Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил 4 стр.


По уже упомянутым сотрудникам Atari (Дэбни, Алькорн, Бристоу) вы могли заметить, что Бушнелл увел много специалистов своего бывшего работодателя, Ampex. А в 1974 году Atari приобрела компанию Cyan Engineering, основанную другими бывшими работниками Ampex, Стивом Майером и Ларри Эммонсом. Cyan Engineering считалась независимым (хотя и купленным с потрохами) консультантом, способным, по словам Бушнелла, «создавать невозможные технические штуки», позволяя Atari обскакать конкурентов. Первой игрой, которую Майер и Эммоннс вручили работодателю, стал гоночный симулятор Gran Trak 10. Игрок смотрел на трассу сверху, управляя своим «болидом», словно радиоуправляемой машинкой. Если сдвинуть рычажок налево, машинка поворачивала влево, если сдвинуть направомашинка поворачивала направо. Как видите, вполне интуитивный процесс: если машинка перемещается по экрану налево, нажимайте «лево», чтобы поехать вниз, если машинка едет вниз, нажимаете «лево», чтобы поехать направо, если машинка едет направо, нажимаете «лево», чтобы поехать наверх, и если машинка едет наверх, то «лево» едет налево. Все то же самое, только наоборот, чтобы поехать направо. Правильно?

В автомат Gran Trak 10 были встроены педали, рычаг переключения передач и руль. Выделяющаяся среди конкурентов игра стала бестселлером Atari за 1974 год и принесла огромную прибыль. Точнее, принесла бы, не закрадись в расчеты досадная ошибка, из-за которой автоматы с Gran Trak 10 продавались на 100 долларов дешевле себестоимости.

Бизнес Atari забуксовал. Стремительный взлет компании означал, что нужно было непрерывно поставлять новые автоматы, опережая конкурентов, и все чаще в поставку пробирался брак. Попытки найти хит среди игр, кроме Pong, уже упомянутое чудовищное давление со стороны фирм-конкурентов и провал с расчетами в случае с Gran Trak 10 прибыли не способствовали. Другая проблема, мешающая развитию, была связана со сбытом товара. Во многих городах сбыт осуществляла лишь пара крупных компаний, поставляя автоматы в аркадные залы, магазины, боулинг-клубы и т. п. Среди них действовало негласное правилокаждая компания занимается исключительно «своей» продукцией. Например, один дистрибьютор специализировался исключительно на пинбол-машинах Bally, а другой сбывал только Williams. Бушнелла сложившаяся ситуация выбешивала, так что он решил найти способ поставлять автоматы каждому дистрибьютору, покрывая все аркадные точки.

В индустрии случился большой переполох, когда несколько старожилов Atari уволились, тут же основав собственную компанию Kee Games. Они сделали имя, выпуская качественные клоны игр Atari за меньшую ценутакие как Elimination (клон Quadrapong), Spike (клон Rebound) и Formula K (клон Gran Trak 10). Хотя Atari продолжала поставлять аркадные автоматы крупнейшим дистрибьюторам, дистрибьюторы поменьше вцепились в возможность утереть нос Atari, покупая не у нее, а у конкурентов вполне похожие игры. Правда, это сыграло с мелкими поставщиками злую шутку, поскольку те самые Kee Games на деле были основаны приятелем Бушнелла, Джо Киненом, с подачи главы Atari и находясь в его полном подчинении. Две фирмы поддерживали легенду о соперничестве с настойчивостью, достойной лучшего применения. К примеру, однажды, пока жена Бристоу отвлекала болтовней охранника на входе, сам Бристоу прокрался на склад Atari, «украл» компьютерные детали через выбитое окно, загрузив их в свой автомобиль. Заметка для любителей истории рынка: бизнес-модель Kee Games может быть описана следующим образом.

1. Разбейте собственные окна.

2.?

3. Выгода!

Естественно, в Kee Games работали талантливые ребята, которым быстро наскучило перевыпускать игры Atari и устраивать налеты на склады. Сначала они разминались, добавляя в игры свои идеи, например кнопку «прыжка» в свою версию Rebound. Но затем взялись за совершенно новые проекты. Первый собственный хит, выпущенный Бристоу, назывался Tank (ноябрь 1974). Геймплей был прост: два танка на поле боя размером с экран пытаются пристрелить друг друга, лавируя среди препятствий и мин. В каком-то смысле это выглядело как «наземная» версия Spacewar! только с упрощенной механикой, более понятной потребителям.

Atari воспользовалась успехом Tank, чтобы сделать крупный анонс«слияние» с Kee Games, а следовательно, воссоединение под одной крышей команд обеих компаний (и, что важнее, их доходов). Пост президента Atari занял Джо Кинен, поскольку продемонстрировал, что своим талантом в этой области превосходит Бушнелла. И весьма вовремяведь к тому времени не только Atari и Kee активно экспериментировали со своими играми. Аркадная индустрия Японии тоже мчалась вперед на всех парах.

Nintendo добилась определенного успеха с игрой Wild Gunman, использующей световой пистолет. В ней игроки могли стрелять по изображениям «живых» ковбоевочень привлекательно для своего времени. Вообще, Nintendo довольно долго возилась с технологиями световых пистолетов. В начале семидесятых она продавала игрушку Beam Gunпистолет, не прикрепленный к консоли, с которым в комплекте шли пластиковые лев и бутылка. При «выстреле» по льву тот рычал, а бутылка «разбивалась». Понятия не имею, какой интерес возиться с этой штукой больше десяти секунд, но раскупали ее хорошо. Впоследствии Nintendo приспособила эту технологию для создания световых тиров из заброшенных боулинг-клубов (которые сначала взлетели, а затем сразу прогорели в шестидесятых). Система получила звучное название Laser Clay Shooting System и затем, в свою очередь, легла в основу автоматов вроде Wild Gunman.

Тем временем инженер Томохиро Нисикадо разрабатывал хит за хитом по заказу компании Taito. Его версия Pong, под названием Basketball, привлекала внимание благодаря человечкам, изображающим игроков вместо обычных ракеток, и корзинам для мяча вместо пустых «ворот» по краям экрана. В том же году Нисикадо создал гоночную игру Speed Race, в которойвпервые в историиэкран скроллился, а не оставался статичным. Компания Midway выкупила лицензию на обе игры, выпустив их в США, но настоящим прорывом для них стал автомат Gun Fight в 1975 году, позволяющий игрокам поучаствовать в ковбойской дуэли с видом сбоку. Он был основан на очередной игре от Нисикадо, Western Gun, которую Midway доработали силами Дэвида Наттинга. А тот, к слову, был родным братом того самого Билла Наттинга, владельца компании Nutting Associates, выпустившей бушнелловский Computer Space в 1971 году. Незадолго до этого Дэвид поссорился с братом, покинул компанию и основал собственную фирму, Nutting Industries. Можно сказать, брат пошел на брата из-за игрового автомата.

В 1974-м Дэвид трудился над новейшей технологией микропроцессоров для компании Bally, однако в 1975 ее лицензировали малоизвестной конторе Micro Games, поскольку сами Bally не увидели потенциала. В результате пинбол-машина от Micro Games под названием Spirit of76 стала первой в мире, где вместо электронно-механических компонентов для подсчета очков использовался микропроцессор. Не сказать, чтобы это возымело какой-то эффект на старте, но вскоре все автоматы с пинболом перешли на микропроцессоры, т. к. те были значительно дешевле и проще в обслуживании. Затем Наттинг «прокачал» автомат Western Gun для Midway, добавив туда микропроцессор. В результате Gunfight стал первым аркадным автоматом на основе микропроцессора, что позволяло использовать улучшенную графику и более динамичный игровой процесс. В частности, в этой версии присутствовали дилижансы, проезжающие сквозь поле боя, за которыми игроки могли прятаться от пуль. Наттинг также воспользовался микропроцессором в следующем году, выпустив невероятно успешную Sea Wolf, видеоигровую вариацию электронно-механической игры Periscope, созданной Sega десятью годами ранее. Давайте не будем углубляться в технические детали и подробно выяснять, почему новое железо навсегда изменило видеоигры. Основная фишка в том, что именно оно ознаменовало переход от прежних микросхем, которые для каждой игры проектировались с нуля, к микропроцессорам, способным выполнять программные инструкции различных игр, управляя при этом стандартным «железом». Это подвело к следующему переходуигры теперь создавались не инженерами-электронщиками, а программистами. Одним из сотрудников, нанятых Atari для освоения этой новой технологии, стал Дэйв Шепперд. Именно он разработал один из первых гоночных симуляторов от первого лица, Night Driver, знатно нашумевшего благодаря корпусу в виде кабины болида с настоящим сиденьем.

Atari не сразу отказалась от старых микросхем ТТЛ (то есть действующих по транзисторно-транзисторной логике) и тянула до 1976 года, когда последней игрой такого типа стала Breakout, а ее разработчикомодин бывший сотрудник Atari, только что вернувшийся из продолжительного паломничества в Индию. Другие работники описывали его как неряшливого, раздражающего раздолбая, ни черта не смыслящего в электронике. Это еще один человек, чье имя вы уже слышалиоснователь Apple Computer Inc. Стив Джобс.

Что до Breakoutпо сути это была вертикальная сольная версия Pong, где игрок с помощью мячика пробивал кирпичную стену. Основная загвоздка состояла в том, чтобы уменьшить число микросхем (чипов) для производства автомата, тем самым снизив цену. На тот момент Atari продавала по 10 тысяч копий автоматов со своими лучшими играми, так что, если прикинуть факторы производства, ремонта и прочих расходов, каждый сэкономленный в микросхеме чип ценой в 10 долларов давал компании выгоду примерно в 100 тысяч долларов (и это была еще одна причина как можно скорее пересесть на микропроцессоры). Задачка оказалась заковыристой, и большинство специалистов не хотели за нее браться, а вот «неряха» Стив Джобс согласилсяза щедрую компенсацию от Atari. Ну или сделал вид, что согласился. Уже тогда Джобс, на пару со Стивом Возняком из Hewlett Packard, начал разработку Apple IIкомпьютера, которому было суждено сыграть ключевую роль в индустрии ПК. И Джобс, и Возняк состояли в Homebrew Computer Club («клубе самодельных компьютеров»)  группе энтузиастов, экспериментировавших со сборкой собственного «железа». Как выяснилось позже, Джобс палец о палец не ударил в задачке с Breakout, скинув ее на Возняка. «Воз» потрудился на славу, снизив количество деталей до менее чем 30 чипов, но решение оказалось настолько компактным и замороченным, что никто не смог его повторить! В Atari сдались, наняв другого специалиста, и в итоге выпустили автомат с сотней чипов. Но Джобсу за «работу» заплатили, со всеми обещанными бонусами750 долларов + 100 за каждый сэкономленный чип, то есть в районе 5000 долларов. О бонусной надбавке Джобс умолчал, разделив с Возом лишь 750 долларов. Тот оставался в неведении долгие годы, узнав, когда уже работал в Apple. Цитируя его слова: «Он (Джобс) всегда считал, что, будь такая возможность, всякий имеет полное право купить что-то за 60 долларов и перепродать за 6000». Каждый, кто хоть раз бывал в магазине Apple, знает, что данный подход Джобс бережно пронес сквозь всю свою карьеру.

Я знаю, о чем вы думаете. Согласен, самое время ввести в повествование японскую мафию.

Namco тесно сотрудничала с Atari несколько лет, выступая в роли их официального дистрибьютора в Японии, но когда они выпустили там Breakout, возникли неожиданные проблемы. Рынок тут же наводнили поддельные игровые автоматы, произведенные крупным кланом якудза. А ведь Namco лишь продавала игры, а не производила их сама. Масая Накамура обратился к Atari с просьбой как можно скорее увеличить поставки, чтобы дать подделкам отпор, но как нельзя некстати страдающий от похмелья Бушнелл не врубился, чего именно от него хотят японцы. В Namco плюнули и приняли стоическое решение самим собирать автоматы, быстро наполнив рынок фактически клонами собственного производства. Так как Бушнелл не рассказал коллегам по Atari о разговоре с Накамурой, те решили, что раз из Японии перестали поступать заказы, то Breakout там не особо «выстрелил». Представьте себе, насколько хорошо тогда шли дела у Atari, раз Бушнелл даже не попытался протрезветь, когда его фирма столкнулась с проблемами в другой стране. Увы, это также показывало наплевательское отношение, которое со временем только ухудшалось. Namco по инерции продолжала продавать игры Atari, но вскоре переключилась на создание собственных игр, чтобы снизить зависимость от ненадежного партнера. Впрочем, этот факт прошел мимо Atari, которая уже не смотрела в сторону аркадных автоматов, а нацелилась на дома и квартиры.

Небывалый успех автоматов с Pong в начале семидесятых годов сослужил добрую службу Magnavox Odyssey, поскольку фанаты могли насладиться любимой игройну или чем-то ее напоминающимне выходя из дома. Таким образом, никто не удивился, когда в 1974 году Нолан Бушнелл поручил одному из своих инженеров, Гарольду Ли, создать домашнюю версию Pong. К тому времени цифровые технологии здорово обскакали старые и дорогостоящие аналоговые, лежащие в основе Magnavox, но это не значило, что домашняя консоль с Pong была обречена на успех. В комплекте с Odyssey шли двенадцать игр, а на Pong была всего однаэто, знаете ли, на одиннадцать игр меньше. Консоль от Magnavox покупали стабильно, но без ажиотажа, и среди продавцов бытовало мнение, что альтернатива от Atari попросту не зайдет, так как стоила она те же 100 долларов, а игр предлагала меньше. Единственным, кто заинтересовался предложением Atari, стал спортивный отдел сети супермаркетов Sears, который годом ранее извлек большую прибыль на продаже столов для пинг-понга. Надо заметить, что большинство моих знакомых спортсменов не слишком увлекаются видеоиграми, а большинство геймеровспортом, так что я понятия не имею, почему в Sears связали одно с другим. В любом случае они захотели эксклюзивные права, и Atari отказалась.

Принципиальная позиция влетела им в копеечку. Atari не удалось ни с кем договориться, и она упустила самый прибыльный период продаж под Рождество в 1974 году. В начале 1975-го покупатели так и не появились, так что пришлось снова обратиться к Sears, устроив демонстрацию товара. Сделка повисла на волоске, когда консоль в самый нужный момент отказалась работать. Выяснилось, что огромная антенна на крыше Сирс-тауер вещала на той же частоте, что и прототип Pong. К счастью, на презентации присутствовал схватывающий все на лету Алькорн, устранивший неполадку одним движением отвертки. Представители Sears уточнили, сколько единиц товара Бушнелл сможет поставить им до следующего Рождества? Тот сказал, что максимум75 тысяч. Sears хотела 150 тысяч. Задача была абсолютно невыполнимой, у Atari попросту не хватило бы ресурсов. Бушнелл согласился.

Единственным способом раздобыть деньги, необходимые для начала производства, были инвестиции от венчурных капиталистов. На помощь пришел Дон Валентайн, известный в наши дни как настоящая легенда среди инвесторов в сфере технологий. Фирма Дона, Sequoia Capital, за прошедшие годы инвестировала на старте в таких ребят, как Apple, Cisco, YouTube и Google. Дону не повезлокогда он уже почти заключил сделку с Atari, те резко почувствовали себя уверенней из-за официального «слияния» с Kee Games и в последнюю секунду запросили у инвестора сумму вдвое больше. Ничего не скажешь, у ребят были стальные яйца: отчаянно нуждаясь в деньгах и зная, что «слияние» было полнейшим фуфлом, у них хватило наглости диктовать условия! И, как выясняется, правильно сделали. Валентайна так просто было не пронять, но все же он видел в Atari потенциал и потому подписал договор на новых условиях.

Отношения между раздолбайской Atari с одной стороны и весьма формальными Sears и Sequoia Capital с другой, потребовали притирки от всех участников. К примеру, однажды безупречно одетые представители Sears заявились в Atari, чтобы посмотреть, как движется производственный процесс. Первым, на кого они наткнулись, был сам Бушнелл, одетый в футболку и джинсы, восседающий на одной из коробок на движущейся ленте новенького конвейера. В тот же вечер Бушнелл, испугавшись разлада в отношениях, пригласил ревизоров на ужин. Вся команда Atari нацепила костюмы и галстуки, а господа из Sears заявились в джинсах.

Рождество 1975 года прошло безупречно для всех причастных. Sears сбыли все 150 тысяч консолей Atari под брендом Sears Tele-Games, и те моментально стали суперхитом. В 1976-м Atari перевыпустила консоль уже под собственным брендом, а также ее различные варианты, как и в случае с аркадными автоматами. В список вошли такие игры, как Pong Doubles (предназначенная для четырех игроков одновременно), Super Pong (версия для двух игроков, но с четырьмя режимами игры) и Super Pong Ten (версия на четверых с десятью режимами). Как можете себе представить, Magnavox отнюдь не прыгала от счастья, наблюдая за успехами Atari на рынке домашних консолей. Это наконец привело к иску, где Magnavox обвинили конкурентов в присвоении прав на игру-теннис с консоли Odyssey. На первый взгляд могло показаться, что они добились своегоAtari пошла на внесудебное соглашение, уплатив за лицензию 700 тысяч долларов. Но если смотреть на вещи шире, победителем оказалась как раз Atari. Купив исключительные права, она вдобавок бесплатно получила целую команду злющих юристов Magnavox, набрасывающихся на всех остальных конкурентов, которые выпускали свои версии консолей Pong.

Назад Дальше