Именно тогда геймеры разделились на три основных подтипа. Первые играли от случая к случаю и без особого энтузиазма. Вторые основательно увлекались аркадами и регулярно посещали салоны. Третьи самоотверженно прилагали все усилия для того, чтобы демонстрировать наивысшие результаты. Тенденция к подобному дифференцированию сохраняется и сегодня.
Появились не только профессиональные игроки, но и персоны, которым электронный спорт показался перспективным направлением. Самый яркий из них предприниматель Уолтер Дей, который начал свою деятельность с того, что решил одну важную проблему. Дело в том, что игроки той поры знали только о тех рекордах, которые устанавливались в посещаемых ими салонах. Они ничего не знали о достижениях геймеров отдаленных заведений, расположенных в других городах и штатах. В таких условиях было невозможно выяснить, кто действительно лучший из лучших. Дей устранил этот пробел, создав централизованное место по учету рекордов: компанию Twin Galaxies.
В те годы сеть ARPANET еще оставалась закрытым проектом, поэтому рекорды приходилось регистрировать по незамысловатому принципу. Первым делом игрок звонил в Twin Galaxies и сообщал, что достиг высокого результата в той или иной аркаде. Затем ему предлагалось одно из двух: 1) приехать в игровой зал Twin Galaxies, чтобы сыграть повторно и подтвердить результат; 2) или найти поблизости представителя компании. Иногда доверенный человек Дея мог сам выехать в салон и зарегистрировать достижение.
Со временем деятельность Twin Galaxies стала простираться далеко за пределы простого учета рекордов. К примеру, Дей сформировал национальную команду U. S. National Video Game, куда вошли лучшие геймеры своего времени. С 1983 по 1987 годы он занимался проведением самой известной в ту пору серии турниров Video Game Masters Tournament. Компания организовывала мероприятия во всех крупных городах Америки от Вашингтона до Сан-Хосе. В 1985 году чемпионаты прошли в тридцати пяти городах (включая канадские), и привлекли внимание многочисленных фанатов электронных игр. Однако лишь количество зрителей и охват городов указывали на широкий масштаб киберспорта того периода времени.
Сами по себе ивенты отличались скромностью. Местом проведения служили тесные игровые салоны, поскольку транспортировка игровых машин дело непростое и дорогое. Участие в турнире стоило от трех до пяти долларов с человека. Формат проведения, регламент и правила зависели от предпочтений организаторов и часто менялись. Как правило, киберспортсменам требовалось набрать наивысшее количество очков в нескольких видеоиграх (в среднем шести). Считалось логичным, что человек, который, скажем, мастерски играет в Donkey Kong, должен столь же виртуозно владеть другими аркадами. Все мероприятия без исключения проходили при постоянном паломничестве зрителей.
Владельцы игровых салонов не противились веянью времени. Они с большой охотой отдавали помещение и технику в аренду, поскольку турниры привлекали новых игроков и увеличивали количество клиентов. К самым везучим наведывалось телевиденье, которое могло сделать репортаж и, как следствие, бесплатную рекламу заведению.
Надо сказать, что телевидение очень любило такую причуду как электронный спорт. Примером может послужить реалитишоу Thats Incredible, в одном из эпизодов которого подробно осветили соревновательную сторону аркадных игр. В съемках принял участие Дей, который, похоже, успевал везде, где речь шла о видеоиграх. В конце эпизода ведущие провели импровизированный турнир прямо на съемочной площадке.
Обычно передача Thats Incredible показывала что-то экстраординарное. Были, например, эпизоды, где человек пытался поймать зубами пулю и жонглировать острыми ножами в замкнутом пространстве. Учитывая это, можно предположить, что электронный спорт воспринимался таким же безумием, как и попытка поймать пулю зубами.
В 1982 году стартовала Starcade отдельная передача о видеоиграх, где ведущие проводили развлекательные турниры на съемочной студии. Причем проект нельзя назвать разовым или экспериментальным. Создатели записали целых 133 серии, что указывает на высокую востребованность выпусков. Starcade прекратила свое существование в 1984 году на закате золотого века аркадных автоматов.
Проблемная платформа
Аркадные автоматы далеко не идеальная киберспортивная платформа. Мы можем перечислить как минимум четыре негативных аспекта, которые препятствовали дальнейшей экспансии этих устройств в качестве инструмента сопоставления игровых навыков.
Проблемная платформа
Аркадные автоматы далеко не идеальная киберспортивная платформа. Мы можем перечислить как минимум четыре негативных аспекта, которые препятствовали дальнейшей экспансии этих устройств в качестве инструмента сопоставления игровых навыков.
1) Отсутствие спонсоров. Сколько бы ни пытались энтузиасты найти надежных партнеров, у них ничего не получалось. Причем проблема заключалась не только в том, что киберспорт представлял собой скромную субкультуру и вызывал недоверие со стороны представителей делового мира. Гораздо хуже сказалось то, что человек, который постоянно играет в аркадные автоматы, не интересовал рекламодателей. Одно дело компьютер, пользователю которого можно прорекламировать монитор, видеокарту, мышь и бессчетное количество прочих товаров или сервисов. И совсем другое дело узкоспециализированное игровое устройство, установленное в публичном заведении и не нуждающееся в дополнительной аппаратуре. Рекламодатели не могли извлечь выгоду из спонсорства турниров по аркадам, из-за чего деятельность организаторов осуществлялась в условиях весьма ограниченных финансовых возможностей.
Ранние консоли отличались в лучшую сторону, потому что спонсорство могло исходить от самих производителей игровых устройств. Например, в 1980 году был проведен National Space Invaders Championship 1980 национальный чемпионат по видеоигре Space Invaders. Организаторами выступили представители компании Бушнелла, нуждавшейся в рекламе приставки Atari 2600. Ничего похожего в сфере аркадных автоматов не встречалось.
2) Низкая мобильность. Одно игровое устройство стандартного размера весило около 130 килограммов (притом по габаритам оно мало отличалось от крупного шкафа). Для переноса только одной машины приходилось задействовать двух-трех грузчиков. Как следствие, транспортировкой занимались только в редких случаях (например, когда требовалось доставить устройства на телевизионную студию для записи шоу). Низкая мобильность отразилась на киберспортивной составляющей в том, что организаторы редко проводили мероприятия в более подходящих помещениях, чем тесные игровые салоны.
3) Зрительский аспект. На полноценный просмотр игрового процесса могли рассчитывать только те, кто стоял ближе всего к геймеру. Остальные едва ли что-то могли разглядеть за спинами других зрителей (которых во время чемпионатов всегда хватало). Более того, дисплей большинства автоматов располагался не вертикально, а под наклоном специально, чтобы игрок смотрел на него сверху вниз. Таким образом, сама специфика конструкции создавала трудности для зрителей: большинству из них удавалось лишь мельком разглядеть происходящее на экране.
Эта проблема как и прочие не имела решения. Цифровых проекторов, способных демонстрировать игровой процесс на большом экране, еще не существовало. Варианты передачи изображения через сеть, подобно современным технологиям потокового вещания, отсутствовали подавно. Поэтому есть все основания заявить, что спорт на аркадных автоматах был крайне недружелюбен по отношению к зрителю.
4) Машинный интеллект. Геймеры не имели возможности играть друг против друга. Они «сражались» против машины, а потом сравнивали результаты. Это плохо потому, что «противостояние» с бездушным цифровым устройством не вызывает живого интереса. Оно ощущается совершенно не так, как игра с реальным соперником. К тому же, машинный интеллект того времени не умел действовать непредсказуемо и не обладал даже отдаленным аналогом человеческой фантазии.
К этому стоит добавить, что человек существо социальное. Его больше влекут дисциплины, где требуется взаимодействовать с другими людьми. Примеров тому более чем достаточно, даже если рассмотреть традиционный спорт гольф и большой теннис существенно уступают футболу и хоккею по популярности. Если же говорить о человеческой деятельности в целом, то в большинстве случаев она носит сугубо коллективный характер. И именно этого аспекта очень не хватало аркадным автоматам, которые поддерживали только одного игрока.3
Если суммировать сказанное, то может возникнуть закономерный вопрос, как вообще киберспорт мог существовать в условиях столь «неуклюжей» платформы. На это можно ответить лишь то, что на практике недостатки игровых машин не служили отталкивающим фактором. Во-первых, людям было банально не с чем сравнивать. Во-вторых, массовых геймеров мало беспокоили изъяны платформы: для многих аркадный автомат отождествлял собой единственную возможность насладиться радостями электронных игр. Ничто не могло сравниться с видеоигрой по уровню увлекательности ни просмотр фильма, ни чтение романа, ни прослушивание музыки. Поэтому едва ли кого-то мог огорчить тот факт, что аркадный автомат бесперспективная платформа для проведения соревнований.