Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил 5 стр.


А желающих, поверьте, хватало. Бесчисленные подражатели ломанулись на рынок в 1976 и 1977 годахвсе благодаря массовому распространению чипа сразу с несколькими играми на борту. Его разработала компания General Instruments, дав своему детищу запоминающееся имя AY-38500. На чипе имелись аж четыре вариации Pong да пара тиров в придачу, а стоил чип всего по 5 баксов за штукунастоящий подарок всем компаниям, которые хотели смастерить свою версию консоли с самой популярной игрой мира. Первым покупателем чудо-чипа стала Connecticut Leather Company, получив своевременную наводку от самого Ральфа Баера. В самом аду нет фурии страшнее, чем программист, которого отвергли, и Баера откровенно злило, как Magnavox обходится с их собственной серией домашних консолей Pong. Название Connecticut Leather Company («Компания из Коннектикута по выделке кожи») не особо ассоциировалось с производством новейшей электроники, но к тому моменту они были больше известны как Coleco и за годы диверсифицировались во многие другие отрасли. Хотя General Instruments не продавала эксклюзивные права на AY-3-8500, она следовала принципу «кто первым встал, того и тапки», а первой «встала» как раз Coleco. В результате она сумела выкупить всю первую партию новых чипов и запустить свою консоль, Telstar, точнехонько под День отца в 1976 году по цене всего лишь в 50 долларов. Когда General Instruments нарастила производство, Magnavox и все остальные тоже заполучили чип, но атака Coleco на опережение оказалась настолько эффективной, что надежно закрепила их в качестве ключевой фигуры рынка. И, конечно же, корпус консоли состоял из качественной натуральной кожи. Надо заметить, если политика вашей компании не поощряет эксклюзивность, но позволяет первому покупателю смести первую партию продукта целиком, надолго обеспечив единоличное владение этим самым продуктом, то такая политика гроша ломаного не стоит.

Я несколько раз упоминал, что консолей с Pong в те годы выходило великое множество, а сейчас приведу примеры. Всего за пару лет, 1976 и 1977, Atari выпустила Hockey Pong, Pong Doubles, Super Pong, Super Pong Doubles, Super Pong 10, Ultra Pong и Ultra Pong Doubles. Coleco выпустила Telstar, Telstar Classic, Telstar Deluxe, Telstar Ranger, Telstar Alpha, Telstar Colormatic, Telstar Regent, Telstar Galaxy, Telstar Gemini и Telstar Arcade. Magnavox выпустила Odyssey 100, Odyssey 200, Odyssey 300, Odyssey 400, Odyssey 500, Odyssey 2000, Odyssey 3000 и Odyssey 4000. Учтите, все вышеперечисленноеэто лишь три примера компаний, продающих консоли для рынка США. А в Европе десятки других фирм клепали свои клоны серии, которую сейчас называют PC-50x, и в основе всего этого лежал опять-таки наш старый знакомый AY-38500 и его вариации. В то же время в Японии набрала популярность Electrotennis от фирмы Epoch (примечательная тем, что у нее была беспроводная передача сигнала), TV Jack, созданный Bandai, и, наконец, первая домашняя консоль авторства официального дистрибьютора Odyssey в ЯпонииNintendo. Консоль называлась Nintendo Color TV Game 6 и пользовалась бешеным успехом в основном благодаря низкой ценеоколо 36 долларов.

Ноябрь 1976 года положил начало второму поколению домашних консолей, первопроходцем среди которых стала Video Entertainment System, разработанная компанией Fairchild и позже более известная как Channel F. Вернувшись к идее оригинальной Odyssey, VES использовала сменные картриджи, или «видеокарточки», напоминающие по дизайну популярные в то время музыкальные картриджи на восемь треков. Почти все перечисленные выше консоли предоставляли лишь ограниченный набор игр, «вшитый» в систему. При этом Channel F не нуждалась в цветных нашлепках на экран, в отличие от Magnavox Odyssey, будучи цветной консолью и, к слову, также первой домашней консолью, использующей технологию микропроцессора, так прославившуюся в аркадных автоматах. Не сказать, правда, что Channel F особо «выстрелила»  рынок консолей был переполнен, и пресытившиеся покупатели не проявили большого интереса.

А вот настоящий ажиотаж под Рождество 1976 года вызвала карманная консоль Auto Race от фирмы Mattel Electronics. Она появилась по инициативе Майкла Каца, директора по маркетингу, побудившего свою команду адаптировать технологию светодиодных калькуляторов под игровые нужды. По сути Auto Race была портативной версией игры с аркадного автомата Speed Race, выпущенной Taito в 1974 году. Только вместо экрана тут имелось несколько светодиодов, которые изображали автомобиль игрока и другие машины, едущие ему навстречу. Консоль стоила всего лишь 25 баксов, позволяя игрокам насладиться настоящей видеоигрой (пусть и совсем простенькой) где угодно, и это вызвало хайп невероятных масштабов. Mattel продолжила выпускать новые и новые светодиодные игры, в основном на спортивную тематикуамериканский футбол, хоккей и бейсбол. Можно лишь восхититься тем, как Майкл Кац продавал эти консоли под соусом «захватывающих спортивных игр», ведь точно так же их можно было описать как «игры, где вы жмете на кнопки, заставляя красный прямоугольник раз за разом обгонять другие красные прямоугольники».

Основываясь на всей полученной информации, вы, наверное, подумаете, что Atari в тот период выпускала лишь вариации домашних консолей с Pong. И это будет простительное заблуждение, ведь многие современники именно так и думали. Но у данного факта имелась куда более циничная причина. Соглашение между Atari и Magnavox наделяло последних правами на любую технологию, разработанную в период двенадцати месяцев вплоть до 1 июня 1977 года. И всего через три дня после истечения срока, 4 июня 1977-го, Atari объявила, что вовсю работает над совершенно новой консолью. Для меня по сей день остается загадкой, каким образом это сочли легальным. Возможно, подразумевалось, что Нолан Бушнелл, проснувшись с утра в день после истечения соглашения с Magnavox, обнаружил на столе созданный им во сне прототип новой консоли. Я лично не слишком верю в сомнамбулизм, но иного объяснения не вижу.

Так или иначе, Бушнелл осознавал необходимость в дальнейшем развитии и дал своей команде задание разработать консоль Atari следующего поколения. Им удалось разыскать более дешевый микропроцессор, чем тот, что использовался в Channel F, и результатом стала Ataris Video Computer System (более известная позже как Atari 2600). Как и у Channel F, игры для нее поставлялись в виде отдельных картриджей. Сам же корпус консоли мог похвастаться кучей рычажков для смены режимов игры, уровней сложности и прочих настроек. На VCS в Atari возлагались огромные надежды, и, учитывая падающие доходы с продаж как домашних консолей, так и аркадных автоматов, компании пришлось пойти на определенные жертвы. Бушнелл принял решение продать Atari фирме Warner Communicatons (ранее известной как Warner Bros.), чтобы добыть нужные средства на столь амбициозный проект. В Warner, само собой, решили не делать перестановок в текущей команде, оставив Бушнелла председателем, а Киненапрезидентом. Новые владельцы не только заплатили за Atari 28 миллионов долларов, моментально сделав ее прежних владельцев миллионерами, но, что важнее, инвестировали еще 100 миллионов, чтобы довести до ума VCS и подготовить ее к запуску. Стартовая линейка игр включала в себя все обновленные варианты ранних хитов AtariPong, Tank и серии Gran Trak.

Была принята следующая схема: продавать систему относительно дешево, вместо этого как следует наварившись на картриджах (которые производились за 10 долларов, а продавались за 30), и уже к Рождеству 1977 года свет увидели 400 тысяч экземпляров Atari VCS. Увы, многие из них не попали на прилавки вовремя, а те, что попали, встретили прохладный приемдомашние консоли к тому моменту считались дорогостоящими побрякушками. Так что к началу 1978 года у Atari в запасе оказалась куча нераспроданных приставок.

Большинство конкурентов Atari, ощутив перемены в рынке, начали покидать отрасль. Даже сама Warner наняла консультанта, Рэя Кассара, для ответа на вопросне стоит ли им закрыть Atari? К удаче последней, тот увидел в консоли потенциал и убедил большое начальство подождать. Бушнелл тем временем агитировал за следующий шаг инноваций, но Warner вполне разумно решила пока ограничиться VCS, а не выбрасывать ее на свалку, списав как огромные финансовые потери, особенно учитывая, что рубить с плеча предлагал тот самый человек, который в недалеком прошлом и убедил их спонсировать создание VCS. Трения между старым руководством и новыми инвесторами продолжались, пока в ноябре 1978 года Бушнелла не уволили из Atari, назначив на его место Кассара. Но это лишь обострило ситуацию, поскольку Кассар раньше имел дело лишь с текстильной промышленностью, хотя и был уверен, что справится с управлением Atari. Его уверенность не разделяли инженеры, нанятые Бушнеллом. По их мнению, творческие задачи при разработке игр слегка отличались от задач людей, производящих трикотаж.

Игровая индустрия претерпела серьезные изменения. К лету 1978 года видеоигры перешли в область крупного бизнеса, со всеми его правилами и ограничениями. Индустрия теперь не состояла из одной только Atari, компании с горсткой программистов-раздолбаев во главе, научившихся штамповать прибыльные игры. Рынок домашних консолей был переполнен. Аркадные автоматы переживали не лучшие времена. Однако одному человеку суждено было оживить индустриюего звали Томохиро Нисикадо.

Глава 3. Золотой век аркадных автоматов

Когда Midway представила в США Space Invaders, созданную Томохиро Нисикадо, ее успех был космическим. Интерес публики к научной фантастике в прошлом году здорово подогрели шедшие в кинотеатрах «Звездные войны», но главной фишкой, выделяющей Space Invaders среди других аркадных автоматов, стало мастерское использование микропроцессора. Нисикадо взял его на вооружение, вдохновившись результатами Наттинга, который доработал его предыдущую игру, Western Gun. Сама игра оказалась здорово похожа на Breakout от Atari, но микропроцессор открыл возможности для куда более впечатляющей графикибольше никаких квадратиков и прямоугольников. «Ракетка» из Breakout превратилась в космический корабль, «мячик» стал пулями, а на смену неподвижной кирпичной стене пришел опускающийся вниз флот пришельцев. Звуковые эффекты также не подкачали, ускоряясь, когда пришельцы подбирались ближе, и усиливая за счет этого напряжение. Простые, но запоминающиеся звуки сопровождали выстрелы и нападающие время от времени корабли. Геймплей выглядел просто: стреляй в пришельцев и не дай попасть в себя, но легким его было не назвать. Даже у Нисикадо возникали проблемы с прохождением первого уровня собственной игры!

Одним из ключевых факторов, заставляющих людей играть снова и снова, стало сохранение рекордов. Большинство книг по видеоиграм расскажут вам, что в Space Invaders была таблица рекордов, где игроки могли вводить свои инициалы, но нет, ее там не было. Зато в верхней части экрана находилось число, обозначающее наибольший достигнутый счет на конкретном автомате (без инициалов), что задавало планку. Другая легенда гласит, что Space Invaders оказалась столь популярна в Японии, что привела к нехватке монет в 100 иен по всей стране, но это тоже полная чушь. Владельцы помещений, в которых стояли автоматы со Space Invaders, вовсе не планировали купаться в мелочи, словно Скрудж Макдак. Они несли ее в банки, где меняли на бумажный нал, а монетки возвращались в оборот, ПОТОМУ ЧТО, ПРИКИНЬТЕ, ИМЕННО ТАК РАБОТАЮТ ДЕНЬГИ.

Управление игрой было не совсем такое, какое вы себе представляете. Рядом с кнопкой выстрела находился не джойстик, а две другие кнопки«вправо» и «влево». Про подобные мелочи обычно забывают, а зряони показывают, что в то время даже такой, казалось бы, очевидный элемент, как джойстик, еще не стал привычным. Возьмем чрезвычайно популярную игру от Atari того же года, Atari Football (понятное дело, имелся в виду американский футбол). Для управления игроками на экране там использовался трекбол, как в игре Soccer 1973 года, созданной тем же Нисикадогде подобный подход применялся впервые. «Трекбол», правда, это громко сказанов прототипе Atari, чтобы сэкономить, приспособили бильярдный шар. Автомат с Football породил вокруг себя нездоровый ажиотаж: чтобы квотербеки и ресиверы на экране побежали, игроку требовалось крутить трекбол очень быстро, и чем быстрее, тем лучше. Увлекшиеся люди стирали и обжигали ладони, что говорило либо о чрезвычайно увлекательном геймплее, либо о том, что эти автоматы привлекали безголовых «альфачей», желающих выпендриться. Ладно, может я погорячился с определениями, ведь скорость в Football была важна и по другой причинеза 25 центов можно было играть всего 90 секунд, после чего автомат просил следующую монету. В результате, если бы кто-то захотел воспроизвести полноценный (длиной в час) футбольный матч, ему пришлось бы раскошелиться на десять баксов. Автомат Atari Football, в отличие от Space Invaders, не осел в народной памяти, но после запуска был примерно настолько же успешен. Хотя, когда футбольный сезон подошел к концу в январе, интерес быстро сошел на нет.

Бушнелла все это уже не волновало. В качестве одного из пунктов соглашения с Atari ему передали испытательный полигон общепита, в котором они экспериментировали с новыми подходами. Под руководством Бушнелла ресторан разросся до огромной и чрезвычайно успешной сети под названием Chuck E. Cheeses. Они специализировались на пицце, потому что она делается просто и недорого, а посетители привыкли ждать, пока заказ готовится. И это чрезвычайно важный моментведь в Chuck E. Cheeses присутствовал зал аркадных автоматов для развлечения гостей (что и было настоящей целью этого предприятия). Заказывая пиццу, посетители бесплатно получали жетоны для игры, но их хватало всего на пару минут. Новые жетоны нужно было докупать, чем родители занимали детей в ожидании ужина. Такая бизнес-модель здорово напоминала принцип продажи наркотиков: «первая дозабесплатно».

Не сказать, что с этой задумкой они открыли Америку. Джоэл Хохберг (к нему мы еще вернемся) примерно в то же время открыл зал с аркадными автоматами, чтобы срубить деньжат на хайпе вокруг Space Invaders. А работал он на фирму, которая открывала весьма похожие заведения для общепита/развлечений еще в 1961 году, хотя тогда автоматы, конечно, были электронно-механическими. Но если Хохберг зарабатывал на взрослых, Бушнелл целился в детей. У него, кроме всего прочего, стояли старомодные аттракционы, где можно было выиграть билетики и затем обменять их на призы. Примерно с такими он имел дело много лет назад, когда студентом подрабатывал в Солт-Лейк-Сити. Чтобы снизить градус старомодности, Бушнелл съездил в Грасс-Валли и нанял ребят из Cyan Engineering, чтобы те смастерили роботов-аниматроников для ресторана, которые выступали бы на сцене перед ожидающей публикой. Если представить все вместе, получится благодатная картинка, больше напоминающая аттракцион в Диснейленде, чем привычное нездоровое представление об аркадных залах, ассоциирующихся с азартными играми и «дурной компанией». В итоге те же города, которые запретили аркадные автоматы с концами, посчитали Chuck E. Cheeses вполне приемлемой альтернативой, предоставив Бушнеллу под видом «ресторана» доступ к девственно-чистому игровому рынку. Вся эта схема напоминала его маневр с созданием Kee Games ради получения дополнительных каналов сбыта. Можете думать о Бушнелле что угодно, но оригинально решать проблемы он умел.

Больше всего меня впечатлил тот факт, что Бушнелл выбрал маскотом для Chuck E. Cheeses именно крысу (собственно, его так и звалиЧак И. Чиз). Нужно быть очень хорошим бизнесменом, чтобы вознести на вершину сеть ресторанов, живой символ которой скорее ассоциируется с чумой, чем с пиццей. Чтобы вы понимали, насколько народу полюбился Chuck E. Cheeses, я приведу пример: стоимость открытия филиала достигала полутора миллионов долларов. Это, прямо скажем, дофига. Так вот, удачная точка отбивала эти деньги всего за шесть месяцев.

В договоре, заключенном Бушнеллом при уходе из Atari, был пункт об отказе от конкуренции, так что на определенный срок он не имел права заниматься разработкой игр. Но какая разница, если он управлял Chuck E. Cheeses? Аркадные автоматы фактически штамповали деньги, и Бушнелл теперь мог рубить прибыль не только с игр Atari, но и вообще всех возможных игр.

Пока у Бушнелла все складывалось как нельзя лучше, инженеры, которых он оставил в Atari, чувствовали себя недооцененными. Кассар бросал все силы на покорение рынка домашних консолей и, как правило, поощрял тех, кто адаптировал хиты Atari с аркадных автоматов на VCS, а не самих авторов этих хитов. К такому положению дел, впрочем, ребята старались относиться с юмором. Когда Кассар в интервью журналу Fortune обозвал инженеров аркадных автоматов «изнеженными примадоннами», они дружно заявились на работу в футболках с этой надписью.

Хотя отношение к инженерам было не на высоте, они продолжали работать на совесть. «Аркадная» команда Atari создала собственный генератор векторной графики, желая повторить успех игры Space Wars, выпущенной компанией Cinematronics в 1977-м. Там использовался векторный экран, рисующий гораздо более четкие линии (хотя и только черно-белые), чем это было возможно на обычном экране. Первой игрой Atari на базе новой технологии стала Lunar Lander, вышедшая в 1979 году. В ней нужно было, как и следует из названия, совершить посадку на Луну, одолев такие трудности, как ограниченный запас топлива и влияние гравитации. Дополнительное испытание ожидало игроков помладше, поскольку за ускорители шаттла отвечал здоровенный рычаг, который требовалось нажать от себя. Когда пользователь его отпускал, рычаг с силой возвращался на место, выбивая игроков из зоны комфорта, а у нескольких юных астронавтовеще и зубы.

Назад Дальше