Стоящий у куба техник негромко сказал что-то и удалился.
Устройство стационарное, и, согласно правил техники безопасности, после каждого перемещения необходимо провести контроль функционирования, счел нужным пояснить это Платон. Как вы видите, эта штука несколько больше смартфона, и носить ее с собой будет затруднительно.
Несколько человек в зале посмеялись над таким «небольшим» преуменьшением.
К сожалению, уменьшить ИР невозможно, поскольку внутри должен поместиться человек. Минимальная длина стороны куба для комфортного нахождения внутри равна высоте поднятой над головой руки пользователя плюс сорок сантиметров. Раз уж я начал с минусов, добавлю, что устройство весьма энергоемкое и пока довольно дорогое. Сейчас стоимость его покупки и эксплуатации примерно как у автомобиля среднего класса. Но если с первым недостатком ничего поделаешь, то над вторым и третьим мы усиленно работаем.
Платон, это все здорово, но фактически вы говорите сейчас об уже давно существующей технологии виртуальной реальности, к которой, в обмен на колоссальное увеличение цены и очень большой размер, добавилась возможность потрогать то, что до чего можно дотянуться, но по-прежнему отсутствующей свободой передвижения, со скепсисом произнес Мюллер.
Вообще, даже одно это было бы большим прорывом само по себе, но Клаус отрабатывал гонорар и говорил то, что нужно.
В том-то и дело, что нет! возразил Рукавицын. В имитаторе реализован сложный алгоритм управления ремием, благодаря которому под ногами оператора оказывается очень чутко реагирующая на его перемещение поверхность с эффектом беговой дорожки, на которой можно двигаться в любом направлении и с любой скоростью. При ходьбе или беге это совершенно незаметно. Единственный эффект, который можно почувствоватьпри длинном прыжке или падении в начале действия на несколько мгновений возникает некоторое встречное сопротивление, но чем большего размера имитатор, тем меньше это заметно. ИР дает абсолютную свободу перемещения!
Это открывает потрясающие перспективы перед вашим изобретением! жарко воскликнул ведущий.
Именно так! подхватил Платон его интонации. Я вижу будущее ИР как универсального учебного тренажера для получения и отработки практических навыков в любых сферах человеческой деятельности. Но сегодня я хочу поговорить не об этих вещах. Мы же на открытии игровой выставки!
На сцену в черном облегающем «супергеройском» комбинезоне с накладками блестящих пластин и с выполненным в том же стиле шлемом под мышкой вышла яркая блондинка. Длинные до некоторой гротескности ноги с мощными бедрами, узкая талия, высокая грудь и широкие для женщины плечи позволили присутствующим безошибочно опознать Орку Берг.
Всем привет! звонким голосом крикнула она и помахала свободной рукой. Платон невероятный зануда и рассказал вам совершенно не то, что нужно. Самое главное: они там сделали классную игру для своей штуки. Девушка сделала неопределенный жест в направлении кулис, из которого можно было понять, что и имитатор, и игру только что сляпали прямо за сценой. Большинство из нас, читая книги и смотря фильмы про приключения отважных героев, мечтали оказаться среди них. Биться со злодеями, сразить дракона, встретить принца на белом коне или спасти прекрасную принцессу. Но наша жизнь оставляет немного места для подвигов. Злодеев судят и сажают в тюрьмы, драконов давно истребили, принцы сменили коней на офисные кресла, а принцессам угрожают только лишние килограммы. Но в реализации грез может помочь ИР. Представляю вам глобальную ММОРПГ для ИР в мире меча и магии, в которой каждый абсолютно свободен в любых своих действиях. Она так и называется: Сво-о-обода-а-а! Название игры прозвучало на английском языке: Freedom, и уже на следующий день русскоязычное сообщество сократило его до двусмысленного «фришка». Сейчас я покажу вам ее.
Орка подошла к кубу, открыла сливающийся с поверхностью грани незаметный люк в форме скругленного прямоугольника и вошла внутрь.
Большой экран, до этого демонстрировавший логотип выставки, разделился на три части, большую и две малых. Первая чередовала кинематографический режим с видом от третьего лица, на вторую передавалась картинка со шлема, третья схематично показывала реально происходящее в кубе, Орка там отображалась в виде черного силуэта на сером фоне. Сейчас она стояла в позе пятиконечной звезды, ожидая синхронизации. Через несколько секунд девушка появилась в светлой просторной комнате со средневековым интерьером, явно принадлежащей женщине. Перед ней стояла вторая Орка, а сама она имела вид полупрозрачной фигуры. Персонаж был одет в узкие кожаные штаны, высокие сапоги со шпорами, свободная белая блузка, тонкие кожаные перчатки, короткий жилет и широкополую шляпу с пышным пером. Все это вместе производило впечатление летнего охотничьего костюма богатой дворянки. Во воздухе рядом висел большой развернутый свиток с изображением оставшейся неподвижной дворянки во весь рост в левой части и несколькими строчками в правой:
«Раса: человек.
Народ: медиаль.
Пол: женщина.
Происхождение: благородная».
Понизу шли четыре крупные надписи: «По умолчанию», «Изменить», «Попробовать», «Подтвердить».
Следуя традиции обзора ролевых игр начнем с редактора персонажа, раздался голос Рукавицына. По умолчанию вычеловек своего пола и внешности. Мы следовали канонам фэнтези, и потому набор рас стандартный для жанра.
Девушка коснулась надписи «человек», и та развернулась в свиток со списком доступных рас.
Основная особенность в том, что, выбирая расы, существенно отличающиеся от человека антропометрическими данными, вы измените такие параметры, как «коэффициент силы», «коэффициент размера» и «коэффициент массы». Давайте рассмотрим на примерах самой большой и самой маленькой расы, что они означают.
Орка выбрала расу «Половинчик (Сила х0,33 Рост х0,5 Масса х0,20)». Персонаж тут же преобразился. На зрителей смотрела презабавная малышка с большой головой и огромными глазами. Одежда сменилась на костюмчик вида «маленькая леди на конной прогулке». Явное сходство с прототипом придавало персонажу особую комичность. Комната сменилась на зеленый лужок на фоне ухоженной деревушки, чуть поодаль стоял оседланный пони с заплетенной в косички с разноцветными лентами гривой. Светило яркое солнце, летали большие бабочки с ярким окрасом крыльев.
Призрачная девушка коснулась надписи «Попробовать» и исчезла, а малютка ожила. Изображение со шлема резко просело вниз.
Я тут! пискнула микро-Орка. Контраст с ее настоящим голосом вызвал хохот зрителей.
На лугу материализовался арбуз, и коротышка, пыжась, с трудом сумела его приподнять.
Коэффициент силы 0,33,продолжил Рукавицын, означает, что все предметы для этой расы будут втрое тяжелее. Коэффициент размерачто все окружающее субъективно будет вдвое больше. Коэффициент массычто вы будете считаться в пять раз легче, чем в реальности. Обратите внимание, что сила снижена втрое, а масса впятеро. Таким образом все двигательные усилия будут увеличены на две трети относительно веса персонажа. Мы не можем увеличить ловкость или скорость реакции игрока, но таким образом смогли частично реализовать классическое превосходство маленьких рас в подвижности. При каждом движении игрок, выбравший персонажа маленькой расы будет чувствовать, как его что-то подталкивает в направлении вектора движения. При разработке игры мы здорово намучились с реализацией этой функции. Управление таким персонажем требует некоторой привычки, зато освоившись
Платон взял паузу и вытянул руку в направлении экрана. Сидевшая на арбузе Орка подняла голову, умильно похлопала глазами, а затем резко сделала тройной фляк, завершив его высоким прыжком с двойным сальто назад. Зал взорвался одобрительными криками и аплодисментами. Девочка-половинчик картинно раскланялась.
Теперь попробуем преобразование в другом направлении.
Малышка ткнула в строчку «Тролль (Сила х8 Рост х2 Масса х12)» на листе меню. С легким хлопком на месте мультяшной крошки появилась здоровенная бабища. Большие отвисшие груди, полуприкрытые обрывками грязных шкур, лежали на огромном шаре живота. Толстые колонны ног уверенно попирали камень площадки. Серая бородавчатая кожа вполне годилась на подошвы для сапог, а широкая морда с признаками дебильности была еще более отвратительна тем, что также имела в себе черты лица Орки. Погода стала пасмурной, уютный лужок трансформировался в скальный уступ с широким зевом пещеры. Чудовище нагнулось и подняло арбуз, кажущийся теперь размером с яблоко. В два укуса ягода исчезла в темном провале пасти.
При всей внешней непрезентабельности троллей многократное увеличение силы дает большие возможности, но эта раса имеет также немало недостатков таких, как прожорливость, невозможность войти во многие здания из-за своих габаритов и негативное отношение многих НПС.
Пальцем, похожим на палку очень несвежей колбасы, троллиха ткнула в надпись «По умолчанию» и превратилась обратно в дворянку в охотничьем костюме, стоящую в комнате.
Прочие расы обладают как некими промежуточными параметрами между осмотренными нами, так и своими индивидуальными особенностями. Народы также вносят свои черты и придают индивидуальность персонажу. В целом, кроме уже известных вам особенностей игры в ИР, разница с классическими РПГ невелика.
Происхождение определяет статус персонажа среди НПС и, в меньшей степени, стартовую экипировку и наличность. Это чисто платная опция. Самое низшее, бесплатное происхождениебродяга. Самый высший из доступных для покупкибезземельный дворянин. Разумеется, всего можно достичь внутриигровыми способами. Любой бродяга может стать даже королем, причем многими способами: свергнув старого, став его преемником или основав новое государство. Мы придерживались реализации классического принципа Трех «У». Большинство задач можно выполнить тремя способами: убить, украсть, убедить. Опять же, каких-либо принципиальных новшеств в этом нет. Кроме того, вы можете изменить свои антропометрические данные, но чрезмерное изменение может привести к неудобству управления персонажем и даже блокированию некоторых двигательных функций. Помимо происхождения и внешности, в игре есть другие платные функции, а также услуги только для взрослых, как на стадии создания персонажа, так и в процессе игры. Ознакомиться с ними можно на сайте.
Рукавицын сделал небольшую паузу и сменил тему.
Давайте перейдем к краткому обзору системы развития персонажа. Мы очень долго работали над ней, консультировались со множеством специалистов, проводили многократные тестирования и вносили правки. Нас не устраивает как вариант «плати, чтобы побеждать», так и «живи в игре, чтобы побеждать». Мы считаем правильным вариант «умей побеждать». В игре нет параметров, открытых для повышения через получаемые очки. Наша система основана на деяниях. Развитие персонажа происходит через навыки, дающие бонусы. Навыки имеют уровневую систему, дифференцирующуюся по сложности. Для получения следующего уровня в навыке игрок должен совершить более сложное деяние в сфере ответственности этого навыка. Например, для получения первого уровня в навыке Кузнечное дело игрок должен выковать предмет первого уровня сложности, гвоздь. Чтобы получить второй уровеньнеобходимо сделать более сложный предмет вроде подковы. Можно выковать миллион гвоздей, но не стать кузнецом второго уровня. Верно и обратное: вы заходите в игру и сразу создаете предмет сотого уровня сложности. Поздравляю, вы кузнец сотого уровня. Это будет существенно сложнее, чем последовательное развитие, но, все же, возможно, если вы умеете ковать на таком уровне в реальности. Бонусы за деяния даются автоматически, но для получения статуса некоторые навыки необходимо подтверждать у соответствующих мастеров, иначе так и останетесь бродягой, выковавшим предмет сотого уровня сложности. Впрочем, это не обязательно: вы можете обрести известность как специалист и через некоторое время получить заслуженный вами статус автоматически. И так во всем: вы умеете то, что умеете лично. Ваш персонаж получает бонусы за то, что вы совершаете деяния. Отношение к вам НПС зависит от вашего статуса, который вы подтверждаете у мастеров или своей славой и, разумеется, вашей репутации и поступков.
Пока Платон распинался, Орка пролистывала разные расы и народы, давая возможность зрителям оценить их внешний вид и антураж.
Изначально вам будет доступен только стартовый класс, не дающий никаких бонусов, но совершайте деяния, исследуйте и экспериментируйте и сможете открыть другие классы или получить уникальные достижения. Может сложиться впечатление, что игра сделана только для молодых, здоровых и обеспеченных людей, но это не так. Среди наших тестировщиков были и инвалиды, и пожилые люди, имеющие проблемы со здоровьем, нашей игре есть, что предложить любому человеку. Тут Рукавицын повысил голос и проревел:Свобода не может быть для избранных, она для каждого!
Либеральная европейская публика с удовольствием поддержала его свистом и улюлюканьем.
Комната в замке исчезла, вместо нее появилась гладиаторская арена традиционного для игр колизееподобного вида. Яркое солнце стояло в зените и нещадно палило, на зрительских местах с одной стороны толпились загорелые люди в темных и изредка белых туниках, трибуны напротив были почти пусты, там в тени навесов сидели две компании, разделившиеся по возрасту. В первой, старшей, были мужчины в тогах и белокожие женщины в столах. Молодежь, в основном юноши, расположившаяся в ближе к арене, поголовно была в туниках, но дорогих и качественных, что было видно даже с нескольких десятков метров. Одежды этих людей сочетали в себе белый, красный и пурпурный цвета.
А вот с чего начиналась игра. Это самая первая созданная локация, указывая рукой на экран поведал Рукавицын. Инженеры и программисты отдела разработки сделали модификацию на программу групповых упражнений, позволяющую операторам тренажеров хорошенько отмутузить друг друга. Тогда система безопасности уже существовала, а боевая системаеще нет, и столкновения на арене были похоже на драку подушками. Но сегодня любой поединок является настоящей битвой не на жизнь, а на смерть. Здесь мы специально не стали готовить что-либо напоказ. Сейчас система выставит равного по рангу противника, и вы увидите самый настоящий бой.
Орка находилась за решеткой одного из четырех выходов из подземных помещений на песок. Ее внешний вид снова претерпел кардинальные изменения. Вместо «леди на охоте» перед зрителями стояла амазонка. Черная, лоснящаяся от масла женская анатомическая кираса из толстой кожи, заканчивающаяся снизу юбкой из полос с большими заклепками на концах, на ногах сандалии с шипованной подошвой, закрепленные перевивающимися до колен ремешками, предплечья защищены бронзовыми наручами. В правой руке копье с широким листовидным наконечником, в левойобитый бронзой круглый щит без умбона. На голове солдатский шлем италийского типа, через отверстие для отсутствующего плюмажа просунуты волосы, скрепленные медными кольцами в высокий хвост. К левому боку кирасы прицеплен длинный кинжал с крупным камнем в рукояти. Все металлические предметы начищены до блеска и ярко сверкают на солнце.
У противоположного выхода так же за решеткой стоял мускулистый людоящер с чешуей сине-зеленого отлива. Доспехами ему служили накладки из скрепленных между собой бамбуковых палочек, привязанных к телу веревочками. В руках большой овальный щит из тростника и короткий сильно вогнутый клинок из черного материала. До формы серпа изгиб не дотягивал, но сектор градусов в семьдесят вполне образовывал.
Добрые граждане и гости нашего города! раздался над трибунами зычный голос распорядителя. Добро пожаловать на арену! Сегодня вы увидите поединок между опытными бойцами, у каждого из которых уже есть несколько побед за спиной. И сейчас они готовы умереть, чтобы развлечь вас! Да начнется бой!
С этими словами колья решетки с лязгом опустились в пол, выпуская противников, а затем поднялись обратно чтобы открыться вновь только для кого-то одного.
Мы решили отказаться от популярной концепции глупых НПС, вся разница между которыми состоит в количестве хит-пойнтов и силе удара, прокомментировал Платон. Программы их поведения в бою созданы при активном участии специалистов в фехтовании, стрельбе, рукопашном бое, тактике и многих других. Разумеется, неигровые персонажи обладают разными уровнями мастерства, но они действительно будут стараться победить игрока.
Девушка и ящер медленно пошли друг на друга, слегка смещаясь по кругу. Когда расстояние сократилось до пяти метров, чешуйчатый воин вдруг приоткрыл пасть и резко дунул. Не успев понять, что происходит, Орка тем не менее среагировала верно: сжалась, насколько возможно спрятавшись за щит. Зрители крупным планом увидели, как из спрятанной в пасти трубки вылетел смазанный черной слизью шип и, срикошетив от шлема, упал наземь. Ящер времени не терял и, быстро подшагнув, в глубоком выпаде попытался подрубить ногу соперницы. Его бритвенной остроты клинок оказался испачкан той же дрянью. Нечувствительные к большинству ядов, рептилии всегда стремились использовать их в бою. Успевшая в последний момент убрать ногу Орка достала его копьем на возвратном движении, но поспешный удар, нанесенный из неудобной позиции, пришелся вскользь и лишь выбил несколько чешуек с руки ящера. Понимая, что даже малейшей царапины будет достаточно для поражения, девушка, воспользовавшись преимуществом в длине оружия, выставила копье вперед и, потеряв таким образом возможность эффективно атаковать, лишила ее и противника. Тот покачал корпусом туда-сюда, но бронзовый наконечник твердо смотрел ему в грудь. Сложилась патовая ситуация и противники закружили по песку в надежде зайти во фланг и получить позиционное преимущество. Орка лихорадочно искала выход и не находила его, но тут ящер решился на активные действия. Закрывшись щитом, он широким шагом сократил дистанцию до достаточной для атаки копьем, но явно слишком большой для его клинка, за что закономерно получил удар сквозь хлипкий щит, имеющий цель поразить руку. Оказалось, он чего-то подобного и добивался. Резко опустив плечо, ящер позволил бронзовому наконечнику пробить щит и еще глубже насадил его на копье с одновременным разворотом, блокируя оружие соперницы. Теперь Орке для освобождения требовалось отойти на пару шагов назад и выдернуть древко, но позволять ей разрывать дистанцию воин болот не собирался. Будучи существенно ниже, он попробовал воспользоваться этим и достать девушку еще одним ударом по ногам, который она не успевала отразить своим тяжелым щитом. И это стало его ошибкой.