В сложившихся обстоятельствах работа над Zelda II была передана в руки внутренней команды четвертого отдела, собранной преимущественно из новичков. Разработка легла на плечи Тадаси Сугиямы и Ёити Ямады. Первый присоединился к Nintendo в 1983 году и дебютировал в качестве дизайнера в проекте Baseball, к которому также приложил руку Миямото. Второй специализировался на технических вопросах и присоединился к компании в 1985 году. Третьим в группе стал Кадзунобу Симидзу, будущий создатель F-Zero. Написанием саундтрека занялся Акито Накацука – малоизвестный композитор, устроившийся в Nintendo вместе с Кодзи Кондо и работавший с ним над Devil World, а затем участвовавший в проектах Clu Clu Land, Excitebike и Ice Climber. Непосредственное программирование опять передавалось студии SRD и особенно И. Маруи, который работал над первой частью. Если же мы обратимся к титрам игры, то главным программистом там числится Кадзуаки Морита, который вскорости станет ключевой фигурой серии. В то же время формальный лидер команды Тосихико Накаго упоминается последним. Можно предположить, что в то время он выполнял функции лишь советника и куратора.
Команды разработки первых двух игр серии Zelda
I am Error[142]
Zelda II – уникальная игра в масштабах знаменитой саги. Она принципиально отличается как от первой части, так и ото всех последующих. Стало ли это следствием того, что над игрой трудилась новая команда? Отчасти, возможно, и так, однако Тадаси Сугияма вспоминает, что концепцию нового приключения предложил сам Сигэру Миямото: «Он хотел сделать экшен с горизонтальной прокруткой. Герой располагался бы в центре и мог использовать движения вверх и вниз для атаки и защиты. Это открывало бы возможности для добавления в боевую систему промахов, ударов понизу и блоков щитом, чего не было в первой игре. Вместо того чтобы быть продолжением, этот проект начинался как совершенно новая игра – боевик с мечом и щитом»[143]. По прошествии лет вычленить истинный мотив Миямото-сана практически невозможно. В 1989 году, рассказывая о третьей игре Zelda, он вовсе сбрасывает со счетов вторую часть: «Проще говоря, я хочу вернуться к идеям оригинальной Zelda. Так и было запланировано еще до того, как мы приступили к работе над Adventure of Link»[144].
В 2010 году Сатору Ивата полностью поддерживает стратегию, выбранную его предшественником Хироси Ямаути на посту президента Nintendo, и отдает ведущие позиции именно Mario. «[Ямаути] утверждал, что, если мы превратим Zelda в лицензию [отдадим права на разработку сторонним компаниям], никто не сможет дотянуться до уровня Mario. Поэтому, по его мнению, этого делать не стоило»[145], – утверждает Хироси Иманиси, правая рука Ямаути-сана. Сатору Ивата поясняет: «Это наглядное доказательство идеи Ямаути о том, что в индустрии развлечений интересы сосредотачиваются на чем-то одном. Нам нельзя было допустить конкуренции между Mario и Zelda»[146].
Скорее всего, когда началась работа над Zelda II, Миямото уже знал, что ему придется сконцентрироваться на приключениях усатого водопроводчика и что пройдет некоторое время, прежде чем он и его команда, в том числе Тэдзука, Накаго и Кондо, смогут вернуться к Zelda. В сложившейся ситуации он передает свое последнее детище в руки малоопытной группы и предлагает выбрать для развития серии новое направление. «Мы прорабатывали новые варианты построения игрового процесса, как будто делали спин-офф»[147], – уточняет Сугияма. Это же подтверждает и Миямото: «Мы и правда расценивали A Link to the Past как настоящее продолжение The Legend of Zelda. Zelda II во многом была просто бонусом. Рассказом о том, что произошло с Линком после событий The Legend of Zelda»[148]. Сугияма-сан даже признается, что игра должна была называться просто Adventure of Link: «Уже в самом конце разработки, когда мы согласовали сюжет и то, что Линку будет 16 лет, появился заголовок Zelda II, и игра вышла как вторая часть серии»[149].
Между Castlevania и Dragon Quest
Adventure of Link во многом напоминает ролевую игру в стиле Dragon Quest. Их роднит концепция открытого мира: добираясь до городов, размер которых не превышает размера персонажа, мы попадаем внутрь, поединки происходят случайным образом (хотя их можно избежать, что для своего времени довольно прогрессивная идея), а система очков опыта позволяет повышать уровень, что отражается на характеристиках (защита, сила, магия). Тадаси Сугияма называет последнее небольшой хитростью, побуждающей игрока по собственному желанию побеждать все больше и больше противников, чтобы стать сильнее.
Однако в то же время игра наследует динамику экшенов, а локации разворачиваются в горизонтальной прокрутке, как в Super Mario Bros. При встрече с монстром начинается битва, и мы переносимся на отдельный экран с видом сбоку и несколькими противниками. С ними можно сразиться, а можно и сбежать. В первом случае боевая механика напоминает Castlevania: персонаж наносит удары и уворачивается от атак врагов. Сложность заключается именно в том, чтобы выполнить обе эти задачи успешно.
Вид сбоку также используется в пещерах и, самое важное, в подземельях. Именно здесь игра раскрывается со своей лучшей стороны. Она требовательна, но крайне увлекательна, если овладеть основами. Задача сводится к правильному расположению щита, которым Линк прикрывается от снарядов, и необходимости подобраться к врагу почти вплотную, чтобы ударить мечом с очень ограниченным радиусом действия. Добавьте к этому постоянные повороты и отсутствие карты. Возрастает важность запоминания местности, ведь зачастую приходится возвращаться назад, стоит только обнаружить определенный ключ.
В конце лета 1988 года, за несколько недель до выхода Adventure of Link в США, журнал Electronic Game Player выпускает материал, посвященный выставке электронных новинок CES, где в то время выставляются и видеоигры – ведь Е3 пока не существует: «Nintendo представила ряд любопытных новинок, среди которых выделяются Zelda II: The Adventure of Link и Super Mario Bros. 2. Оба продолжения значительно отошли от своих предшественников и щеголяют совершенно новыми и гораздо более сложными механиками. Они в какой-то мере разочаровывают, но, скорее всего, хорошо покажут себя на фоне успеха оригиналов»[150].
Суровый тон Electronic Game Player – скорее исключение, чем правило. Журнал Computer Entertainer со своей стороны рекомендует приобрести игру и подчеркивает ее длительность: «Эта „адвенчура“ увлечет вас на несколько недель. Ее не так-то просто пройти, и мы предрекаем ей немалый срок жизни»[151]. «Поклонники оригинальной The Legend of Zelda без ума и от второй части, – добавляет Game Player. – Они бурно обсуждают, как перейти конкретные ручьи, как использовать специфическую магию, где найти редкие предметы: молоток, флейту, крест. И буквально каждый делает наброски карты Островного дворца, Горы смерти или Гробницы короля»[152]. В журнале Nintendo Power, официальном издании Nintendo of America, Adventure of Link получает титул лучшей игры 1988 года по версии читателей: «Она сразу же завоевала сердца и мысли всех игроков. Увлекательный сюжет, мир, визуальный стиль, звук, игровой процесс, музыка… Это грандиозное приключение обречено стать легендой видеоигр»[153].
В Европе звучат еще более громкие похвалы. Например, британский журнал Ace оценивает игру в 901 балл из 1000[154]: «The Adventure of Link захватит вас без остатка. Медленно, но верно вы погрузитесь в ее мир с головой. Стоит начать играть, и вы не захотите останавливаться, пока не пробудите принцессу Зельду от вечного сна. К счастью, здесь есть возможность сохранения – благодаря встроенной в картридж батарейке. Эта игра обязательна к приобретению всем, кто любит, когда объединяются приключенческие, ролевые и аркадные игры. Учитывая, как мало игр для NES доступно в Великобритании, Zelda II точно входит в пятерку лучших»[155]. Английский журнал Total, посвященный консолям Nintendo, в обзоре 1992 года дерзко заявляет, что продолжение лучше оригинала: «Zelda I задала планку, которую сложно достичь. Но все же, несмотря на недочеты, я считаю, что Zelda II ее превзошла. Здесь больше разнообразия, а приключение более глубокое!»[156]
Но тем не менее на дворе стояла середина 1990 года. Вот-вот на рынке появится консоль PC Engine, Mega Drive вовсю продается в Японии и США, а в разговорах все чаще всплывает Super Nintendo. «Вам придется довольствоваться слабой графикой консоли Nintendo, мелкими и бесформенными спрайтами, плохой анимацией…»[157] – пишет Tilt. Но пусть Adventure of Link уступает в графике, она берет содержанием. «Эта игра на голову обходит все остальные»[158], – пишет один из авторов журнала, изначально враждебного к консольным играм. Основной текст обзора по-прежнему за авторством Алена Юиг-Лакура, но в его оценке 17/20 есть оговорка: «Эта игра немного уступает первой части, но с шедевром в принципе сложно равняться, так что и это значительное достижение»[159]. Спустя несколько месяцев все тот же Tilt отдает Zelda II золотую награду в категории «приключенческий экшен», оставляя не у дел Prince of Persia и Gold of the Aztecs. Журнал Joystick со своей стороны отмечает множество усовершенствований, как мелких, так и достаточно серьезных[160], по сравнению с The Legend of Zelda: «Битвы теперь происходят с видом сбоку, и играть так намного веселее»[161]. Финальным аккордом звучит заявление журнала Nintendo Player в конце 1991 года: «Первая Zelda была великолепной. Продолжение… не уступает. Главное – преемственность. Это высший уровень».
Бесконечное ожидание
Вернемся к нашей статье в журнале Joystick, автор которой удивлялся, что Nintendo понадобилось столько времени для выпуска продолжения Zelda. Нужно отметить, что большая разница между японским и французским релизами была нормой для того времени, однако почему же первой части понадобилось два года, а второй – уже три?
Конец 1987 года. Официальный журнал Nintendo of America чествует Adventure of Link. В следующем номере, датированном февралем – мартом 1988 года, говорится: «Это одна из самых удивительных игр для консоли Nintendo. Приободритесь. Zelda II: The Adventure of Link уже в пути!»[162] Этот путь, однако, занимает много времени. Рассылка Nintendo Fun Club Newsletter объявляет о задержке летом 1988 года: «Все великолепие The Legend of Zelda воплотилось в Zelda II. Идеально! Но когда? Когда у нас будет больше чипов! Возник дефицит»[163]. А ведь первоначально премьера планировалась на… февраль 1988 года.
Журнал Computer Entertainer отмечает, что это бесконечное ожидание затрагивает не только Zelda II: «Дефицит и задержки постигли продукцию для NES. Недавно мы узнали о том, что Super Mario Bros. отложена до середины сентября, а теперь и Zelda II: The Adventure of Link перенесена на начало декабря. И что еще хуже, приключения Линка будут доступны в Канаде. Безусловно, это хорошая новость для наших канадских читателей, но она лишь добавляет уныния американским игрокам, которые уже больше года ждут продолжения Zelda. О чем только думают в Nintendo, в то время как недовольство потребителей все растет? Продавцы и производители разделяют эти чувства, особенно с учетом приближения предновогоднего сезона»[164].
В ноябре журнал Computer Entertainer информирует читателей, что Adventure of Link наконец добралась до прилавков магазинов, но «в количествах, которые едва ли смогут удовлетворить спрос. В противовес надежде многочисленных магазинов, которые считали, что задержка вызвана производством большого количества картриджей для полномасштабного релиза, Nintendo, судя по всему, не планирует дополнительных поставок до конца января или даже начала февраля 1989 года (и в этом случае, В ЧЕМ ПРИЧИНА ЗАДЕРЖКИ, Nintendo, если количество картриджей, мягко говоря, мизерное?). Если вы хотели именно эту игру на Рождество, вам стоит поторопиться, ведь зачастую картриджи Adventure of Link сметаются с полок буквально за час»[165].
На самом деле Nintendo, как и ряд других компаний, стала жертвой масштабного кризиса, который затронул весь IT-сектор. Газета Chicago Tribune сравнивает его с «нефтяным эмбарго» семидесятых годов: «Это сага об интернациональных махинациях, поставленных с ног на голову индустриях, высоких рисках, технологических чудесах и злосчастной борьбе с дефицитом. В общем, отныне вы сможете рассказать внукам, что пережили „Великую нехватку оперативной памяти 1988 года“, так как этот кризис может сказываться на американской IT-индустрии еще несколько поколений»[166].
Причину стоит искать в спаде общего спроса на компьютеры с середины 1985 года и растущей конкуренции со стороны японских производителей. В сумме эти факторы привели к кризису американских фабрик, производящих комплектующие, и многочисленным банкротствам. Под давлением представителей бизнеса администрация президента Рейгана в 1987 году приняла решение о введении экономических мер борьбы с тем, что они называли нечестной конкуренцией со стороны Японии. «Санкции в размере 300 млн долларов, введенные Рейганом семь месяцев назад, стали первым серьезным экономическим шагом против Японии с момента окончания Второй мировой войны»[167], – резюмирует New York Times в конце 1987 года, когда сами санкции уже были сняты. Вследствие этих событий основное производство оперативной памяти концентрируется в США, однако существующие мощности оказываются не в силах удовлетворить спрос. В итоге цены резко повышаются и в некоторых случаях в пять раз превышают первоначальные.
«Nintendo of America сократила свою библиотеку, убрав, например, популярную Donkey Kong, – информирует газета Los Angeles Times в середине 1988 года. – SEGA of America отложила выход нескольких новых видеоигр и опасается того, что выполнить план по продажам в рождественский сезон окажется непосильной задачей. Производители игрушек и модных штучек нервно поглядывают на воображаемый барометр, показывающий доступность чипов памяти»[168]. В статье упоминается, что сразу двенадцать игр для NES пострадали от остановки производства, в том числе и Adventure of Link. Эта игра тем более попала под удар из-за встроенной возможности для сохранений. В этом случае использование японских производителей даже не рассматривалось, ведь они специализировались на DRAM (динамическая память с произвольным доступом), а не SRAM (статическая память с произвольным доступом). Эта технология была старше той, в которой нуждалась Nintendo. Лишь в середине 1989 года ситуация пришла в норму. Кризис аукнулся и в Европе, где новых приключений Линка пришлось ждать аж до 1990 года.