Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Сергеевич Ветушинский 5 стр.


Если сопоставить эту историю с предложенной во второй главе историей игр, то мы получим примерно следующее: самыми древними играми являются игры, имевшие место до появления языка,  о них мы ничего не знаем, но это и есть те самые игры, предшествовавшие появлению человеческой культуры, о которых рассуждал Хёйзинга. Им на смену приходят игры устной, языковой культурыпо сути, это и есть игры «хаотических цивилизаций», то есть ilinx, mimicry и совсем немного alea. Затем они претерпевают трансформацию под влиянием письма: появляются агональные игры, которые со временем начинают играть все более заметную роль, сдвигая ilinx на периферию, а под влиянием печатного пресса на место устаревающих риторик судьбы, силы и идентичности приходят молодые риторики прогресса, воображения и самости. При этом следует отметить, что на каждом новом этапеот букв к литерам, а затем к нулям и единицамдействительно возрастает уровень контроля, охватывающий все более обширные пространства и нуждающийся во все новых инструментах их гомогенизации, унификации и калькуляции. Но как и с играми шанса, выполняющими компенсаторную функцию по отношению к соревновательным играм, радикально механистичная культура печатного пресса порождает особый спрос на карточные игры, а современная культура цифрового контроля предлагает игры с таким диапазоном возможностей, о котором ранее никто не мог и мечтатьвплоть до возможности спастись от тесной и сковывающей реальности в просторных цифровых мирах. Причем если изобретение компьютера сделало возможным видеоигры, а печатный прессмеханические игровые автоматы, то благодаря письму появились традиционные настольные игры типа древнеегипетской сенет или королевской игры Ур из Шумера (в первую уже точно играли в четвертом тысячелетии до нашей эры, во вторуюв третьем).

И все-таки, несмотря на указанную дополнительность этих двух историй, общая логика развития игры требует внесения определенных корректив в разговор о технологиях. Если размышлять именно об играх и их эволюции, то принципиальное для теории медиа различие доязыкового и дописьменного (устного) этапов в человеческой истории теряет особое значениепо крайней мере, у нас нет никакого эмпирического материала для его различения. Также его теряет и различие допечатной (письменной) и печатной (доцифровой) культуры, поскольку переход от настольных игр к механическим игровым автоматамэто количественное изменение внутри одной общей логики, а не качественный переход к новому игровому типу.

Иными словами, по-настоящему важными в случае игры могут быть признаны лишь два перехода: от устной культуры к письменной и от аналоговойк цифровой.

И действительно, цифровая культура очевидным образом отсылает к видеоиграм (в истории игры ничего похожего ранее не было, ХХ век в этом смысле поистине уникален), письменнаяк настольным (до изобретения письма мы также никаких настольных игр не найдем). При этом именно настольные игры, как уже было показано в первой главе, являются предшественниками современных видеоигр. Но какие игры в таком случае являются логическими предшественниками игр настольных?

Моя позиция, основанная на анализе игровых форм, такова: чем проще игра (в плане количества элементов), тем она древнее. То есть наиболее древними являются простейшие игры, в которых игрокам не нужно ничего, кроме самих себя. Речь идет об играх, возможность которых заложена исключительно в возможностях человеческого тела. Иными словами, самыми древними следует признать телесные, или физические, игры. В самом деле, человеческие игры отличаются от игр животных просто потому, что тела людей и зверей различны: у нас не такое тело, как у кошки или собаки, следовательно, и играть мы не можем так же, как они.

В этом смысле, говоря о наиболее древних человеческих играх, я утверждаю, что ими являются игры, связанные с ходьбой, бегом, прыжками, приседаниями, поворотами, вращением, уклонением, бросками, ударами и т. д. То есть самыми древними человеческими играми являются чисто телесные игрыпо сути, это еще животные игры, в которых минимизировано действие разума. Но чем дальше люди развивались, тем все большую роль в их играх играл разумего проблески очевидно присутствуют в древних играх, связанных с собиранием, сортировкой и коллекционированием.

Таким образом, всего есть три этапа в развитии игры: самыми древними являются телесные игры, затем (после появления письменности) возникают настольные игры, и лишь затем (после изобретения компьютера)  видеоигры. При этом настольные игры принципиально теоретичны, то есть созерцательны. По сути, они представляют собой рефлексию по поводу телесных игр: игровое пространство, в котором ранее располагался игрок, проецируется на специальную игровую поверхность (именно поэтому такие разные игры, как «Монополия», кикер или нарды, я в равной мере зову «настольными»), по отношению к которой игрок занимает внешнюю позицию. И действительно, самые древние из известных сегодня настольных игрэто, по сути, первые симуляторы ходьбы. И в сенете, и в королевской игре Ур игроки бросают аналоги игральных костей, чтобы как можно быстрее завершить свое путешествие. То есть это гоночные игры, но участвуют в них уже не тела игроков, но фигуры, эти тела репрезентирующие.

Но если настольные игрыэто рефлексия по поводу игр телесных, их отражение, то видеоигрыэто своего рода рефлексия над рефлексией, то есть рефлексия второго порядка, отражение в квадрате. И действительно, игрок занимает внешнюю позицию по отношению к игровому пространству, но оно, в отличие от настольных игр, получает относительную автономию и оживаетне в воображении игрока, но благодаря современным цифровым технологиям, проецирующим игровую реальность на экран.

Конечно, древность телесных игр не означает, что они куда-то делись. Так, даже сегодня у нас есть футбол (телесная игра), кикер (настольная игра) и какая-нибудь FIFA 20 (цифровая игра). Иными словами, новые игры не приходят на замену старым, но под влиянием новейших технологий выделяются на фоне последних и затем самостоятельно эволюционируют. И действительно, игры, как уже было сказано, можно рассматривать как эволюционирующие в сторону все большего усложненияс добавлением новых посредников, трансформирующих и переопределяющих игровой опыт. Очевидно, что цифровые технологии и устройстваэто очередные посредники в истории поэтапного усложнения игр.

Для наглядности следует снова вернуться к Pong. В предыдущей главе я уже показал, как Pong превращалась в самые разные игры; сейчас же настал момент продемонстрировать, как ранние игры постепенно превратились в Pong. Причем самое удивительное здесь то, что в такой логической реконструкции нет ничего сложного. Более того, для того чтобы прочертить путь развития от древнейших игр к Pong, мне понадобится всего-навсего восемь шагов (это как раз и есть применение подхода из предыдущей главы).

Первый шагэто бросок предмета (например, камня). Очевидно, что это древняя игра, так как играть в нее может любой, у кого есть рука и навык держать в ней предмет. У этой игры не обязательно должна быть какая-то цель, но можно придумать и ее: например, бросать на дальность. При этом если в современной игре принципиально, чтобы дальность броска была измерена и как-то зафиксирована (это и есть более поздний ludus), то в древней игре было достаточно, чтобы предмет просто исчезал из поля зрения после броска.

Второй шагбросок предмета в цель. В отличие от первого шага, здесь важна уже не только сила, но и точность (что свидетельствует о зачатках разума). И хотя в древние времена бросать можно было в любой случайным образом замеченный предмет, современные игры подобного рода (например, дартс и различные его исторические предшественники) предполагают наличие специально заготовленной мишеникак правило, разделенной на сектора, чтобы было проще считать заработанные очки.

Третий шагбросок нескольких предметов в цель с возможностью одними предметами повлиять на положение других. Здесь уже важна не только точность, но и тактика. И если на первом шаге у нас древний аналог современного толкания ядра или метания копья, а на второмдартс и ему подобные, то на третьемдревний аналог таких современных игр, как петанк или керлинг.

Четвертый шагвсе то же самое, но теперь бросок осуществляется не самой рукой, а специальным орудием, например «клюшкой» (как в гольфе). То есть здесь уже нужна не только тактика, но еще и мастерство в освоении искусственного предмета, без которого теперь просто не удастся играть.

Все эти четыре шага описывают логическое развитие телесных игр. На пятом же шаге происходит переход к настольным играм. И вот какую игру следует признать настольной версией гольфа? Очевидный ответ: бильярд. Правда, нужно понимать, что речь идет о более простом и более древнем аналоге современного бильярда, так как игры, схожие с бильярдом, но так не называющиеся, существовали уже в Древней Индии и Китае. И действительно, игрок выносится за пределы игрового поля, он теперь не внутри (как в гольфе), но снаружи; границы игрового поля четко очерчены, у игрока имеется специальное орудие (кий), которым он ударяет по игровым предметам (шарам), закатывая их в цели (лунки).

Шестой шагигра под названием багатель. Это ответвление бильярдной игры, возникшее в XVIII веке во Франции. В ней игрок бил кием по шарам, а те, отскакивая от закругленного борта, возвращались на поле, застревая в различных зонах (как правило, сделанных при помощи булавок), каждая из которых приносила игроку определенное количество очков. Со временем из игры пропал кий, он был заменен на удобный рычаг на пружине, который как раз и стал толкать шарик (именно шарик, а не шар, так как на место бильярдного шара со временем пришел небольшой металлический шарик).

Несложно догадаться, что седьмой шагэто пинбол, игра, прямой наследник багатели. Теперь к рычагу добавились еще и кнопки, управляющие «лапками» («флипперами»), которыми как раз и следовало отбивать металлический шарик, когда он вновь возвращался к игроку. Задача при этом заключалась в том, чтобы его не пропустить.

Сходство пинбола и игры Pong, обнаруживаемой на восьмом шаге, совсем неслучайно. Более того, именно оно как раз и может объяснить столь ошеломительный успех последней. И действительно, именно «лапки», которыми игрок в пинболе отбивал металлические шарики, по большому счету и превратились в «ракетки», которыми управляют игроки в Pong. Более того, абсолютно идентичной является и центральная задачане пропустить ненароком мяч.

Рис. 13. Эволюция игры от броска камня к Pong

Конечно, описанная эволюцияэто именно логическая реконструкция, а вовсе не описание того, как было на самом деле. Однако я действительно считаю, что примерно так игра и развивалась: в начале были телесные игры, из которых постепенно выделились настольные игры, приведшие к появлению видеоигр.

В самом деле, главной особенностью телесных игр является центральное положение тела играющего. Человек находится в гуще событий; он принципиально внутри, а трудности, с которыми он сталкивается, подстерегают вокругкак, например, в салках или прятках.

В настольных играх принципиально иначе: игрок как бы раздваивается, он одновременно присутствует внутри и снаружи игрового пространства. Более того, его тело больше не является полноценным участником игры, так как теперь в игре участвуют лишь какие-то конкретные его части (как правило, это рукиименно они бросают кости, перемещают фигуры по доске, управляют игровыми предметами типа кия). По сути, главное отличие настольных игр от телесныхвозникновение позиции внешнего наблюдателя. Игрок теперь не просто внутри игры, но наблюдает за ней со стороны. В том числе и за собойв случае, когда он управляет фигурой, которая репрезентирует его присутствие на игровом поле.

Такая раздвоенностьэто характеристика не только настольных игр, но вообще всей культуры, возникшей после изобретения письменности. И действительно, письменной культуре предшествовала культура устная. А устная культураэто культура рассказа, в центре котороймиф. Но миф передается устно, следовательно, главенствующую роль в этой культуре играл голос (вождя, жреца или родителя). Именно голос сообщал, кто мы и что мы, откуда мы и зачем. Следовательно, органом достоверности являлись именно уши. Доверять нужно было не тому, что видишь, но тому, что слышишь. И правда, можно было воочию видеть, как молния бьет по дереву, но при этом считать, что это грозный бог пронесся по небесам с наковальней. Почему? Потому что так было сказано.

К первому тысячелетию до нашей эры письменности удалось полностью переменить указанное положение дел (центральную роль в этом сыграло изобретение алфавита). Вместе с письмом пришла эпоха доминирования зрения, продолжающаяся и по сей день. Именно письмо постепенно сформировало ситуацию, в которой доверять можно лишь тому, что удалось увидеть собственными глазами. В полной мере этот переворот случился уже после печатного пресса, до этого же доминировало особое зрениеумозрение, укорененное в довольно простой констатации: глазами мы видим буквы, смыслы же видим умом. Благодаря письму люди перестали прислушиваться к миру, но стали вчитываться в него. На чем, кстати говоря, и построена философия, в своих недрах уже содержащая не только будущую новоевропейскую экспериментальную науку, но и религию, построенную вокруг предложенного философами понятия «Бог». Древний мир не только не знал природу, отделенную от человека,  мифологическое сознание всегда указывало на базовое единство, в котором человеку было уготовано свое место,  но и трансцендентного Бога, занимающего внешнюю позицию по отношению к миру: древние знали лишь богов, населяющих мир на самых разных уровнях. И то и другоеэто следствия одного и того же сдвига, уже отчетливо проявившего себя в настольных играх, которые также являлись следствием, пускай и более ранним, изобретения письма.

Но если переход от телесных к настольным играм описывается через принципиальное удвоение (игровая идентичность удваивается, присутствуя одновременно внутри и снаружи игры), то несложно предположить, что видеоигры, на которые я смотрю как на третий этап в развитии игры в целом, еще более усложнили указанную ситуацию. В видеоиграх игровая идентичность уже не просто удваивается, но утраивается. Речь о новом, принципиально значимом посреднике, именуемом сегодня «интерфейсом» и заявляющем о себе через экраны самых разных цифровых устройств. Собственно, в культуре экрана визуальная эпоха, берущая начало в изобретении письма, как раз и доводится до своего логического предела. И правда, цифровые и настольные игры очень похожи: и там и там тело игрока вынесено за пределы игрового мираоно находится рядом со столом или рядом с экраном; и там и там игрок способен вторгаться в игровой мир и воздействовать на негокак правило, при помощи рук или при помощи специальных манипуляторов, берущихся в руки; и там и там игрок может быть репрезентирован игровым объектом, посредством которого он и сам оказывается как бы внутри игрыречь о специальной фигуре на доске или цифровом аватаре. И тем не менее отличия тоже есть. Они как раз в экране. Выражаясь метафорически, если в настольных играх к человеку, являющемуся частью мира, добавляется трансцендентный Бог, то в видеоиграх добавляется третья фигураСвятой Дух, опосредующий отношения Бога и человека.

Я утверждаю, что это утроение имеет место в видеоиграх с самого началаоно отчетливо заявляет о себе в таких элементах игрового опыта, как телеэкран, монитор или дисплей игрового автомата. Однако полного раскрытия оно достигает при переходе видеоигр в 3D. Так, в игре Quake 1996 года уже недостаточно просто управлять телом персонажа (как это было в Doom или Wolfenstein 3D), ведь теперь игрок контролирует еще и его глаза. То есть игрок управляет сразу двумя сущностямителом и зрением. Еще более интересной является ситуация с трехмерными играми от третьего лица. Ведь в них игрок управляет не только телом персонажа, но и отдельно камерой, витающей над ним. Так, в Super Mario 64, самой первой трехмерной игре от третьего лица (как и Quake, вышедшей в 1996 году), камера вообще была введена в качестве отдельного персонажа. То есть игрок управлял не только Марио (его телом), но и персонажем по имени Лакиту, который всю игру летал на облачке и, держа в руках камеру, снимал все, что происходит со знаменитым героем.

Назад Дальше