Один такой компьютер подарили Массачусетскому технологическому институту, где работал инженер Стив Рассел. Совместно с коллегами он разработал Spacewar незамысловатый космический шутер для двух игроков. Основа геймплея сводилась к тому, чтобы подстрелить врага, маневрируя в межзвездном пространстве. Каждый корабль имел ограниченное число ракет, поэтому бездумная пальба наудачу не лучшая стратегия в Spacewar. Каждый игрок мог скрыться на время в гиперпространстве, если понимал, что столкновение с вражескими ракетами неизбежно. Правда, всегда присутствовала вероятность, что корабль взорвется при использовании этой возможности. Важным аспектом аркады, как считали создатели, был темп: скорость делала ее увлекательной, вынуждая быстро соображать и притом молниеносно щелкать переключателями причудливого контроллера.
Spacewar первая игра, добившаяся успеха и повсеместного признания. Во многом это связано с тем, что Рассел открыл исходный код проекта и не закрепил за собой юридические права на обладание разработкой. Столь щедрый шаг объясняется тем, что инженер принадлежал к числу хакеров первого поколения. Рассел верил, что программное обеспечение должно быть свободным, поскольку патентование губительно сказывается на прогрессе и ставит крест на возможности людей создавать что-то новое на основе старого. Взять и заявить, что Spacewar всецело принадлежит команде разработчиков, означало нарушить этический постулат хакеров и отобрать у людей возможность творить и создавать.
Открытость программного кода имела два важных последствия: 1) появилось бесчисленное количество вариаций игры с самыми неожиданными дополнениями; и 2) Spacewar портировали на многие другие системы. «Игра быстро разошлась по другим компьютерным центрам, рассказывает биограф Уолтер Айзексон, и стала одним из основных элементов культуры хакеров. Компания DEC сделала игру Spacewar встроенной частью своего программного обеспечения, а программисты создавали новые ее версии для других систем. Хакеры со всего мира добавляли в игру новые элементы, такие как возможность маскироваться, взрывать космические снаряды и различные способы оценки происходящего с точки зрения пилота».1
Spacewar это не только первая игра, добившаяся повсеместного признания, но и первая соревновательная дисциплина. Благодаря сохранившемуся журналистскому очерку той поры нам известно, что зимой 1972 года в стенах Стэнфордского университета прошел скромный студенческий турнир «Межгалактическая Олимпиада». Сразу после рабочего дня желающие могли посетить университетскую лабораторию и сразиться за годовую подписку журнала Rolling Stone в немного модифицированной Spacewar.
Этот единичный случай не говорит о том, что отсчет развития киберспорта надлежит вести с игры Spacewar. Он лишь показывает, сколь сильно стремление человека сопоставлять навыки при помощи доступных средств. Едва игры начали появляться тут же нашлись желающие использовать их не только в развлекательных целях. Однако для приобретения популярности этого направления необходимо было дождаться появления платформы более массовой, доступной и удобной для проведения электронных соревнований.
***Компьютер могли себе позволить лишь престижные университеты, военные учреждения и космические лаборатории. Компании DEC удалось продать 50 экземпляров PDP-1, что являлось отличным показателем для того времени. Притом даже наличие компьютера у той или иной лаборатории не гарантировало доступность: использование машин регламентировалось расписанием и строгими временны́ми рамками.
Однако к 1982 году всё же получили распространение устройства, позволившие любому человеку прикоснуться к «чудесами электроники». Ими стали аркадные автоматы вертикальные игровые аппараты размером чуть меньше холодильника с дисплеем и панелью управления, состоящей из джойстика, кнопок или трекбола. Автоматы не являлись универсальными: один аппарат поддерживал только одну видеоигру.
Заметное место в индустрии аркадных автоматов занял американский инженер Нолан Бушнелл. Он еще в молодости загорелся идеей создать коммерческое игровое устройство, вдохновляясь Spacewar и называя Рассела своим «богом». Первоначальная задумка заключалась в том, чтобы превратить PDP-1 в игровой автомат и установить его в пивном баре. Однако Бушнелл понял, что затраты на приобретение компьютера никогда не окупятся: PDP-1 стоил целый миллион долларов.
Позже он узнал о существовании мини-компьютера Data General Nova, который стоил четыре тысячи долларов. Бушнелл долго экспериментировал с этой машиной, желая адаптировать под нее Spacewar. Однако ничего не получалось в силу того, что вычислительных мощностей катастрофически не хватало. Тогда он решил, что нужно воспользоваться открытым кодом Spacewar и немного «урезать» игру. Бушнелл убрал солнце и «кнопку отчаяния», позволявшую спрятаться в гиперпространстве. Благодаря этим простым изменениям игра благополучно функционировала на мини-компьютере со слабым «железом».
Бушнелл продал свою разработку Биллу Наттингу, основавшему компанию по выпуску игровых автоматов серии Computer Quiz. Но ажиотаж вокруг подобных устройств рос столь стремительно, что вскоре и сам Бушнелл решил заняться этим направлением. На какое-то время аркадные автоматы вскружили голову Соединенным Штатам, поскольку представляли собой наиболее доступный способ прикоснуться к цифровой технике, прежде доступной ученым и хакерам.
Колыбель: резюме
Человек находит способ сопоставлять навыки почти любыми подручными средствами. Поэтому, как только в его руках оказались электронные устройства, они стали использоваться не только по прямому назначению. Так, первые ростки нового спорта обнаруживаются уже на стадии ранних игр, предназначавшихся для машин по типу PDP-1. Это говорит о силе человеческой страсти к соревнованиям, которой неведомы границы.
Цифровая революция сыграла столь же определяющую роль в появлении киберспорта, что и изобретение двигателя для автоспорта. Шаг за шагом она способствовала удешевлению вычислительных машин и скорейшему внедрению электроники в повседневную жизнь. В этом деле очень помогло появление транзисторов и интегральных схем, без которых компьютерная техника никогда бы не покинула пределов лабораторий и исследовательских центров.
Первым устройством, позволившим прикоснуться широким массам к электронным развлечениям, стал аркадный автомат. Он стоил недорого, занимал мало места и приносил прибыль владельцам заведений. Его доступность создала условия для зарождения нового вида спортивных соревнований.
II. Эпоха аркадных автоматов
(1980 1987 гг.)
Первые аркадные автоматы устанавливали в пивных. Владельцы этих заведений думали, что нетрезвые клиенты будут легче поддаваться азарту и расставаться с мелочью. Просчет заключался в том, что видеоигры по типу Spacewar слишком сложны для неподготовленных и изрядно подвыпивших посетителей. Эту позицию разделял Нолан Бушнелл, который к тому моменту основал вместе с Тедом Дабни компанию Atari. «Прежде чем начать игру, объясняет Бушнелл, следовало хотя бы бегло ознакомиться с инструкцией. Однако никто этого не делал».
Решением проблемы стала казуализация упрощение игрового процесса до такого уровня, который доступен большинству. «Чтобы добиться успеха, продолжает Бушнелл, нужно было разработать такую видеоигру, правила которой понятны каждому. Ее следовало сделать настолько простой, чтобы в нее мог играть любой пьяница». Собственно, стремление придумать предельно простую игру и привело совладельца Atari к созданию знаменитого «Понга».
Однако упрощение видеоигр не приобрело массовый характер. Так, со временем появилось внушительное количество разработок, требующих от геймеров определенной доли усидчивости и сноровки. Кроме того, аркадные автоматы вышли за пределы пивных и распространились по всем публичным заведениям. Позже стали повально открываться отдельные игровые салоны, ставшие своего рода Меккой для поклонников электронных развлечений. В таких условиях и происходил процесс зарождения нового спорта.
***В период с 1980 по 1984 годы, который вошел в историю как золотой век аркад, стали появляться люди, которым недостаточно играть просто ради развлечения. Они любили устанавливать рекорды, придумывать кратчайшие пути к победе и сравнивать собственные достижения с успехами других игроков. Так формировалась субкультура профессиональных2 геймеров, которым настолько нравилось состязаться друг с другом, что они буквально жили в игровых салонах.
Именно тогда геймеры разделились на три основных подтипа. Первые играли от случая к случаю и без особого энтузиазма. Вторые основательно увлекались аркадами и регулярно посещали салоны. Третьи самоотверженно прилагали все усилия для того, чтобы демонстрировать наивысшие результаты. Тенденция к подобному дифференцированию сохраняется и сегодня.