3. SURVIVOR (ВЫЖИВШИЙ)
Когда мы испытываем страх или стресс, в организме вырабатывается адреналин. Многие люди ненавидят подобные ощущения, но есть категория игроков, реально наслаждающихся острыми эмоциями и сильным волнениемчем сложнее, тем лучше. Ходить по краю, спасаться от ужасной угрозы, а затем снова почувствовать себя в безопасноститакие эмоции позволяют ощутить, например, Resident Evil или F.E.A.R.
4. DAREDEVIL (БЕЗРАССУДНЫЙ, СОРВИГОЛОВА)
Рискованные действия, волнение от погони, возбуждение также вызывают всплеск адреналина. Это не просто наблюдение со стороны за скоростными перемещениями, игрок получает острые ощущения от риска, успешного прохождения сложных ситуаций и принятия быстрых решений. Grand Theft Auto, Call of Duty, сложные платформеры заставляют таких игроков поволноваться и получить удовольствие.
5. SEEKER (ИСКАТЕЛЬ)
Сталкиваясь с чем-то интересным и любопытным, наш мозг вырабатывает эндорфин. Исследования и открытия, устойчивый интерес ко всему новому, желание разобратьсявсе это можно получить, играя, например, в The Elder Scrolls, The Legend of Zelda или Final Fantasy. В той или иной степени исследования добавляются почти во все игровые жанрыдругой вопрос, что не всегда это делается для монетизации игроков.
6. MASTERMIND (МЫСЛИТЕЛЬ, УМНИК)
Когда мы продумываем и реализуем стратегию для решения сложной задачи, мозг вырабатывает дофамин. Для любителей Civilization, Myst и т. д. процесс принятия этих решений, логика рассуждений становятся ключевыми факторами на пути к победе.
7. SOCIALIZER (СОЦИОФИЛ)
Главное удовольствие таким игрокам приносит окситоцин, отвечающий за чувство единения с другими людьми. Социофилы стремятся создать вокруг себя атмосферу доверия и обижаются, если кто-то нарушает ее. В контексте игры именно совместная активность определяет историю и впечатления, как, например, в World of Warcraft или Second Life.
Помните, что люди в реальности и в игре могут вести себя по-разному. В большинстве случаев в одном человеке спокойно уживается 23 ведущих игровых психотипа, и не стоит по ним делать выводы о характере реального человека.
Теории о сегментации игроковэто инструмент для разработчиков, позволяющий оценить нововведения на востребованность для аудитории, выявить ее потребности, но, как и всегда, теория несколько упрощает реальность. Стремление дарить только положительные эмоции нередко ведет к провалу: в играх ценится именно переход от одного ощущения к другому, сложность должна сменяться минутами отдыха, напряжениевознаграждением за труды. Любое ощущение вызывает определенное привыкание, игроку становится скучно, поэтому именно разнообразие делает вашу игру привлекательной. Разработчики игр называют такую гармонию состоянием потока (flow).
Большая конкуренция заставляет игровые компании пользоваться результатами таких исследований, чтобы не только продать игру, но и реально выяснить интересы и ожидания игроков. Просто делать хорошие игры, не опираясь на маркетинг, знание своей аудитории и понимание стоимости трафика, наивно, особенно если вы рассчитываете на финансирование своего проекта.
Рис. 3. Состояние потока
Изучение природы человеческих реакций и получения опыта продолжает развиваться в рамках игровой индустрии: UX, психология игрока, аналитика и другие исследования рынка помогают продать игры и, что не менее важно, понять, какие ощущения делают людей счастливыми. Однако, пока игра не доделана, все предположения об аудитории могут оказаться неверными, особенно если у разработчиков пока мало опыта.
Игры и риски
Игрыэто венчурный, то есть связанный с риском, бизнес. Даже подробный анализ игрового рынка за несколько лет в динамике не дает гарантий, что к моменту выхода игры предпочтения аудитории и технологии не изменятся.
Риски крупных компаний исчисляются сотнями миллионов долларов; у индинесравнимо меньшими цифрами, а значит, такие команды могут преуспеть там, куда крупные компании просто не станут соваться: игры нишевые, странные, экспериментальные. Иногда лучшим решением для инди бывает отстраниться от трендов, стараясь выделиться за счет оригинального продукта.
Примечания
1
. Инди-игракомпьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Здесь и далее примечания авторов.
2
. Гик (от англ. geek) человек, чрезвычайно увлеченный чем-либо; фанат. Изначально гиками именовали людей, увлеченных высокими технологиями (обычно компьютерами и гаджетами).
3
. Хилер, хил (от англ. heal«исцелять») целитель.
4
. Пабликгруппа или сообщество в социальных сетях.
5
. Матч-3, или три-в-ряд (от англ. match-three), жанр компьютерных игр, где игровой мир состоит из таблицы или сетки элементов. Ими нужно манипулировать таким образом, чтобы совпали заданные комбинации, после чего собранные элементы исчезают.
6
. Ачиверы (от англ. achieve«достигать», «добиваться»).
7
. Киллеры (от англ. kill«убивать»).
8
. Нейромедиаторыбиологически активные вещества, являющиеся химическими передатчиками в организме.
9
. UX (от англ. user experience«опыт пользователя», «опыт взаимодействия»). В гейм-дизайне есть одноименное направление, отвечающее за то, какой опыт/впечатления получает пользователь от взаимодействия с интерфейсом игры.