Сценой называется эпизод с участием героев. Из множества таких эпизодов и состоит игра. Разговор с информатором, бегство от боевого робота, обыск тел на месте преступления все это сцены.
Игровая сцена состоит из следующих этапов:
1. Мастер описывает наполнение сцены декорации и события вокруг героев.
Что за люди собрались в месте встречи? Привлекло ли внимание появление героев?
Робот преследует героев по земле, или передвигается при помощи реактивных левитаторов? Использует ли он свое вооружение?
Все мертвы, или есть и те, кого еще можно спасти? Не попытается ли кто-то помешать героям?
При создании наполнения сцены мастер может сразу принять решение, основанные на импровизации и контексте ситуации, или определить некоторые детали при помощи игромеханических инструментов проверок Неприятностей, Впечатлений и ввода в игру Недостатков героев. Подробнее об этом читайте в соответствующих разделах книги.
Описание сцены вовсе не должно быть литературным, хотя хороший слог мастера, безусловно, выгодно скажется на атмосфере игры. Главное, чего должен достичь мастер донести до игроков информацию, которую они смогут использовать при описании действий своих героев.
2. Игроки задают уточняющие вопросы (если это требуется) и описывают действия своих героев.
Герои предложат информатору пару кредитов за нужные сведения, или попытаются добиться своего при помощи угроз?
Герои попытаются спрятаться от робота на заброшенном заводе, или заманят в узкий переулок и дадут бой?
Герои помогут раненому сами, или вызовут специалистов?
На этом этапе игроки не только заявляют, что делают их герои, но и решают, вмешается ли в события Судьба. Они могут воспользоваться Нитями Судьбы и совершить Ходы Судьбы, повлияв на наполнение сцены и ее контекст. Подробнее об этом читайте в разделе «Нити Судьбы».
3. Мастер объявляет, какие проверки должны совершить герои (и должны ли вообще), определяет их сложность и описывает последствия действий героев.
Информатор охотно принимает деньги и делится тем, что знает, или бросается наутек?
Робот легко находит героев при помощи чувствительных сенсоров, или попадается в ловушку?
Раненый обещает отплатить за помощь, или истекает кровью, пока медицинская бригада торчит в автомобильной пробке?
Далеко не каждое действие и решение героев требует проверок. Определение ее принципиальной необходимости одна из обязанностей мастера. Подробнее о проверках читайте в разделе «Проверки».
На этом этапе игроки также могут применять Ходы Судьбы, в том числе связанные с проверками. Подробнее об этом читайте в разделе «Нити Судьбы».
Новая сцена начинается, когда предыдущая так или иначе получает логическое завершение герои узнали у информатора то, что хотели (или бросились за ним вдогонку), робот повержен (или остался далеко позади), а раненый отправлен в больницу (или медики констатировали его смерть). Если герои по каким-то причинам разделились, каждый из них станет участником отдельной сцены!
Проверки
Проверки броски кубика К20, изображающие усилия героя, физические, волевые или умственные. Чем большее число выпало на кубике, тем больше шанс, что герой преуспеет. Например, когда герой совершает проверку Характеристики, игрок бросает К20 и прибавляет к выпавшему результату модификатор Характеристики. Различные факторы могут повысить или понизить шансы героя на успех. Они называются бонусами и штрафами и отображаются числами, которые прибавляются к результату броска или отнимаются от него.
Проверки совершаются против фиксированного числа сложности, которую задают мастер или правила. Если результат равен сложности или превышает ее, герой достигает успеха.
При совершении проверки определите следующее:
Результат, которого герой пытается добиться при совершении проверки.
Сложность проверки, исходя из цели героя и контекста ситуации, если она не определена правилами.
Цену провала проверки, если она не определена правилами.
Допустимость Успеха с Неприятностями и потенциальные Неприятности, если он возможен.
Градации успеха: некоторые проверки имеют градации успеха например, проверки Доблести и Меткости. В этом случае важна величина разницы между результатом проверки и заданной сложностью.
Преимущества и Помехи: порой обстоятельства складываются неблагоприятно или, наоборот, благоволят герою. В этом случае бросьте дополнительный кубик за каждую Помеху или Преимущество. Выберите меньший результат, если герой находится под действием Помехи, и больший, если герой обладает Преимуществом. Одновременное действие 1 Помехи и 1 Преимущества сводит их на нет.
Герой не может страдать больше, чем от 2 Помех за бросок, как и не может реализовать больше 2 Преимуществ за бросок, то есть максимальное число кубиков в броске 3.
Активные проверки: подразумевают некие действия героя атаку, бег, прыжки, разговор, поиск. Проверки на потерю сознания, сопротивление яду, опьянению и тому подобные не относятся к активным.
Статичные значения Навыков: отражают длительные усилия героя, повторяющиеся достаточно регулярно. Не кидайте кубик, вместо этого прибавьте 10 к значению Навыка и/или модификатору используемой Характеристики. Прибавьте к значению 5, если герой обладает Преимуществом, или отнимите 5, если герой страдает от Помехи. Вы можете применять статичные значения, когда герой стоит на часах, крадется по пустырю, ищет улики или обшаривает стены в поисках вентиляционной решетки. Это не обязательно подразумевает, что герой сконцентрировался на одном деле он может озираться по сторонам в поисках затаившихся врагов и при этом палить из пистолета. Разумеется, вы всегда можете использовать обычные проверки, если вам больше по нраву сюрпризы!
Критический провал и успех: выпав на кубике, Критический провал и успех: и Критический провал и успех: отражают ошеломительные провалы и успехи на грани возможного соответственно. В таких случаях мастер может ввести в игру дополнительные эффекты броска, кроме успеха или неудачи. При выпадении 20 на кубике мастер может засчитать автоматический успех проверки, даже если бросок не превысил сложность задачи. При выпадении 20 во время проверок Доблести или Меткости цель всегда теряет минимум 1 ЕЗ (даже если Доблесть или Меткость героя не достаточно велики).
Критические провалы мастеров своего дела и Критические успехи дилетантов кому-то могут показаться нелогичными. С другой стороны, это мощный повествовательный инструмент, который не стоит игнорировать. Почему киборг-убийца не смог прикончить девчонку-официантку? Как банковский клерк изменил законы виртуальной реальности? Чем бродяга из трущоб привлек дочь президента? Объяснив, из-за чего спасовал мастер и преуспел дилетант, вы насытите вашу историю интереснейшими подробностями.
Примерная сложность задач
Успех с Неприятностями. Если герой не прошел проверку, игрок может предложить ввести в игру Неприятность, позволяющую тому преуспеть или сопутствующую успеху. Например, шпион открыл сейф, но система безопасности оповестила охрану. Или боец поразил противника, но дешевый клинок сломался при ударе. Считайте, что герой добился минимально необходимого успеха и автоматически получил вариант «Катастрофа» при проверке Неприятностей. Не протягивайте к герою Нить его наградой за Неприятность будет успех проверки.
Ниже вы найдете возможные примеры Неприятностей, осложняющих успех проверки.
Временные затраты: выполнение задачи требует гораздо больше времени, чем планировал герой.
Возможность для недругов: успех героя позволяет недругам приблизиться к своей цели, или даже достичь ее.
Герой под ударом: герой преуспел, но оказался в затруднительном положении.
Невыгодная позиция: успех вынуждает героя занять невыгодную позицию.
Оповещение недругов: выполнение задачи привлекает к герою нежелательное внимание.
Ослабление эффекта: герой выполнил задачу, но в самом скором времени статус-кво будет восстановлено.
Перерасход ресурсов: герой преуспел, но потратил гораздо больше ресурсов, чем планировал.
Поломка снаряжения: герой справился с задачей, но его снаряжение пришло в негодность.
Союзники под ударом: успех героя приводит к тому, что его товарищи оказываются в затруднительном положении.
Ущерб: герой добился своего, но получил Опасную рану. Герой теряет число ЕЗ, достаточное для получения Опасной раны вне зависимости от имеющихся у него защитных средств.