METAL GEAR SOLID. История и детальный анализ величайшей игровой саги - Иванов Алексей Иванович 3 стр.


Снейк и Наташа отправляются на поиски Марва. Вскоре они находят Петровича, и вместе идут к Марву через канализацию. Петрович вдруг останавливает компанию и говорит, что ему надо отойти по естественным делам; пока его нет, Снейк и Наташа имеют возможность приватного разговора. Наташа говорит, что странно то, что три таких разных человека оказались здесь, в канализации, вместе. Она вспоминает свою мать, которая пряталась во время Варшавского восстания в канализации, в грязи; до сих пор мать помнит ужасы войны. Герои говорят о статусе своих личных отношений; они оба являются одинокими. Но Наташа вспоминает роман с высоким, сильным, красивым парнем с Запада, которого звали Фрэнк Егер (Frank Jaeger). Она собиралась эмигрировать, но ее в последний момент не пустили на Запад. В результате Наташе пришлось бросить коньки, и она перешла на работу в спецслужбы; однажды ей даже пришлось убить человека. А Фрэнка она до сих пор не видела; между ними, по ее словам, до сих пор возвышается Берлинская стена

Далее троица подходит к мосту. Первым через него идет Петрович  он говорит, что если упадет, то это не страшно, поскольку он уже старый. Петрович переходит; за ним идет Наташа. На середине перехода происходит взрыв, и ее отбрасывает назад. Наташа передает Снейку некую брошь и перед смертью говорит о том, что может только парить на льду, но не ходить по этой земле Она вспоминает Фрэнка и умирает.

Встреча со старым другом

Петровича забирают занзибарские солдаты; появляется сам Метал Гир с Греем Фоксом на борту. Фокс говорит, чтобы Снейк убирался, и дает ему последний шанс это сделать, потому что когда-то они были друзьями. Змей говорит в ответ, что сдаваться не собирается

Продвигаясь дальше, в лифте Снейк получает звонок от Серого Лиса; тот не рад тому, что Снейк его ослушался. Серый Лис посылает к Змею четырех элитных солдат из отряда «Ультрабокс» (Ultrabox); после боя с ними будет очередной сеанс помощи от неизвестного Фаната.

Следующий босс  Хищник (Predator), который совершенно обезличен, как и предыдущий. За ним идет Ночной Взгляд (Night Sight)  босс, которого нельзя увидеть (в том числе и на радаре), а его оружие очень тихое, но можно услышать его шаги. О его присутствии Снейка предупреждает Фанат.

Злой гений

Так или иначе, Снейк добирается до Петровича с Марвом. «Слишком поздно, его сердце не выдержало», говорит Петрович о состоянии Марва. Марв  геймер, спрятавший планы OILIX в старом картридже для MSX от Konami (тут мы видим специфический металгирный юмор); Петрович не может достать его из шкафа, вокруг которого в большом количестве снуют крысы. Картридж находит герой, и он открывает шкаф с ним с помощью Наташиной броши. Вдруг Снейку звонит Холли: она раздобыла информацию о Петровиче. Она сообщает, что Петрович не был счастлив после того, как выбрался из Аутер Хэвена: ученые Запада, куда он переехал, критиковали его, не принимали его взгляды, считали безумцем. Он был забыт, но тут Занзибар пригласил его. Снейк начинает подозревать Петровича в похищении Марва

Петрович говорит, что все так и было; он хотел устроиться на Западе, но ему не дали этого сделать. Петрович говорит, что хотел заниматься робототехникой и завершить Метал Гир (в это время экран сверкает молнией, демонстрируя недоброту намерений ученого); с помощью Занзибара Петрович усовершенствовал его, в прошлой части мы видели всего лишь прототип. Из-за Петровича на мосту погибла Наташа, потому что он заранее проинформировал Грея Фокса о подходе, когда в канализации якобы отходил по нужде.

Петрович набрасывается на Снейка и начинает душить героя, но в итоге погибает, получив порцию живительных радиоуправляемых ракет в спину (или какую-нибудь другую заднюю часть тела). Перед смертью он вспоминает свою дочь; он раскаивается и говорит, что не смог пересечь границу между Западом и Востоком у себя в голове, и рассказывает о том, как следует уничтожить Метал Гир: надо атаковать его ноги, являющиеся слабым местом.

Последняя битва

Далее Снейк спускается вниз, в подземную базу, и там происходит бой с Метал Гиром, которым управляет Грей Фокс. После того, как Метал Гир уничтожен (гораздо менее затейливым способом в сравнении с первой частью), Снейк и Грей Фокс оказываются на участке, со всех сторон окруженном минным полем. Серый Лис говорит Змею, что сейчас тот познает силу носителя высшего титула «Фокс»; Снейк всегда был его основным конкурентом в «Фоксхаунд», и сейчас все выяснится окончательно Происходит рукопашный бой, который станет легендой. Во время боя Кесслер рассказывает нам по радио о том, что у Фокса были отношения с Наташей Марковой; здесь мы узнаем, что Фрэнк Егер  это и есть Грей Фокс. В итоге Серый Лис повержен.

Недоуменный Снейк пытается выяснить его мотивы. Как же случилось так, что два друга, два оперативника одного спецподразделения оказались противниками на поле боя? Фокс говорит, что он, в отличие от Снейка, находится в трудной ситуации: Биг Босс спасал его дважды еще до вступления в отряд, вытаскивая из ада военного плена и трудовых лагерей во Вьетнаме и Мозамбике. Видимо, так Фрэнк возвращает ему долг? «Нет, все не так»,  отвечает Грей Фокс; он ненавидит войну, но не может жить вне поля битвы, в обычном обществе. Он  солдат, и его место находится на войне, а Биг Босс давал ему возможность сражаться. Фокс говорит о себе и о своем друге, что они не могут делать других счастливыми, в особенности женщин. «Тебе никогда не побороть инстинкт воина»,  добавляет он. Снейк утверждает, что не будет таким, как его друг; Фокса радует это, и он сообщает, что Фанатом, помогавшим Змею, был он сам; его поражение, его смерть  это расплата за проявленный эгоизм. Снейк говорит, что Наташа ждет его Фокс благодарит Солида, после чего умирает.

Смысл существования

В итоге Солид Снейк встречается с самим Биг Боссом во второй раз. Герой удивлен тому, что злодей действительно выжил. «Добро пожаловать в Занзибар! Я ожидал твоего возвращения»,  приветствует его Биг Босс. Снейк говорит, что хочет избавиться от ночных кошмаров, преследовавших его с падения Аутер Хэвена. «Ты никогда не сможешь от них избавиться»,  отвечает ему Биг Босс; радость и напряжение битвы таковы, что ни деньги, ни власть, ни секс не утолят их. Биг Босс продолжает тему, начатую Греем Фоксом. Бывший командир говорит, что он придает смысл жизни нашего героя; смерть уберет проигравшего с поля боя, но выживший так и останется на нем, пока не умрет бесславной смертью, как собака. Биг Босс говорит, что растит здешних озлобленных детей для того, чтобы цикл войны продолжился; этих детей он собирается отправить на будущие войны. «Мы с тобой ценны на поле боя, но в обычной жизни мы  бесполезные болваны». «Война наш raison dêtre»,  говорит он. Цель Биг Босса  мир, в котором для таких, как он, всегда найдется место Несмотря на то, что Снейк безоружен, он решает сражаться. Биг Босс сомневается в его способностях, но в итоге главный злодей сгорает в огне, уничтоженный, по-видимому, навсегда

Холли находит Снейка, и вместе они покидают Занзибар, убегая от преследующих их солдат; в последний момент, когда у них кончаются патроны, их спасает вертолет  вот характерный пример голливудского клише, используемого Кодзимой.

После титров Кэмпбелл просит героя вернуться в отряд, но Снейк говорит ему, что теперь свободен от своих кошмаров

Ретроспективный взгляд

По представленному выше обзору игрового сюжета можно заметить, что объемы проработки истории по сравнению с первой частью действительно возросли на порядок (если не больше). Появились настоящие диалоги между персонажами, которых раньше практически не было. Сейчас же герои шутят, отсылают к историческим событиям и прочим подобным вещам, ведут пространные разговоры. Ценность MG2 состоит в том, что она показала, как с помощью игры можно рассказать большую историю. Сюжетную драматургию дополняет неплохое музыкальное сопровождение.

«Что же так роднит MG2 с MGS1?»  спросит читатель. Между играми много общих дизайнерских решений вроде вентиляционной шахты с крысами в начале игры, пробежки с 10-го на 20-й этаж под огнем солдат противника; в MG2 брошь, открывающая шкаф с планами OILIX, меняет форму в зависимости от температуры приложенного к ней резервуара, как и соответствующая ключ-карта в MGS1. Звонок от анонимного информатора, поиск женщины, поиск частоты с помощью мануала, бой с четырьмя элитными солдатами в лифте, даже частично побег в конце игры в компании девушки  все это отсылки к MG2. И дело здесь не в самоплагиате или отсутствии новых идей. Самоцитирование  это часть стиля игры; все игры проникнуты цитатами, отсылками друг на друга и специфическим символизмом. Ведь в общем и целом история, рассказанная в MGS1, очень сильно отличается от истории MG2 и ни в коем случае не является ее копией.

Существенным нововведением можно считать появление анимированных лиц персонажей в диалогах между ними. Это существенно расширило образы героев, бывших раньше всего лишь пиксельными фигурками (по крайней мере, внутри самой игры). Сами лица основных героев полностью заимствованы из актуального для тех лет массового кинематографа: так, в Солиде Снейке легко угадывается Мел Гибсон («Смертельное Оружие»), Биг Боссе  Шон Коннери, Грее Фоксе  Том Беренджер («Взвод»), полковнике Рое Кэмпбелле  полковник Тротман из «Рэмбо», Джоржде Кесслере  Дольф Лундгрен, Йозефе Нордене  Боб Хоскинс.

Присутствуют в игре и юмористические сцены, характерные для серии MGS,  это, например, появление в сауне голого солдата со скрытой цензурированием промежностью, подкат Снейка к Холли или поиск Наташи в туалете

Идейное содержание

Первая часть Metal Gear не затрагивала каких-то особых тем, она говорила разве что о ядерной угрозе, исходящей со стороны некоего странного диктатора. Вторая часть в этом отношении стала существенно богаче.

В MG2 развивается тема Аутер Хэвена как места для исключенных из обычного жизненного распорядка: для Петровича, не нашедшего себя в западном научном сообществе, для солдат, псов войны, которые при этом хотят быть свободными от правительств. Ведь Занзибар  это не столько «Занзибар» как таковой, сколько продолжение и развитие Аутер Хэвена. Тема Аутер Хэвена как «солдатского рая» эксплицируется (преподносится в явном виде), чего не было сделано в первой части. Здесь, конечно, присутствует некоторый парадокс: солдаты не хотят быть пушечным мясом для государств, но для этого они создают свое государство, во главе которого находится их икона, их харизматичный лидер. Вообще говоря, основная коллизия игры формулируется так: в результате окончания холодной войны во всем мире наступает эпоха мира (простите за каламбур), но не всем это приходится по душе  находятся люди («псы войны», dogs of war), которые восстают против нового спокойного мирового порядка.

Стоит упомянуть и историю Шнайдера (Черного Ниндзя), героя первой части игры, бывшего помощника Солида Снейка. В ней можно усмотреть критику внешней политики США, когда в ходе натовских бомбардировок  пусть и под благими предлогами  страдает мирное население, в том числе женщины, дети и простые люди, которые затем становятся на тропу войны; так разворачивается цикл войн и конфликтов. Этот риторический ход о цикле войн является центральным для серии; он нам встретится еще не раз и будет играть большую роль вплоть до самой последней игры. Сам Шнайдер  первый босс, имеющий важную сюжетную и идеологическую функцию, если не брать непосредственных главных персонажей игры.

Люди войны, «псы войны»  другая тема игры. Ими являются Биг Босс, Грей Фокс, а также другие солдаты Аутер Хэвена/Занзибара. Война  это очень тяжелое испытание, однако существуют люди, которые чувствуют себя на поле битвы как рыба в воде; у них может быть сложное отношение к войне как к явлению, но для них она является призванием и судьбой, поскольку им крайне сложно реализоваться в обычной жизни. Этим людям и посвящена серия Metal Gear. О существовании личностей подобного типа мы редко слышим в окружающей нас повседневности; однако они есть среди нас, и мы можем их наблюдать в нынешних военных конфликтах. Они исповедуют определенные идеологии, которые являются средством, обосновывающим участие в войне, дегуманизацию и убийство других людей. Война наркотизирует, опьяняет многих; она  мать и отец всех вещей. Человек, побывавший на одной войне, часто едет на следующую. Темы войны, опыта войны и его травмирующего психологического воздействия будут проходить через все игры серии.

Дети войны  характерная для MGS тема, далее представленная некоторыми повзрослевшими персонажами следующих частей, но в такой же эксплицитной форме, как в MG2, она вернется только в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Серия Metal Gear как мало какой другой образец современной медиа-культуры поднимает ее.

Холодная война в мире игры уже давно закончилась, но она едва закончилась в реальности на момент ее разработки, ведь концом холодной войны принято считать год распада СССР (1991). Несмотря на то, что действие MG2 происходит в 1999 году, СССР в мире игры все еще существует, и это связано с тем, что во время создания MG2 он еще не распался, хотя его распад Хидэо Кодзима мог бы и попробовать предсказать (уже произошел распад Восточного блока и другие подобные события). Тему трудной жизни в ситуации, когда мир расколот на Запад и Восток, развивают образы Петровича и Наташи. А образы холодной войны вернутся в третьей части MGS; там о них и подробно поговорим.

В самом конце, уже после титров, можно увидеть следующие забавные рассуждения героев: Кио Марв в действительности любил и хотел играть в видеоигры, но ему пришлось умереть из-за чьих-то глупых политических интересов. Мы узнаем, что даже такой великий ученый был в первую очередь геймером; и он оставил после себя картридж, которых всех спас, то есть созданный Марвом организм, как мы понимаем, решил все проблемы с энергией. Одновременно Кодзима как бы говорит нам, что геймеры и видеоигры в целом могут приносить человечеству пользу и изменять его к лучшему, и это является довольно нестандартной идеей для различных сообществ, скептически настроенных по отношению к видеоигровой культуре.

Характеры персонажей

В первой части игры характеры как таковые у персонажей отсутствовали; во второй они у некоторых из них появились и приобрели некоторую глубину. Образ и характер Солида Снейка будет рассмотрен нами гораздо позднее; сейчас же поговорим о других значимых персонажах второй части.

Первый драматический персонаж  это, как бы смешно ни звучало, доктор Петрович. Отвергнутый на Западе, он продолжает дело своей жизни в Занзибаре и в итоге оказывается повержен Солидом Снейком. Помимо прочего, Петрович является выражением особого отношения к России: он олицетворяет ее научно-исследовательскую мощь. Он фактически исчезнет из серии после MG2; в MGS4 будет лишь кратко упомянут некий доктор Маднар [Петрович] (Dr. Drago Madnar Pettrovich), который окажет помощь Райдену (одному из важный героев серии), находящемуся в кибернетическом облике. Это будет одна из характерных для четвертой части ностальгических отсылок.

Казавшийся безусловным злом по итогам первой части, Биг Босс в этой игре предстает с новой стороны: он спасал людей после падения Аутер Хэвена, его боготворят дети и взрослые. Однако мотивация Биг Босса проясняется в конце: он воспитывает, тренирует и помогает детям для того, чтобы вырастить из них солдат будущих войн. Таким образом, Биг Босс  все же весьма отрицательный персонаж; неслучайно его образ включает повязку на травмированный глаз  это стереотипный признак «злодейского» персонажа. При этом в серии MGS  ни для кого, наверное, не секрет, что он будет главным героем не одной игры,  он предстанет в совершенно другом свете.

Наиболее трагическим персонажем выступает, безусловно, Грей Фокс. Он, с одной стороны, помогает своему лучшему другу, с другой  вынужден работать на своего командира, идеалы и ценности которого, впрочем, он также разделяет; помимо этого он теряет свою любовь. Смертельный бой между Солидом Снейком и Греем Фоксом как бой между двумя друзьями, уважающими друг друга, но которые в силу обстоятельств оказались по разные стороны баррикад, будет воспроизведен в других частях. Грей Фокс станет культовым персонажем серии MGS. Вы спросите, как такое возможно? У Кодзимы смерть героев редко была препятствием для их воскрешения

Назад Дальше