Однако открытая архитектура и отсутствие лицензирования на компоненты сыграли злую шутку с IBM. Вскоре рынок заполонили многочисленные клоны системы, которые отобрали у компании львиную долю рынка. К тому же, как и компьютеры сторонних фирм, IBM PC трудно назвать дружелюбным устройством для неподготовленного пользователя. Он функционировал на операционной системе компании Microsoft, работавшей через командную строку и выводившей на экран пугающее количество непонятных символов. Все последующие версии IBM PC имели аналогичную проблему, оставляя пользователей один на один с текстовым режимом.
В то время ни один из инженеров, занимавшихся проектированием компьютерных систем, не испытывал неприязни к интерфейсу командной строки. Казалось совершенно логичным, что неопытный человек, прежде чем начать работу на компьютере, должен запомнить необходимые консольные команды и выучить хотя бы BASIC. Никто не работал за устройством без предварительной подготовки, подобно тому, как в наши дни никто не садится за руль без освоения навыка вождения. К тому же взросли целые поколения, для которых управление машиной сводилось к вводу команд в консоль. Такой подход был привычен, никто не видел в нем проблемы. Никто, кроме бунтарей из Apple.
В начале 1984 года вышел Macintosh 128K, который навсегда изменил представление людей о компьютерах. Он предложил радикально новый интерфейс, где взаимодействие осуществляется с помощью мыши и метафорического рабочего стола. Этот концепт не нуждается в подробных разъяснениях, поскольку по сей день применяется в популярных операционных системах (таких как, например, Windows 10 и Mac OS). Важнейшее преимущество заключалось в том, что интерфейс опирался на аналоги настоящих объектов рабочего стола, корзины, бумажных документов и папок. Как следствие, пользователю более не требовалось изучать электронику и запоминать программные команды. Достаточно было понимать простой принцип работы оконного интерфейса и предназначение пиктограмм (папки, корзина и прочее). Таким образом, благодаря идеям исследовательского центра Xerox PARC, на которые Apple ориентировалась при создании в Macintosh 128K, компьютеры стали намного «дружелюбнее» по отношению к неподготовленному пользователю.
Должно ли нас удивлять, что именно в 1984 году, когда появился Macintosh 128K и ряд аналогичных устройств, настал конец золотому веку аркадных автоматов? Компьютер стал недорогим и простым в освоении устройством, которое можно использовать как для работы, так и развлечений. К 1991 году уже ни у кого не оставалось сомнений, что некогда громадные машины вошли в нашу жизнь прочно и надолго. Как следствие, для перерождения киберспорта в обновленной форме недоставало лишь компьютерных дисциплин.
Код Кармака
В 1991 году «большая четверка» Джон Ромеро, Том Холл, Джон Кармак и Адриан Кармак (однофамилец) основала компанию id Software. Впервые ребята встретились друг с другом в стенах фирмы Softdisk, которая распространяла мелкие игры и программы на дискетах. Организация обратила внимание на темпы роста индустрии видеоигр и решила сформировать собственный отдел по разработке игровых проектов. Его развитием предложили заняться молодому программисту-самоучке Ромеро.
В подростковые годы этот парень «зависал» в аркадных салонах, если удавалось тайком увильнуть от строгого отчима. Когда появились доступные компьютеры, он освоил программирование и начал разрабатывать тривиальные игры на системе Apple II. Часть из них Ромеро отправлял в Softdisk, которая выполняла роль издателя распространяла и отчисляла процент с продаж. Все игры без исключения очень полюбились подписчикам организации. Поэтому руководству Softdisk не пришлось долго думать о том, к кому обратиться с просьбой возглавить новое подразделение.
В команде Ромеро, назвавшейся Ideas from the Deep, оказались дизайнер Том Холл и двадцатилетний программист Джон Кармак. Последний подрабатывал в пиццерии и, в точности как Ромеро, время от времени присылал игры в Softdisk. Он тоже самостоятельно освоил навык программирования, но изучал преимущественно литературу хакеров времен Spacewar. По этой причине в голове начинающего разработчика прочно осели несколько старомодные взгляды, касающиеся патентования и лицензирования продукции.
Кармак отличился уже в первые дни работы: он сумел разработать технологию, благодаря которой виртуальное окружение могло плавно двигаться вместе с игровым персонажем.5 Ничего подобного в компьютерных играх не встречалось из-за низкой скорости обработки данных (включая Apple II, IBM PC и аналогичные устройства). Однако созданный программистом хитрый алгоритм позволил реализовать «прокрутку» не хуже, чем в консольной Super Mario Bros.
В команде Ромеро, назвавшейся Ideas from the Deep, оказались дизайнер Том Холл и двадцатилетний программист Джон Кармак. Последний подрабатывал в пиццерии и, в точности как Ромеро, время от времени присылал игры в Softdisk. Он тоже самостоятельно освоил навык программирования, но изучал преимущественно литературу хакеров времен Spacewar. По этой причине в голове начинающего разработчика прочно осели несколько старомодные взгляды, касающиеся патентования и лицензирования продукции.
Кармак отличился уже в первые дни работы: он сумел разработать технологию, благодаря которой виртуальное окружение могло плавно двигаться вместе с игровым персонажем.5 Ничего подобного в компьютерных играх не встречалось из-за низкой скорости обработки данных (включая Apple II, IBM PC и аналогичные устройства). Однако созданный программистом хитрый алгоритм позволил реализовать «прокрутку» не хуже, чем в консольной Super Mario Bros.
Ребята сделали свой ПК-ремейк Mario, показав его руководству Softdisk и представителям Nintendo. Однако никто не проявил ожидаемого интереса к технологии. Первые плохо понимали, что такое скроллинг и в чем заключается прорыв, а вторые не интересовались рынком компьютерных игр. Тогда Ромеро предположил, что им было бы лучше развиваться самостоятельно. Недолго поразмыслив и найдя инвестора в лице Скотта Миллера из Apogee Software, троица сделала смелый шаг зарегистрировала собственную компанию под названием id Software (далее просто id).
Ребята не прекратили отношений с прежним работодателем, поскольку это было бы нарушением договорных обязательств. Поэтому им все-таки пришлось сделать несколько игр для Softdisk. Приблизительно в то время к ним присоединился художник Адриан Кармак, взявший на себя ответственность за визуализацию, дизайн и графику. Прежде он подрабатывал в больнице, делая ксерокопии рентгеновских снимков.
Одним из первых успешных проектов id стал шутер от первого лица Wolfenstein-3D, появившийся на полках магазинов в 1992 году. Игроку предлагалось сбежать из мрачного замка и, ни много ни мало, свергнуть нацистский режим. Достижению этой цели препятствовали не только вооруженные немецкие офицеры, но и устрашающие мутанты. В финале геймера ожидала эффектная схватка с генералом, вооруженным гранатометом и шестиствольным пулеметом. При этом нельзя сказать, что игра опиралась на сюжетную составляющую: это был абсолютно бессмысленный и местами абсурдный, но чертовски увлекательный «виртуальный тир».
Через три года авторы Wolfenstein-3D передали исходный код игры в общественную собственность. Этим шагом они позволили свободно копировать, менять, модифицировать и распространять содержимое проекта. Столь нетипичный шаг высоко оценили поклонники игры как начинающие программисты, создававшие контент, так и обычные геймеры, пользовавшиеся различными модификациями.
Двадцать процентов копий Wolfenstein-3D были проданы за пределами Северной Америки, что удивило самих создателей. Проект оказал колоссальное влияние на игровую индустрию и закрепил за id звание одной из лучших студий-разработчиков. На волне успеха ребята без промедления приступили к созданию нового шутера.
Первым делом главный программист Кармак разработал прорывной игровой движок, значительно превосходящий аналоги. Он придумал как реализовать изогнутые стены, подъемы и спуски, которые отсутствовали в предыдущих проектах. Кроме того, он уделил внимание освещению важнейшему аспекту игры, наполняющему «жизнью» виртуальные уровни.
Тем временем Холл по собственной инициативе подготовил сценарий. В нем содержалось подробное описание сюжета грядущей разработки, наполненное нетривиальным смыслом и неожиданными перипетиями. «Более никаких бессмысленных тиров, сказал он, в сюжете должна быть хоть какая-то глубина». Однако Кармак, который частенько был резок и прямолинеен, наотрез отказался от этой задумки. Споря с Холлом, он произнес свою знаменитую фразу: «Сюжет в игре как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен». В результате наработки, над которыми Холл трудился более двух месяцев, так и не нашли своего применения. Ромеро принял сторону Кармака, аргументируя свою позицию тем, что игра должна быть быстрой: нет времени вдаваться в подробности сюжета лучше добавить больше кровавого экшена.
Несколько позже, когда команда работала над локациями и уровнями, Холл отличился тем, что в точности копировал реальные помещения. Моделируя склады и казармы, он воссоздавал их в точности такими же, какие они есть в действительности. Однако акцент на реализме никому из разработчиков не пришелся по душе. Тогда Ромеро попробовал переработать созданные уровни, добавляя в них больше абсурда и бессмыслицы. Именно его варианты единодушно одобрила команда. Кармак, со свойственной ему прямотой, предложил уволить Холла, поскольку пользы от него было мало. С художником расстались за полгода до выхода игры.