Так как это что-то свежее, прямых конкурентов у игры какое-то время не будет, и вы сможете претендовать на любовь и деньги всех заинтересовавшихся. Предсказать размер такой аудитории очень сложно. Легендарным примером здесь является история World of Tanks от Wargaming, сначала безуспешно пытавшейся продать свою идею крупным студиям, которым игра казалась чем-то нудным и неинтересным. Сегодня у компании Wargaming огромная армия поклонников. Или же Dota, создававшаяся просто как модификация карты из Warcraft III и завоевавшая любовь игрового сообщества по всему миру. Принцип таких игр«все или ничего».
На практике эти подходы часто совмещают. Бывает, что одна игра умудряется попасть почти под каждый из описанных выше типов аудитории. В качестве примера здесь можно привести Death Stranding. На момент выхода и первая часть «Ведьмака» была довольно оригинальной. Или Need for Speedкогда-то сделав что-то новое и оригинальное, разработчики просто продолжают снабжать свою аудиторию новыми частями любимой франшизы. Хотя неоднозначные отзывы на World of Warplanes или Dragon Age 2 говорят о том, что даже крупные студии не могут предсказать результат попыток заигрывания одновременно и с нишевойкак правило, более хардкорной аудиторией, и с новой широкой публикой.
В создании качественных игр без инновационных идей для устоявшейся аудитории нет ничего плохого, но многим разработчикам такая работа кажется недостаточно творческой.
Разрабатывая игру для себя, вы реализуете собственные идеи, но рискуете не найти понимания широких масс. Если высчастливчик, одновременно являющийся и гейм-дизайнером, и игроком, разделяющим убеждения широкой публики, а ваши идеи при этом еще никем не реализованы и конкуренции нет, это заявка на успех.
Пытаться угодить и понравиться категории игроков, к которой вы не относитесь, довольно сложный и ненадежный путь. Гейм-дизайнер, конечно, должен представлять себя на месте игрока, но всегда есть риск не угадать. Даже опросы нельзя считать до конца достоверными: люди редко понимают, чего на самом деле хотят, и еще реже умеют эти желания сформулировать.
Например, одна из важных задач на старте проектавыбор сеттинга и визуального стиля. Маркетологи и продюсеры проводят исследование рынка, ключевых конкурентов и разумно предполагают, что можно спросить игроков, что же хотят они сами. Казалось бы, что прощеспроси у целевой аудитории, какой сеттинг они хотят видеть в вашей игре и какой должен быть арт-стиль, и выбери наиболее популярный. На практике все не так просто. Первой проблемой будет выделить ту самую целевую аудиторию и найти каналы доступа к ней. Чтобы ее сформулировать, нужно провести исследование конкурентов. Но допустим, вы справились. Что дальше?
Нужно составить опрос. Практика показывает, что, если вы попросите человека накидать ссылок на понравившийся ему арт, очень многие будут не готовы тратить на ваш опрос столько времени. Если же вы попросите ссылку на картинку, лучше всего отражающую сеттинг, во-первых, человек может выбрать ее не потому, что именно этот сеттинг он хочет, а потому, что там ему понравился арт. Далеко не все понимают, что такое сеттинг в играх. Во-вторых, если просить написать текстом название сеттинга, вы получите все что угодно: «Марвел», «Человек-паук», «хочу игру про драконов», «дайте принцесс», «Лавкрафт» и т. д. Ну и, наконец, в-третьих, готовы ли вы потратить время на ручную обработку 10 000 ответов?
Получается, авторы опроса все же вынуждены использовать заранее заготовленные варианты, из которых должен выбрать потенциальный игрок. А это значит, что вы можете как минимум не угадать и просто не включить в опрос самый популярный сеттинг, а как максимумневерно сформулировать названия, не давая ни пояснений, ни примеров из других игр и артов.
Не пользоваться опросамитоже не лучший вариант. Это хороший инструмент, и, как у любого инструмента, у него есть зона применения. Да, можно спрашивать про визуальный стиль и сеттинг, в отличие от той же технической части. Но подходить к разработке таких опросников нужно крайне аккуратно. Ведь игроки зачастую не могут сформулировать, чего хотят: понравилась ли им механика, конкретный герой, его арт или элемент игровой вселенной.
Лучшим решением будет максимальная сегментация и очень точные описания. Статистика не терпит халатности, и допускать двусмысленности в прочтении никак нельзя.
Выбор подхода всегда сильно зависит от проекта, его целей и конкретной команды. По сути, это баланс трех вещей: стоимости (затрат на производство), потенциала проекта и рисков. Крупные компании могут позволить себе огромный штат сотрудников и лучшие технологии, чтобы одновременно работать над играми, которые точно принесут прибыль, и над экспериментальными проектами. Средние студии обычно просто делают надежные проекты, не гоняясь за чем-то новаторским. Для инди-разработчиков такой выбор всегда болезненный: либо вы жертвуете потенциалом, заведомо не соревнуясь с титанами индустрии за долю внимания широкой аудитории и прибыль, либо сильно рискуете ничего не заработать.
Когда вы определитесь с базовыми принципами подбора своей аудитории, вам предстоит ее более глубокое изучение. Оно уже давно не ограничивается определением пола, страны и возраста, хотя и эти данные, безусловно, важны. Нишевые проекты больше сосредоточены на игровых предпочтениях: какой сеттинг или арт-стиль востребованы аудиторией, какие игры считаются среди этих людей эталоном. Начать следует с изучения имеющегося объема информации: тематические форумы и паблики, тренды поисковых систем, опубликованные топы игр и так далее.
Чтобы провести исследование, необходимо сначала сформулировать некую гипотезу, что требует творчества и аналитики. Методов проверки довольно много. Прежде всегометод прямого опроса: например, предлагаем пользователю выбрать из нескольких картинок, с его точки зрения, лучшую. Или А/Б-тестирование: одной группе показываем одно, другойдругое, и смотрим на общий результатдопустим, кто больше нажал на кнопку (количество групп пользователей здесь может быть любым).
Крупные компании могут позволить себе отслеживать физические показатели участников фокус-групп (учащение пульса, направления взгляда) и на их основании делать выводы о привлекательности чего-либо.
Самая сложная частьправильно сформулировать гипотезу. Мало кто рискует начинать это дело с нуля, гораздо проще предложить какое-то расширение механик для уже понятной аудитории. Допустим, мы знаем, что есть любители игр про постройку загородных домов. Можно предположить, что, если мы введем механику разграбления этих домов, игра станет интереснее. Здесь можно уже проводить опросы, описывая игровую ситуацию и предлагая варианты, например, хотят ли игроки улучшить охрану дома, поговорить с грабителем и заставить его раскаяться или, наоборот, расстрелять его из дробовика.
Психология игрока
Игроков много, и все они разные. Важно учитывать степень знакомства с жанром, платформой, конкретно вашим проектом. Кто-то играет каждый день по полчаса, другие выделяют время только раз в неделю, зато предаются любимому занятию 68 часов. Одни будут играть только с друзьями, другие готовы к командной работе со случайными людьми. Кто-то готов платить за игру регулярно, а кто-то, потратившись один раз на возможность играть, будет раздражен предложениями купить еще что-то внутри игры.
Делая предположения о том, что может понравиться вашей аудитории, следует помнить, что она неоднородна. И очень часто придется делать выбор в пользу того или иного решения, приятного для одной группы людей и неприемлемого для другой. Обычно гейм-дизайнер работает с конкретной категорией игроков, ведь создать игровой элемент, одинаково популярный для всех, почти невыполнимая задача.
Экспериментальные игровые проекты, претендующие на привнесение в индустрию чего-то нового, сосредоточены на том, чтобы отыскать какой-то нереализованный запрос игроков. Например, создатели первых battle royale-игр четко уловили как интерес молодой аудитории к подобному жанру, так и общий тренд на соревновательные игры. Интерес к соревнованию на выживание идет из популярной литературы и кино начала 2000-х. Это и японский роман «Королевская битва», и крайне популярная среди молодежи фантастика вроде «Дивергента», «Бегущего в лабиринте», «Голодных игр». К слову, режим с таким названием появился в виде мода к Minecraft еще в 2012 году. Создатели современных battle royale подметили, что в то время ценность жизни в играх резко падала. Геймеры стали считать игры какими-то рафинированными, казуальными, где ты и не проигрываешь, и не выигрываешь. Пропало ощущение, что игра может серьезно «наказать» за неудачные решения. На волне этих настроений радость от победы над реальными 99 соперниками ценилась в миллион раз больше, и королевские битвы на время стали одним из самых популярных жанров среди action-игр.
Есть классические исследования, выявляющие, какой вид удовольствия ищут разные группы людей, играя в игры. Конечно, они все не идеальны и полной картины, к сожалению, не дают. Это просто попытки объяснить в научной форме сложнейшие мозговые процессы, происходящие в реальности. Но для нас эти исследования все равно остаются полезными, так как помогают выделить основные паттерны поведения и сегментировать аудиторию.
Пожалуй, самой известной классификацией игроков по предпочитаемому ими типу удовольствия является классификация гейм-дизайнера и профессора Университета Эссекса Ричарда Бартла.
Бартл старался понять «плоскость интересов» разных групп людей в зависимости от того, что для них важнеесобственные действия или взаимодействие с другими людьми, игровой мир сам по себе или действия в нем. Он делит людей, играющих в многопользовательские игры, на четыре группы: ачиверы, киллеры, социальщики и исследователи. Многие законы взаимодействия, подмеченные Бартлом, можно применять и для однопользовательских игр.
Главное удовольствие АЧИВЕРОВ (еще их называют «карьеристами») это вызов. Они выполняют различные игровые цели в погоне за радостью достижения определенных результатов, то есть для них важны именно выполняемые игровые действия и следующие за ними достижения. Обычно такие игроки стремятся к собирательству различных ресурсов, умений, артефактов, наград. В целом им важен внутриигровой прогресс как возможность достичь успеха. Практически все игровые платформы имеют систему достижений, и многие игроки с радостью тратят время на игру, чтобы получить коллекционную карточку или редкий значок.
КИЛЛЕРАМ нужна победа. Этот тип игроков ищет состязаний, прежде всего с другими людьми, чтобы показать, что они лучшие. Главное для киллеровтак или иначе сопоставлять себя с другими игроками, чувствовать свою значимость и превосходство, причем добиваться этого быстрорутины киллеры не любят.
ИССЛЕДОВАТЕЛИ предпочитают взаимодействие с игровым миром, стремясь открыть его во всей полноте. Сражения и активные действия для них отходят на второй план. Исследователи ценят многообразие игрового контента, сюжет, разные игровые механики, позволяющие досконально изучить возможности игры; рейтинги и соревнования им неинтересны.
СОЦИАЛЬЩИКИ больше всего ценят взаимоотношения с другими игроками, чувство товарищества и собственную популярность. Часто такие люди, находя что-то интересное в вашей игре, приводят своих друзей и знакомых. Именно они чаще и активнее всего пользуются внутриигровым чатом, участвуют в жизни форумов, оставляют отзывы, становятся лидерами мнений.
На самом деле, естественно, не все люди хотят только описанных выше эмоций. Бартл занимался многопользовательскими играми, поэтому ко многим игровым жанрам (например, гонки) эта теория подходит с натяжкой. Позже Бартл усложнил системы деления на психотипы, добавив критерий «осознанности-неосознанности». Но на практике разработчики очень редко этим пользуются из-за невозможности объективной проверки, насколько то или иное действие игрока осознанно.
Как и в случае с другими классификациями, деление весьма условное. В одном человеке могут сочетаться несколько классов (а то и все, но какие-то будут доминирующими).
Рис. 1. Четыре психотипа игроков (типология Ричарда Бартла)
По четырем психотипам Бартла собрано много полезной информации (метрики по возвращению в игру, процент платящих игроков и пр.), поэтому для определения своей аудитории гейм-дизайнеры зачастую пользуются именно этой упрощенной системой.
Идеального деления на психотипы не существует. Для массовых многоплановых игр с простыми игровыми активностями (например, MMORPG) деление по Бартлу подходит очень хорошо. Цель таких игрразвлечь всех. Учесть все возможные желания и нужды очень сложно, поэтому допустимо мыслить широкими категориями. Необходимо видеть тренды, анализировать взаимодействие разных игроков, чтобы адекватно построить и поддерживать игровой процесс. Если же вы работаете над созданием гиперреалистичного авиасимулятора, где, чтобы поднять вертолет в воздух, нужно прочитать тридцать страниц инструкции, ваша главная задачапередать игрокам реалистичность и сложность процессов. Такую игру можно не подстраивать под все психотипы, потому что сразу понятно, что это игра для «исследователей».
Игроки могут проявлять склонность к разным паттернам поведения, взаимодействуя с разными играми или даже с отдельными фичами внутри одной игры. В частности, играя в большие MMORPG старой школы, такие как Perfect World, игрок может проявлять себя представителем тех психотипов, которые ему наиболее близки. Все дело в том, что игра дает возможности для раскрытия каждого психотипа. В то же время игры типа «Цивилизации», «Ведьмака» или Mass Effect являются более узконаправленными, чем многообразные по своей природе MMORPG. Такие игры не позволяют каждому игроку раскрыть все свои психотипы. Если он, допустим, на 50 % киллер и на 50 % ачивер, то кем он проявит себя в «Ведьмаке»? Больше ачивером? Именно поэтому сам Бартл писал, что его модель разработана в первую очередь для открытых виртуальных миров, где у игрока есть возможность проявить себя в любой ипостаси.
Изменения вашей игры воздействуют на все группы, и вам как гейм-дизайнеру важно уметь предсказывать, как это нововведение повлияет на соотношение условных киллеров, ачиверов и пр. Суметь построить баланс активностей, интересных всем нужным вам типам игроков, непростая задача.
BRAINHEX
Геймдев, как и другие отрасли, опирающиеся на маркетинг, пытается постоянно совершенствовать методы изучения своей аудитории. Крупные торговые компании выяснили, что определенные ароматы или цвета способствуют увеличению продаж. В экономике появились целые направлениянейроэкономика и нейромаркетинг, изучающие влияние различных факторов на наш мозг с целью повлиять на пользователя.
После долгих лет исследований получилось найти связи между гейм-дизайном и удовлетворенностью игрока. Так появилась модель BrainHEX, которой пользуются игровые студии по всему миру.
Ученые изучают мозговые центры, работающие во время игры и отвечающие за разные эмоции. Новые исследования ведутся постоянно, информация есть в открытом доступе, поэтому мы не будем задерживаться на биологической стороне вопроса. Прежде всего нас интересуют определенные «нейромедиаторы»:
эндорфин, отвечающий за мобилизацию, нечувствительность к боли, концентрацию;
адреналин (бодрость, напряжение, беспокойство);
дофамин (любопытство, удовольствие);
окситоцин (помогает относиться к чему-то с доверием, нежностью и любовью, уменьшает тревогу);
норадреналин (напряжение, страх, стресс, шок).
Играя, человек получает эмоции именно за счет комбинации определенных гормонов. Они определяют, что мы чувствуем в данный момент: любопытство, вызов или желание разбить телефон о стену. Понимая, что происходит в голове у игрока, разработчики игр могут предположить реакцию на то или иное игровое событие и придумать способ монетизировать его. Естественно, на одну и ту же фичу люди могут реагировать по-разному. Все это сложные мозговые процессы, но на их основе удалось создать теорию о разделении игроков на группы.
Рис. 2. Модель BrainHEX
1. CONQUEROR (ЗАВОЕВАТЕЛЬ)
Чем-то этот типаж похож на бартловского киллера, но акценты немного смещены: легкая победа не интересует таких игроков. Сталкиваясь с препятствиями и ожесточенно сражаясь, мы становимся агрессивными и замотивированными на успех. Адреналин и норадреналин вызывают чувство раздражения, гнева. Для многих людей они являются источником мотивации, и победа, добытая потом и кровью, становится более значимой и приносит реальное удовлетворение.
Такие игры, как StarСraft, Nioh или Dark Souls/Sekiro: Shadows Die Twice, позволяют ощутить себя триумфатором, который смог добиться успеха, несмотря на ярость, сложность и отчаяние. В реальной жизни такие эмоции доступны крайне редко, поэтому «завоевателей» довольно много.
2. ACHIEVER (КАРЬЕРИСТ / ДОСТИГАЮЩИЙ ЦЕЛЕЙ)
Если на первый план для вас выходит удовольствие от того, что задание выполнено, то выколлекционер. World of Warcraft, Monster Hunter, баттлеры и другие подобные игры позволяют получить дофамин за счет той или иной награды и достижения результатов.