Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии - Эрик Цтли 7 стр.


Несколько позже, когда команда работала над локациями и уровнями, Холл отличился тем, что в точности копировал реальные помещения. Моделируя склады и казармы, он воссоздавал их в точности такими же, какие они есть в действительности. Однако акцент на реализме никому из разработчиков не пришелся по душе. Тогда Ромеро попробовал переработать созданные уровни, добавляя в них больше абсурда и бессмыслицы. Именно его варианты единодушно одобрила команда. Кармак, со свойственной ему прямотой, предложил уволить Холла, поскольку пользы от него было мало. С художником расстались за полгода до выхода игры.

Последний этап разработки, который изначально не считался приоритетным, заключался в интеграции многопользовательского режима. Предполагалось, что мультиплеер будет всего-навсего «приятным бонусом», который поможет геймерам скоротать вечера после завершения одиночной кампании. За дело взялся «мозг» студии  Кармак. Он не имел в своем распоряжении хоть сколько-нибудь успешного примера реализации подобной технологии, но справился за две недели. Уже ранние наработки программиста вызывали бурю эмоций среди коллектива id. Ребята поняли, что сетевой режим  никакой не «бонус». Это важнейшая составляющая игры, которая дарит несравненно больший спектр эмоции, чем противостояние против компьютера. Ромеро, будучи человеком экспрессивного нрава, не смог сдержать восторга и написал на сайте компании: «Если мы доведем дело до конца, это будет самая крутая игра на планете Земля, когда-либо виданная за всю историю!».

Проект получил название Doom. Он вышел в конце 1993 года и в одночасье произвел фурор. Игра заручилась максимально высокими оценками прессы и бесчисленным количеством восторженных отзывов. По одной только официальной информации Doom приобрели примерно пятнадцать-двадцать миллионов человек.6 Команда молодых разработчиков «купалась» в деньгах и лучах славы, а Кармак смог позволить себе Ferrari 328 GTS  автомобиль, в котором он, как и во многом другом, ценил скорость.

Едва игра вышла, как тут же появились люди, желающие создать на ее основе что-нибудь свое. На просторах сети можно было наткнуться как на незначительные модификации, так и на масштабные проекты, имеющие мало общего с оригиналом. Находились и те, кто перерабатывал игру на свой лад, а потом  продавал, нарушая патентные права. В стенах id время от времени поднимался вопрос о том, чтобы ограничить подобного рода деятельность (которую некоторые квалифицировали как воровство). Однако Кармак категорически запрещал препятствовать модостроителям. Иногда доходило до того, что он угрожал уйти из id  столь тверды были его убеждения.

Игра Doom создала условия для скорейшего возрождения киберспорта, где платформой выступает не консоль или аркадный автомат, а компьютер. Так, распространение получили LAN-parties  сетевые вечеринки, на которые не попасть человеку, который не привез с собой компьютер. Их суть сводилась к тому, что тинейджеры объединяли устройства в локальную сеть (где практически нет задержки в передачи пакетов) и «рубились» в Doom, позабыв про сон, еду и гигиену. Отсюда и берет свое начало современная форма киберспорта.

Билл Гейтс был вне себя узнав, что игра Doom установлена на большем количестве компьютеров, чем операционная система Windows 95. Он даже намеревался купить id, но сделка не состоялась, поскольку команда разработчиков ценила независимость. Дело ограничилось тесным сотрудничеством и совместными рекламными кампаниями, направленными на популяризацию продукции Microsoft среди геймеров. Сотрудничество проявлялось в интенсивных обсуждениях между Гейтсом и Кармаком недостатков и преимуществ библиотек OpenGL и Direct 3D. В свою очередь рекламная деятельность осуществлялась путем создания специальных видеороликов. В одном из них снялся сам основатель Microsoft, где рассказал о преимуществах Windows 95 и DirectX для игроков и разработчиков.

Другим способом прорекламировать новую операционную систему стал турнир Deathmatch`95, проведенный в рамках выставки Microsoft Judgment Day`95. В качестве дисциплины использовали, разумеется, Doom  наиболее передовую разработку своего времени. Денежные награды не предусматривались. Однако среди призов значились «мощный» компьютер, игры от id и другие приятные подарки.

Вторая часть Doom появилась на свет в октябре 1994 года. Разработчики не стали менять движок и игровой процесс, ограничившись новыми уровнями, врагами и предметами. Игра имела небывалый успех, став самым успешным проектом id. По крайней мере, она носила этот статус до тех пор, пока Кармак и его команда не разработали следующий шедевр  Quake.

Вторая часть Doom появилась на свет в октябре 1994 года. Разработчики не стали менять движок и игровой процесс, ограничившись новыми уровнями, врагами и предметами. Игра имела небывалый успех, став самым успешным проектом id. По крайней мере, она носила этот статус до тех пор, пока Кармак и его команда не разработали следующий шедевр  Quake.

К моменту начала создания новой игры взаимоотношения в коллективе окончательно сформировались; и равноправием здесь даже не пахло. Исключительный талант Кармака, продемонстрированный при создании движков для Wolfenstein-3D и Doom, превратил его в самого ценного сотрудника. Все понимали: организм может функционировать без рук, глаз и ушей, но не без мозга. Уйдет Кармак  не будет революционных движков, новых хитов и самой id. Поэтому его мнение имело наибольшую ценность, а его взгляды  отождествляли собой закон.

Впоследствии это обстоятельство губительно сказалось на межличностных взаимоотношениях основателей студии. Однако старомодные убеждения Кармака в отношении лицензирования были очень на руку любителям соревновательных игр: благодаря открытому коду они могли адаптировать шутеры под «соревновательные нужды». Во многом благодаря этому id и оказалась втянута в события раннего киберспорта.

Перфекционизм Адама

В 1994 году вышла игра, ничем не уступающая по значимости Doom II. Ее разработала студия Silicon & Synapse, основанная тремя молодыми выпускниками Калифорнийского университета: Алленом Адамом, Майклом Морхеймом и Фрэнком Пирсом. К моменту окончания учебы у каждого из них уже был опыт разработки проектов в сфере высоких технологий. Адам подрабатывал программистом, Морхейм трудился над микросхемами в Western Digital, а Пирс работал у крупного поставщика промышленной автоматизации и информационных продуктов (Rockwell). Будучи студентами, они не обладали широкими финансовыми возможностями. Поэтому ребята наскребли стартовый капитал на открытие компании, занимая деньги у родственников.

Связующим звеном являлся Адам, который и предложил открыть студию. В его характере сочетались решительность, гибкость и умение воодушевлять окружающих. «Мы все просто программировали,  рассказывает Морхейм,  но Адам был в первую очередь визионером и человеком, ответственным за бизнес-составляющую компании». Пирс и вовсе однажды заявил, что все достижения студии принадлежат Адаму.

Одержимость качеством продукта  самая ценная черта в его характере. Адам настаивал на исправлениях даже при наличии несущественной проблемы в разработке. Основатель считал, что лучше потратить время и ресурсы на устранение проблем, чем отдавать заказчику сырой продукт. Столь ответственный подход к работе очень быстро создал новой компании положительную репутацию в игровой индустрии.

Не все понимали, но наименование Silicon & Synapse имело глубокий смысл. Его первая часть  «silicon»  отсылает к кремнию. Это основной компонент микропроцессоров, впервые использованный Джеком Килби в 1958 году. Вторая  «synapse»  апеллирует к мозгу и синапсам, передающим нервные импульсы. Объединение двух терминов выражало давнюю мечту IT-гиков о появлении микрочипа, состоящего из кремниевой пластины, синапсов и нейронов. Подобный гипотетический чип принято называть нейроморфным. По сути, это искусственный интеллект, имитирующий  а быть может и полноценно осуществляющий  мыслительную деятельность. Во всяком случае, название Silicon & Synapse полностью соответствовало революционному духу молодой компании, созданной амбициозными талантами.

Ранняя деятельность студии сводилась к портированию чужих игр. Однако у Адама получилось установить отношения с фирмой Interplay Productions, которая выступила издателем собственных разработок компании. Первыми вышли гоночные игры для систем Super NES  RPM Racing и RocknRoll Racing. Между их релизом разработчики выпустили платформенную головоломку The Lost Vikings, где требовалось умело комбинировать способности трех викингов. Игры не принесли широкой славы своим авторам, но их появление имело важное значение: юная студия показала, что может не только портировать чужие игры, но и создавать собственные.

Дела шли столь хорошо, что в начале 1994 года компанию приобрел дистрибьютор Davidson & Associates за более чем шесть миллионов долларов. Это позволило студии сосредоточиться на собственных разработках вместо того, чтобы искать низкоприбыльные сделки с игровыми издателями. Притом владелец предоставлял команде разработчиков полную свободу действий и не указывал, над чем нужно работать.

Назад Дальше