особого эффекта. Это произошло 19 февраля 1994 года, через три года после выпуска консоли Super Famicom, два года после релиза A Link to the Past и спустя восемь лет после выхода на дискетах. Наряду с Wario’s Woods, The Legend of Zelda стала последней игрой, выпущенной для Famicom официально.

С конца 80-х до середины 90-х пост менеджера по маркетингу Nintendo France занимала Эв-Лиз Блан-Делёз. Она находилась буквально в самой гуще событий. «Сложно переоценить значимость Zelda в формировании образа видеоигр в целом»[129], – говорит она. Во время дискуссии, посвященной стоимости видеоигр, в эфире радиостанции France Inter родилась стратегия продвижения продукции Nintendo France: соотношение между стоимостью и количеством часов игры. Это позволило продемонстрировать, как продукт окупится для покупателя.

Блан-Делёз подтверждает и теорию о том, что именно Zelda переманила часть аудитории компьютеров на консоли: «Zelda стала точкой входа в мир видеоигр. Марио имел успех у относительно детской аудитории, но Zelda также покорила сердца подростков и взрослых»[130]. И даже более того: «Zelda увеличила аудиторию поклонников видеоигр. Nintendo сделала целевую аудиторию более семейной, более открытой, более женственной»[131].

След в истории

Журнал Génération 4 дождался позднего выхода Nintendo, чтобы наконец опубликовать обзор. У The Legend of Zelda уже была невероятная репутация, и игра получила закономерную оценку 99 %. «Это настоящее произведение искусства»[132], – утверждает первый автор, ссылаясь на рекордные продажи в США. «Все в этой игре сделано так, чтобы создать легенду»[133], – поддерживает второй. Текст завершается пожеланием: «Долгой жизни, Зельда!»

Молодой французский журнал Nintendo Player, ведущий свой историю от Player One, в рамках подготовки к релизу A Link to the Past выпустил масштабный путеводитель по The Legend of Zelda летом 1992 года: «Если вы еще не играли в Zelda, первую часть великого приключения, то бросайте все и бегите покупать картридж. Он станет вашим пропуском в другой мир. Это легендарное приключение изменило представление о консольных видеоиграх. История Линка с тремя слотами для сохранения повлияла на все современные „адвенчуры“ на консолях. Zelda заставила игры поумнеть»[134].

Поток восхищений не ослабевал со временем. В начале 2006 года американский журнал EGM посвятил свой двухсотый выпуск двум сотням «лучших игр своего времени». Авторы оценили вклад различных проектов в развитие всей индустрии. Не обошлось и без упоминания Zelda: «Сложно судить, насколько революционной была эта игра в момент появления в магазинах в 1987 году. Тогда уже существовали амбициозные ролевые игры для компьютеров, такие как Ultima и Might & Magic, но приключенческий экшен для консоли, да еще настолько глубокий… Это был беспрецедентный случай[135]. […] Каждый аспект игры был идеально реализован. Умные головоломки, крутые противники, гениальные боссы, почти безграничное количество секретов»[136]. Редактор журнала даже позволяет себе выразить личную симпатию: «Возможно, это прозвучит по-стариковски, но я до сих пор помню свой восторг от прохождения Второго похода. Это было восемнадцать лет назад, и тогда я не был знаком с играми, подобными Zelda. Я буквально влюбился. Правда, кажется, я был уже слишком взрослым, чтобы наряжаться Линком на Хэллоуин»[137]. В 2009 году Game Informer ставит Zelda на первое место в списке самых значимых игр в истории: «The Legend of Zelda – пример игры, которую просто невозможно не знать. Вопрос не в том, играли ли вы в нее, а в том, как долго вы в нее играли. Она идеальна во всех смыслах и определенно заслуживает свое место на Олимпе величайших видеоигр в истории»[138].

Кстати, Сигэру Миямото не предполагал такого триумфа. «Я не думал, что жанр будет пользоваться таким активным спросом, – подтверждает он в 2011 году. – Я абсолютно не ожидал, что ажиотаж начнется прямо с первой игры[139]. […] Помню, как мы ужасно нервничали из-за того, что The Legend of Zelda заставляла игрока думать, что же делать дальше. Мы боялись, что это быстро надоест. К счастью, все получилось с точностью до наоборот. Именно это и сделало игру настолько популярной. Игроки до сих пор нам рассказывают, какими великолепными получились загадки, как они радуются, когда выполняют квест и могут пройти дальше. В такие моменты я доволен своей работой»[140].

V. Фальшивая Zelda

Французский журнал Joystick, посвященный преимущественно компьютерным играм, буквально с первого номера выделяет несколько страниц и играм для консолей. Уже в пятом номере под важнейшие из них отводится две полосы. Открывает рубрику Zelda II: The Adventure of Link: «Помните, давным-давно на наших любимых консолях появилась идеальная игра, зовущаяся нежным именем „Зельда“. Вот оно, важнейшее отличие игр от кинематографа – время, которое требуется для создания продолжения. С определенной уверенностью две части фильма можно снимать одновременно. Если бы компания Nintendo могла предположить экстраординарный успех Zelda, вероятно, продолжение мы увидели бы гораздо раньше»[141]. И действительно, Zelda II появилась во Франции только в 1990 году – через три года после выхода в Японии и через два года после появления франкоязычной версии оригинальной игры. Будь интернет в то время так же доступен, как сейчас, журналист Joystick наверняка бы знал, что, когда он открыл для себя Zelda, на ее родине уже играли в продолжение. Дело в том, что в Японии Zelda II появилась 14 января 1987 года – меньше чем через одиннадцать месяцев после первой части. Чем объяснить такую скорость?

В тени Марио

Когда разработка The Legend of Zelda подходила к концу, Сигэру Миямото получил повышение и стал продюсером. Управление четвертым отделом перешло в его руки, а само подразделение, заслужившее репутацию своими успехами, получило гораздо больше ресурсов и свободы. К работе над продолжениями привлекались новые сотрудники. Все идеи, не подошедшие к Devil World или Excitebike, становились частью Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Однако основным приоритетом всегда оставались приключения Марио. Дело даже не столько в том, что игра была популярнее The Legend of Zelda, – она просто вышла раньше. Когда работа над Zelda подошла к концу, Миямото-сан уже вовсю занимался Super Mario Bros. 2. Позиция продюсера заставила его отказаться от непосредственного участия в разработке, и эта роль перешла к Такаси Тэдзуке, который с готовностью продолжил работу товарища над Super Mario Bros. 2, изданной на Западе с подзаголовком The Lost Levels.

Вопрос: что же тогда происходило с Zelda? Игра заслуживала продолжения, и, что бы там ни думал журналист Joystick, Nintendo была намерена запустить его в производство как можно скорее. Однако и речи не шло о том, чтобы проектом занялся Тэдзука-сан: пока он полностью концентрировался на Super Mario Bros. 2, которая вышла меньше чем через четыре месяца после The Legend of Zelda, а затем сразу же занялся Super Mario Bros. 3. Миямото же в свою очередь инициировал разработку Yume Kôjô: Doki Doki Panic, которую весь остальной мир узнает под названием Super Mario Bros. 2. Проще говоря, четвертый отдел превратился в настоящую фабрику по производству игр про Марио.

Назад Дальше