Ниже вы найдете наиболее распространенные морально-этические проблемы, встающие перед героями киберпанковских историй. Они не обязательно являются основными конфликтами, но так или иначе будут затронуты в большинстве характерных для жанра сюжетов. Отношение к этим проблемам во многом определяет образ героя и мира вокруг него.
Границы личного пространства чем можно поступиться ради безопасности? О чем печется государство, искореняя сетевую анонимность? За кем на самом деле следят городские видеорегистраторы? Кто и зачем занимается сбором персональных данных, и нужно ли с этим бороться? Почему, несмотря на все усилия властей, подпольщики раз за разом наносят удары, а обороты черного рынка и уровень преступности растут год от года? И имеет ли право государство вторгаться в частную жизнь гражданина, руководствуясь лишь соображениями его безопасности?
Клонирование и евгенические программы игры в творца или необходимость? Этично ли насильственное изъятие у клона донорских органов? Является ли клон родственником оригинала с юридической точки зрения? Допустимо ли вмешательство человека в естественный эволюционный процесс? К чему приведет государственный контроль рождаемости? Оправдано ли медицинское вмешательство в развитие плода? К чему приведет централизованное распределение рабочих мест в зависимости от физических и умственных достоинств человека?
Планета дом или сырьевая база? В погоне за прибылью корпорации редко вспоминают о последствиях для окружающей среды даже реже, чем о последствиях для пользователей. Как изменить такое положение вещей, а главное нужно ли? Возможно ли это сделать в принципе, или проще решать проблемы по мере их поступления? Не является ли чрезмерное внимание к проблемам экологии очередным способом повысить продажи? И существуют ли эти проблемы вообще?
Права синтетических форм жизни и место искусственного интеллекта в обществе. Этично ли заставлять разумное существо заниматься рутиной или чем-то унизительным, даже если это существо робот или компьютерная программа? Идентичен ли цифровой слепок личности своему оригиналу? Возможен ли перенос сознания на цифровой носитель или это всего лишь копирование? Способен ли искусственный интеллект на человеческие эмоции? Может ли робот испытывать благодарность или привязанность? Завидует ли человеку искусственный интеллект, или считает себя высшей формой жизни? Может ли робот ненавидеть или мстить? Может ли робот проявлять заботу или даже любить? И если да, то может ли человек отвечать ему взаимностью?
Проблемы самоопределения и идентификации. Что делает мужчину мужчиной, а женщину женщиной в мире, где аугментации тела сделались обыденностью? Остается ли человеком тот, кто загрузил свой разум в тело кота? Становится ли человеком кот, способный говорить и мыслить при помощи кибернетической надстройки мозга?
Протест битва за справедливость или борьба за аудиторию? Многие ли из «борцов за свободу» действительно пытаются что-то изменить к лучшему? Или инакомыслие такой же элемент системы, как и благонадежные обыватели, а вооруженные восстания и акции протеста способ накрутки рейтингов и продажи рекламного времени?
Система против одиночки сытый плен или голодная свобода? Диктат моды и общественные устои требуют безоговорочного подчинения. Будь, как все, думай, как все, делай, как все. Не хочешь держи удар. К тому же в кормушки благонадежных граждан регулярно засыпается комбикорм. Выйти за рамки дозволенного означает бросить системе вызов и погибнуть или основать собственную систему.
Сингулярность. Технологии меняют технологии, новинки выходят на рынок ежемесячно, а то, что было переднем краем прогресса полгода назад, безнадежно устаревает. Прошлый опыт не имеет значения, и даже у глав корпораций нет уверенности в том, что кто-то стоит у бешено вращающегося руля. Обыватели должны бежать изо всех сил только для того, чтобы остаться на месте. Никто не знает, что ждет людей впереди, но если они не будут постоянно меняться и приспосабливаться, то погибнут, станут теми потерянными поколениями, что увядают на задворках прогресса.
Социальная изоляция. Люди стали одиноки. Во времена, когда можно поддерживать связь, находясь на разных концах планеты, люди перестали дорожить ею. И разучились ее создавать. Каждый сам за себя дома, на работе, на вечеринке. «Друзья», «родственники», «коллеги» теперь это лишь ярлычки, которые можно навесить на окружающих при помощи соцсетей. А можно и не вешать, ведь встречи мимолетны, а чувства всего лишь химические процессы.
Социальная изоляция. Люди стали одиноки. Во времена, когда можно поддерживать связь, находясь на разных концах планеты, люди перестали дорожить ею. И разучились ее создавать. Каждый сам за себя дома, на работе, на вечеринке. «Друзья», «родственники», «коллеги» теперь это лишь ярлычки, которые можно навесить на окружающих при помощи соцсетей. А можно и не вешать, ведь встречи мимолетны, а чувства всего лишь химические процессы.
Технологическое рабство. Человек окружен технологиями и они стали частью человека. Но не слишком ли люди надеются на современные достижения науки и техники? Насколько зависим человек от современных имплантатов и доступа в Сеть? Развивается человечество или деградирует, опираясь на твердую руку технологического процесса? Возможно, человек стал слишком слаб для того, чтобы самостоятельно идти вперед?
Этические аспекты трансгуманизма. Философия трансгуманизма предполагает, что достижения науки и техники не просто могут изменить человечество к лучшему, но должны это сделать. Но так ли это на самом деле? Станет ли человек лучше, если обретет вечную жизнь и лишится всех слабостей смертного тела, и не утратит ли после этого право называться человеком? И что делать с теми, кто не захочет себя менять?
Герои, статисты и персоны
Герои: так называются персонажи под управлением игроков. Они протагонисты истории, которую совместно создают мастер и игроки, они избраны Судьбой (для чего именно вопрос открытый). Герой ведущая роль на сцене мироздания, точка приложения сил Судьбы. Именно к героям протянуты Нити Судьбы страховочная сеть над бездной или ниточки своенравного кукловода.
Впрочем, в киберпанке герои редко склонны к героизму.
Статисты: это персонажи и существа под управлением мастера. Они второстепенные лица истории. Главное отличие статистов от героев невозможность прибегнуть к помощи Нитей Судьбы. Несмотря на это, статисты могут обладать Атрибутами и Трюками и совершать Уникальные ходы (принимая все возможные последствия совершения Ходов без обрыва Нитей).
Персоны: это статисты, роли которых сопоставимы по значимости с ролями самих героев. Это не имеет никакого отношения к могуществу или социальному статусу. Директор, пославший героев на поиски беглого синтоида, всего лишь статист, он не принимает значимого участия в истории (хотя отчасти участвует в ее завязке). От действий директора мало что зависит он остался за кулисами, в комфортабельном небоскребе корпорации. А вот эмансипированный сервороид одного из героев, помогающий хозяину как в бою, так и вне его, без сомнений, персона. Его успехи и неудачи очень даже влияют на развитие истории. Хоть сервороид и не является главным действующим лицом, Судьба присматривает за ним в полглаза. Персоны могут обладать Атрибутами, использовать Ходы, являющиеся их частью (приняв на себя все возможные последствия) и прибегать к помощи Нитей Судьбы. Конечно же, у персон, как и у героев, есть Недостатки!
Нередко Судьба готовит для персон особое место в своих планах. Героям не стоит удивляться, увидев живым и здоровым антагониста, которого они с таким трудом одолели неделю назад (хотя мастеру лучше не злоупотреблять сюжетным иммунитетом!).
«Нити Судьбы» игра о приключениях группы товарищей или как минимум единомышленников. Правила не предполагают конфликтов героев, хотя могут реализовать их технически. Если мастер и игроки согласны с тем, что герои противостоят друг другу, то все, что герой может сделать со статистом, он может сделать и с другим героем.
Герои и Судьба
Судьба не олицетворяет какую-то определенную высшую силу. Прежде всего, Судьба элемент роли игрока, который решает, когда герой получит поддержку, а когда нет. Какой облик примет Судьба госпожи удачи, стечения обстоятельств, сюжетного иммунитета или сбоя в программном обеспечении зависит от контекста вашей истории. От него же зависит, насколько очевидно вмешательство Судьбы для героев и статистов, их окружающих.
Структура игровой сцены
Сценой называется эпизод с участием героев. Из множества таких эпизодов и состоит игра. Разговор с информатором, бегство от боевого робота, обыск тел на месте преступления все это сцены.